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永恒之柱 《永恒之柱》總監(jiān)Josh Sawyer訪談 關(guān)于戰(zhàn)斗

時(shí)間:2015-04-28 18:14:42
  • 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:洛塵
  • 編輯:ChunTian
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 永恒之柱  《永恒之柱》總監(jiān)Josh Sawyer訪談 關(guān)于戰(zhàn)斗

《永恒之柱》即將于3月26日發(fā)售,在游戲幾乎完工之際,我有幸得到了與Obsidian的Josh Sawyer促膝長(zhǎng)談的機(jī)會(huì)。本次訪談的話題涉及到資料片的計(jì)劃、續(xù)作的傳言、為什么PC平臺(tái)這么棒、快速/慢速模式、大頭模式、哥特式城堡,以及為什么力量(Might)屬性會(huì)影響到由手槍造成的傷害。

關(guān)于上述內(nèi)容,以及更多詳情,請(qǐng)參見下文。

附注:在Sawyer談話的同時(shí),Obsidian的Nick Carver(QA測(cè)試員)正在現(xiàn)場(chǎng)為我們演示一些從游戲中選好的段落,當(dāng)你在下文中讀到提及“那個(gè)英雄”或類似稱呼的時(shí)候,請(qǐng)?jiān)O(shè)想當(dāng)時(shí)Sawyer所指的是屏幕上出現(xiàn)的任意角色。另:我并不清楚下文中涉及地名和人名的官方拼寫,所以我都是瞎猜的,不爽你來(lái)告我呀(這是原話)。

設(shè)置舞臺(tái)

Josh Sawyer,Obsidian(下文簡(jiǎn)稱JS):現(xiàn)在我們展示的這個(gè)區(qū)域是雷德里克的要塞(Radric's Hold)。玩家會(huì)在游戲開始后的數(shù)小時(shí)內(nèi)接觸到這座要塞。玩家可以選擇當(dāng)時(shí)就深入其中,也可以等到以后再來(lái)。這里沒(méi)有等級(jí)縮放(level-scaling,敵人等級(jí)根據(jù)玩家等級(jí)同步提升)或類似的機(jī)制,所以可以隨意安排造訪的順序。

這種宏大、精致的2D景觀對(duì)我們而言非常重要,這是一座哥特式城堡。我們的一位設(shè)計(jì)師當(dāng)時(shí)大概是這么說(shuō)的“我們能不能來(lái)一座哥特式城堡?”于是我們就決定做出了雷德里克的要塞。它其實(shí)是一座地下城(dungeon)。在通行于其中的時(shí)候,玩家可以行使一些外交手段。也可以選擇潛行,可以通過(guò)不同的方式運(yùn)用自己的技能。但首先,我們要演示的是通過(guò)暴力手段強(qiáng)行闖進(jìn)去,這也是一種可行的方式。

游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是允許暫停的即時(shí)制,所以玩家可以在任何時(shí)候暫停游戲。此外,游戲中還有很多自動(dòng)暫停選項(xiàng)。很多玩家偏好事先設(shè)置好這些內(nèi)容,這樣的話,當(dāng)某個(gè)角色被擊倒,或某些事情發(fā)生的話,游戲就會(huì)立即暫停,玩家可以給出新的指令。

快速模式與慢速模式

JS:現(xiàn)在演示的大場(chǎng)面戰(zhàn)斗中存在著很多參戰(zhàn)者,在這種情況下,玩家可以選擇進(jìn)入“慢速模式”(Slow Mode)。慢速模式不是半速進(jìn)行,而是以2/3的速度進(jìn)行。這種速度足以讓節(jié)奏慢下來(lái),讓玩家更容易了解并把握局勢(shì)的發(fā)展。大量的微操和暫停并不是必要的。

除了以慢速模式應(yīng)對(duì)戰(zhàn)斗之外,玩家還可以選擇“快速模式”應(yīng)對(duì)高效的探索——通常是在走回頭路(re-traversal)的情況下。探索是游戲的主要內(nèi)容之一,但走回頭路也占了相當(dāng)大的比重,而且走回頭路并不必然會(huì)表現(xiàn)得特別有樂(lè)趣??焖倌J骄褪菫榇硕鴾?zhǔn)備的。

關(guān)于職業(yè)系統(tǒng)的定稿

JS:游戲中共有11個(gè)職業(yè),這是Kickstarter活動(dòng)承諾的全部陣容。每個(gè)職業(yè)的游戲思路都大不相同。

我們對(duì)游戲所做的設(shè)計(jì)讓玩家可以擺脫經(jīng)典團(tuán)隊(duì)陣容(nuclear party)。如果你不想這么做的話,你就沒(méi)必要去拼湊起一個(gè)戰(zhàn)士、一個(gè)盜賊,一個(gè)法師和一個(gè)牧師。你可以組建一些耍花招的小隊(duì)(gimmick parties),你可以組織一個(gè)全是圣武士、全是盜賊或純法師陣容的小隊(duì)。無(wú)論你想怎么組建隊(duì)伍都可以。無(wú)論你的隊(duì)伍陣容如何,游戲都能進(jìn)行下去,都能通關(guān),這就是我們所完成的設(shè)計(jì)。

現(xiàn)在我們演示中的這支隊(duì)伍——除了一位主角之外,都是同伴。她是個(gè)盜賊,那兒是個(gè)戰(zhàn)士,那個(gè)人是Khana,吟唱者(chanter)或吟游詩(shī)人。那邊的是Durance,他看上去就像是狂僧拉斯普京,是個(gè)牧師。我們還有Aloth,一個(gè)法師。最后的是一位喪子的母親(Grieving Mother),她是一個(gè)Cipher(該職業(yè)在了解具體世界觀之前暫不翻譯)。演示中的確實(shí)是一個(gè)由經(jīng)典陣容構(gòu)成的團(tuán)隊(duì),我們集合這些同伴的目的就是為了覆蓋廣泛的職業(yè)組合。如果玩家按照慣性思考的話,終究會(huì)按照經(jīng)典陣容模式組建小隊(duì)。即便如此,我們也不打算把游戲設(shè)計(jì)成要求玩家如此這般的樣子。

如果你不喜歡這些人的話,你就沒(méi)必要帶上它們。事實(shí)上,玩家可以創(chuàng)建自己的額外角色,一群純粹的冒險(xiǎn)者,然后把這些角色添加進(jìn)自己的隊(duì)伍。如果玩家執(zhí)意如此的話,甚至可以單槍匹馬上陣,只是這樣的話難度會(huì)很高罷了。

你會(huì)留意到演示中的每個(gè)角色都有一些主動(dòng)技能(active-use abilities)。我們盡力確保讓這些角色擁有大量的主動(dòng)技能,只要玩家想創(chuàng)建一個(gè)非常主動(dòng)的角色,即便是在傳統(tǒng)意義上相當(dāng)被動(dòng)的戰(zhàn)士這樣的職業(yè),也能夠做到這一點(diǎn)。

但是,大量主動(dòng)技能又會(huì)導(dǎo)致操作六個(gè)角色的工作量過(guò)大,那么玩家也可以選擇培養(yǎng)一個(gè)幾乎純粹被動(dòng)的角色。沒(méi)必要時(shí)時(shí)刻刻都去進(jìn)行大量操作,玩家可以把這樣的角色安排在某個(gè)地點(diǎn),命令他們“防守那里”,這樣他們也能夠充分發(fā)揮自己的特長(zhǎng)。

在角色培養(yǎng)方面,戰(zhàn)士職業(yè)可能是最為被動(dòng)的。玩家可以著重培養(yǎng)戰(zhàn)士的防御能力,這樣他們就能在敵人靠近時(shí)牢牢困住對(duì)手,獲得可觀的防御增益,隨著時(shí)間流逝恢復(fù)生命(原文是regenerate damage),與此同時(shí)還能穩(wěn)定地輸出傷害。如果你的規(guī)劃就是讓這些戰(zhàn)士堅(jiān)守某地,不輕易掛掉,而且還能持續(xù)輸出?這樣的方案非??尚?。

玩家也可以把戰(zhàn)士培養(yǎng)得非常主動(dòng),在這種情況下,戰(zhàn)士就會(huì)參與群體控制,做些把一群敵人擊昏之類的事。

我并不打算說(shuō)“如果你是新手的話,就別這么玩”之類的話,因?yàn)樵谟螒騽傞_始的時(shí)候,你只需要控制自己的單一角色。我認(rèn)為我們把學(xué)習(xí)的過(guò)程做得足夠易于上手。但我還是得說(shuō),盜賊和武僧在近戰(zhàn)職業(yè)中傾向于非常主動(dòng),其中盜賊又非常脆弱,很容易就會(huì)掛掉。

關(guān)于屬性

JS:我們?cè)趯傩缘难诱狗矫嫦铝撕艽蠊Ψ?。在開發(fā)過(guò)程中對(duì)此是調(diào)了又調(diào)、調(diào)了再調(diào)。舉例來(lái)說(shuō),力量(Might)點(diǎn)數(shù)會(huì)增加所有的傷害和治療量。你可能會(huì)表示,“哥們兒,憑什么力量會(huì)影響到我手槍的傷害了?”對(duì)此我只能說(shuō),“你丫閉嘴”("Shut the $#&^#& up."這也是原話)。我們這么做的目的是讓這個(gè)屬性對(duì)所有致力于此的職業(yè)都有好處。

智力(Intellect)屬性會(huì)增加玩家所使用的所有技能的范圍和持續(xù)時(shí)間。能讓這個(gè)屬性派上用場(chǎng)的并不限于法師或類似職業(yè)。

對(duì)于隨心所欲地培養(yǎng)角色而言,這并不是一個(gè)一對(duì)一的完美方案,同樣也沒(méi)有什么折中方案,但如果玩家打算培養(yǎng)一個(gè)笨蛋筋肉法師的話,在這套屬性系統(tǒng)中就是可行的,這對(duì)我來(lái)說(shuō)非常重要。如果玩家想要培養(yǎng)一個(gè)聰穎的戰(zhàn)士,在這套屬性系統(tǒng)中同樣可行。如果你琢磨出了什么很酷的角色,我們不想對(duì)你表示“不,那不現(xiàn)實(shí)。”我們會(huì)表示“怎么才能讓那個(gè)可行,并且好玩?”

在游戲中,我們只做了五種非戰(zhàn)斗技能(non-combat skills)。之所以這么做,是因?yàn)槲覀兿胱屵@些技能都得到廣泛應(yīng)用,無(wú)論是哪個(gè)職業(yè)掌握著這些技能。Aloth的術(shù)業(yè)專攻于學(xué)識(shí)(Lore)。對(duì)于玩家的主角來(lái)說(shuō),學(xué)識(shí)技能對(duì)于對(duì)話大有助益,此外,這個(gè)技能還可以被用于閱讀卷軸。沒(méi)錯(cuò),玩家可以指派一個(gè)戰(zhàn)士成天閱讀卷軸。這個(gè)技能并不受職業(yè)限制,沒(méi)有任何技能會(huì)受到職業(yè)限制。玩家并不需要盜賊去解除陷阱或是進(jìn)行潛行。盜賊只是擅長(zhǎng)這些罷了!但這并不是必須的。

比如說(shuō),你一口氣組織了六個(gè)專精機(jī)械學(xué)(Mechanics)的角色,就因?yàn)槟隳X洞太大,你給他們點(diǎn)滿了機(jī)械學(xué),于是同一時(shí)間每個(gè)人都能布置一個(gè)陷阱,而機(jī)械學(xué)技能會(huì)增加這些陷阱的命中率和威力。你真的打算構(gòu)建一個(gè)埋陷阱的隊(duì)伍嗎?只要你加高了所有人的機(jī)械學(xué)技能,你就可以一根筋地這么玩下去。

如果你給每個(gè)人都加了學(xué)識(shí)技能,他們就都能使用卷軸了。如果你給每個(gè)人都加了生存(Survival)技能,所有的藥劑和食物道具就都會(huì)持續(xù)更長(zhǎng)時(shí)間。我們盡力確保讓每個(gè)技能在重復(fù)或冗余的情況下仍能保持一些功效。以免玩家在辛辛苦苦培養(yǎng)出某個(gè)角色之后,突然發(fā)現(xiàn)加入隊(duì)伍的新人擁有相同的技能配置,然后只能沮喪地表示“好吧,謝謝您啦,這完全派不上用場(chǎng)。”

關(guān)于友方誤傷

JS:(對(duì)Carver說(shuō))演示一下Aloth的范圍傷害法術(shù)。你能看到法術(shù)標(biāo)記出了兩個(gè)范圍,里面的圈所標(biāo)識(shí)的是不分?jǐn)澄业膫Ψ秶饷娓笕κ鞘艿街橇映傻姆秶?,在這個(gè)范圍中,只有敵人會(huì)受到傷害。

這樣玩家就可以更放心地扔出火球了,處于外環(huán)的友方不會(huì)受到傷害。這樣我們就能擴(kuò)大法術(shù)范圍,并擺脫“雖然范圍變大了,但我的隊(duì)伍也更容易受誤傷了”這種后顧之憂。

關(guān)于衛(wèi)兵

JS:衛(wèi)兵會(huì)呼叫支援,他們不會(huì)逃跑。玩家需要格外留意與衛(wèi)兵交戰(zhàn)的地點(diǎn),對(duì)于單獨(dú)的衛(wèi)兵可以選擇正面對(duì)抗,但在這些之外還存在著巡邏隊(duì),若是被巡邏隊(duì)盯上,敵人就可能會(huì)呼叫并引來(lái)更多的幫手。玩家需要關(guān)注這類敵人的動(dòng)向。

我們盡力確保每張地圖都存在一些巡邏隊(duì),這類敵人即便數(shù)量稀少,也能夠切實(shí)改變戰(zhàn)斗的局勢(shì)。

關(guān)于經(jīng)驗(yàn)均等

JS:很多人都抱怨過(guò)這個(gè)問(wèn)題,我們也反復(fù)推敲了很多次,經(jīng)驗(yàn)均等是一個(gè)需要謹(jǐn)慎處理的問(wèn)題。最初我們的做法是獎(jiǎng)勵(lì)任務(wù)經(jīng)驗(yàn),玩家只能通過(guò)完成任務(wù)獲得經(jīng)驗(yàn),無(wú)法通過(guò)打怪獲得。

很多玩家都對(duì)此表示不滿。但我們不想導(dǎo)致這樣的情況“我選擇了潛行路線,我得到的經(jīng)驗(yàn)比其他人更少。”或是“我走完了潛行路線,現(xiàn)在我得回頭把那些沒(méi)干掉的敵人收拾掉。”

對(duì)此,我們的解決方案是:我們做了一套寓言集(Bestiary),玩家干掉的怪物越多,寓言集中解鎖的內(nèi)容就越豐富。在解鎖的同時(shí),玩家能夠獲得經(jīng)驗(yàn),但是在與怪物對(duì)應(yīng)的條目解鎖完畢之后,就不會(huì)再獎(jiǎng)勵(lì)經(jīng)驗(yàn)。這樣的話,玩家仍然能在游戲中通過(guò)戰(zhàn)斗獲得經(jīng)驗(yàn),但是在玩家滅絕該特定物種之前,這種敵人就會(huì)停止給予經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)。

這種做法能讓玩家感到切實(shí)獲得了獎(jiǎng)勵(lì),但并不鼓勵(lì)玩家將所有敵人屠殺殆盡。希望它能夠維持住這種平衡,讓玩家可以心無(wú)牽掛地規(guī)避掉一部分?jǐn)橙?,就算他們這么做了,也能夠稍后在游戲中的其他地方獲得等量的經(jīng)驗(yàn)。

游戲中不存在完全的和平主義路線。我們盡力做出了很多選項(xiàng),讓玩家可以在硬闖與潛行之間自主選擇,但《永恒之柱》與《輻射》不同,就像我們?cè)谧畛跛兄Z的那樣,策略戰(zhàn)斗是游戲的核心部分之一,過(guò)于強(qiáng)調(diào)避免戰(zhàn)斗會(huì)于我們最初的動(dòng)機(jī)相悖。

對(duì)于那些玩家盡力培養(yǎng)出的(潛行類)角色,游戲仍然準(zhǔn)備了可觀的獎(jiǎng)勵(lì),這些獎(jiǎng)勵(lì)與好戰(zhàn)派得到的獎(jiǎng)勵(lì)相比并不遜色。

關(guān)于強(qiáng)化(enchanting)

JS:玩家可以去強(qiáng)化任何一件裝甲(armor),或是強(qiáng)化獨(dú)特的道具(unique items),也可以強(qiáng)化通常的衣物(regular clothing)。很多玩家都想在游戲的全程持續(xù)強(qiáng)化自己的道具,我們的強(qiáng)化系統(tǒng)應(yīng)運(yùn)而生。

玩家可以增加屬性加成(attribute bonuses)、抗性(proofing,針對(duì)特定種類傷害的防御)。這些設(shè)計(jì)足以讓獨(dú)特道具在保持其獨(dú)特性的同時(shí),還能按照玩家意愿強(qiáng)化其基礎(chǔ)功效。如果玩家找到了自己稱心如意的寶劍,或是感到“這套裝甲的歷史悠久,外觀動(dòng)人,但是屬性已經(jīng)過(guò)時(shí)了”,就可以通過(guò)工藝系統(tǒng)(原文在這里變成了crafting system)持續(xù)升級(jí)它們。

每個(gè)模組(mod)都有特定的消耗(cost),因此玩家只能在強(qiáng)化中附著有限的增益效果。

關(guān)于難度

JS:不同的難度會(huì)切實(shí)改變戰(zhàn)斗的結(jié)構(gòu)。我們對(duì)此所作的不只是增減屬性,那么做很無(wú)聊,我們想要實(shí)現(xiàn)的是“玩家在這里會(huì)發(fā)現(xiàn)敵人的位置發(fā)生了變化,除此之外還有和之前不同的敵人出現(xiàn)”。游戲完全實(shí)現(xiàn)了這一點(diǎn)。

關(guān)于冒險(xiǎn)

JS:現(xiàn)在演示的是另一段通過(guò)腳本安排的互動(dòng)段落,玩家的隊(duì)伍在這里得到了抓鉤、繩索,以及很多傳統(tǒng)的冒險(xiǎn)道具……

[十英尺的長(zhǎng)桿?](ten foot pole?)

JS:所有人都問(wèn)過(guò)這個(gè)!開發(fā)初期我們確實(shí)做了十英尺的長(zhǎng)桿,但沒(méi)過(guò)多久,我們就覺得“嘿,設(shè)計(jì)師們,你們打算在什么地方用上這些冒險(xiǎn)道具?”我們感受了一下,結(jié)論是“沒(méi)人用得上十英尺的長(zhǎng)桿。”

[因?yàn)闆](méi)人用過(guò)這些十英尺的長(zhǎng)桿!這就是笑點(diǎn)!]

JS:所以我們砍掉了十英尺的長(zhǎng)桿。因?yàn)橛貌簧线@個(gè)東西。

[玩家有可能通過(guò)mod改出十英尺的長(zhǎng)桿嗎?]

JS:他們會(huì)這么干的,我確定。

關(guān)于mod

JS:我們沒(méi)有準(zhǔn)備太多mod工具,但我們盡力讓游戲的文件結(jié)構(gòu)和文件格式保持開放。在backer論壇里,已經(jīng)有很多玩家做出了mod或類似的東西,尤其是關(guān)于用戶界面的調(diào)整mod,說(shuō)起這個(gè)簡(jiǎn)直神了,好像每個(gè)人都對(duì)用戶界面到底應(yīng)該長(zhǎng)什么樣有不同的觀點(diǎn)。玩家已經(jīng)做出了很多很棒的mod,我們也想盡可能地為mod提供更多支持,但游戲畢竟是Unity引擎做出來(lái)的,因此有些內(nèi)容還是要被裝進(jìn)黑匣子。

[上一次我們聊天的時(shí)候,你提到可能不會(huì)再加入新的地圖,因?yàn)閷?shí)在是難度太高。當(dāng)時(shí)說(shuō)的話現(xiàn)在仍然算數(shù)嗎?]

JS:真的是難度太高。我們有可能找到加入新地圖的方法,但直到現(xiàn)在,即便是對(duì)于我們而言,這個(gè)過(guò)程還是太過(guò)困難了。我不該說(shuō)對(duì)我們而言太難,但這著實(shí)過(guò)于消耗時(shí)間,添加新內(nèi)容的過(guò)程過(guò)于繁瑣。

[那么,玩家利用你們已經(jīng)完成的地圖,刪掉之前的角色,置入全新內(nèi)容的難度會(huì)有多高呢?]

JS:與從草稿階段做起相比,對(duì)自創(chuàng)內(nèi)容感興趣的玩家所要做的事情要簡(jiǎn)單得多。這里的簡(jiǎn)單是相對(duì)而言,但我認(rèn)為玩家還是能做到的。比如現(xiàn)在他們已經(jīng)開始修改我們的對(duì)話文件和相關(guān)內(nèi)容了。我們的很多對(duì)話都是以XML格式保存的,因此很容易就能打開然后[雙手做打字狀]。

關(guān)于資料片和續(xù)作

JS:游戲在本篇之外還會(huì)有多個(gè)資料片(此處原文是extensions,下文中使用的是expansion)。我們會(huì)為此準(zhǔn)備好自動(dòng)存檔,對(duì)應(yīng)的存檔被稱為“沒(méi)有回頭路存檔”(Point of No Return Save)。如果玩家通關(guān)了整個(gè)游戲,然后發(fā)現(xiàn)“我艸,資料片出了,”("Oh %#&^"這還是原話)很好,讀取存檔,你就能直接進(jìn)入資料片了。資料片是一些與游戲本體相關(guān),但是擁有獨(dú)立劇情的內(nèi)容,玩家可以把正常的角色導(dǎo)入到其中。關(guān)于這些,我們還處于初期規(guī)劃階段。

在地理位置、地圖標(biāo)識(shí)、是否共享世界地圖等方面,我們還要探討資料片與本體的整合細(xì)節(jié)。但我們已經(jīng)有了大量的地點(diǎn)?!恫┑轮T》有大約100-110個(gè),《博德之門II》有大約200-或更多?《永恒之柱》的地點(diǎn)數(shù)量是150。這已經(jīng)很宏大了。就算玩家只選擇最關(guān)鍵的路線,游戲的流程仍然很長(zhǎng),如果玩家打算窮盡游戲中的一切,那么游戲的流程會(huì)非常漫長(zhǎng)。

[你們打算為續(xù)作籌備存檔導(dǎo)入嗎?]

JS:我們很想這么做,玩家也很喜歡讓自己的角色經(jīng)歷一次漫長(zhǎng)的史詩(shī)級(jí)路途。在以前的經(jīng)典RPG中,能夠讓自己的角色在多部作品中暢行也是很棒的體驗(yàn)。

但現(xiàn)實(shí)與某些人所曲解的我們的CEO的發(fā)言正相反,我們壓根就沒(méi)做什么續(xù)作。我們甚至從來(lái)就沒(méi)提過(guò)這個(gè),除了說(shuō)過(guò)一句“那樣也不錯(cuò),希望玩家喜歡這個(gè)游戲。”(That'd be cool. Hope people like this game)但是我們確實(shí)考慮過(guò),如果我們真去做了續(xù)作,我們會(huì)想讓玩家能夠把自己的角色從前作導(dǎo)入到新作中,當(dāng)然也會(huì)在續(xù)作中反映出玩家在前作中做出的選擇。

關(guān)于迎合PC平臺(tái)

JS:因?yàn)椤队篮阒穼W⒂赑C平臺(tái),我們就專注于鍵盤與鼠標(biāo)操作,沒(méi)錯(cuò),這就是玩這個(gè)游戲的方式。以前有人問(wèn)過(guò)主機(jī)版的事兒,我的回復(fù)是“老子不干”("$&$^&# no."這仍然是原話)。我們不會(huì)做這個(gè)的,這款游戲非常——它并不真的是RTS,但它與RTS非常相似。

回到《博德之門》的歷史淵源,它原本是一個(gè)代號(hào)為“Battleground Infinity”的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,當(dāng)時(shí)Bioware表示“呃,這是個(gè)龍與地下城游戲”,于是經(jīng)典就由此誕生。讓《永恒之柱》專注于PC平臺(tái)意味著我們可以專注于鍵鼠搭配,并致力于提供與RTS更相似的戰(zhàn)斗體驗(yàn),和更真實(shí)的PC體驗(yàn)。

關(guān)于Beamdog和《博德之門》

JS:很酷!我認(rèn)為《增強(qiáng)版》對(duì)于老游戲而言是非常出色的升級(jí),它們能夠登陸平板平臺(tái)也很酷。作為《冰風(fēng)谷》的主設(shè)計(jì)師之一,目睹《博德之門II》的組件被加入到《冰風(fēng)谷增強(qiáng)版》中并破壞了全部平衡性這點(diǎn)讓我感到有點(diǎn)傷心?!恫┑轮TII》的組件過(guò)于強(qiáng)力了,而《冰風(fēng)谷》是圍繞著單一內(nèi)容建立的平衡性。

但是,能夠目睹《增強(qiáng)版》的技術(shù)進(jìn)步仍然是很酷的一件事。Trent Oster與《博德之門》系列有著淵源的背景,他們能做出更多的作品也是非??岬氖?。

關(guān)于《永恒之柱》的桌游展望

JS:我們談過(guò)這個(gè)話題。我對(duì)這個(gè)的看法是……有時(shí)我走進(jìn)一家游戲店,然后看到《暗黑破壞神2:角色扮演游戲》(Diablo 2: The Role-Playing Game),我當(dāng)時(shí)的想法是“真有人會(huì)買這個(gè)嗎?我猜會(huì)有總?cè)速I吧。”

身為電腦游戲領(lǐng)域的工作者,開發(fā)一款像《永恒之柱》這樣的游戲,我們能夠帶來(lái)一些氣息。這種游戲已經(jīng)很久沒(méi)人做過(guò)了,所以我們能夠取回一些被長(zhǎng)久遺失的東西。

但是把《永恒之柱》做成桌面游戲,就多少有點(diǎn)“嘿哥們,我們已經(jīng)有《龍與地下城》了,我們還有《開拓者》(PathFinder)呢。”從個(gè)人角度出發(fā),我們得從《龍與地下城》和《開拓者》里照抄一大堆東西才能做出這個(gè)桌游,我不知道這樣能為桌游環(huán)境帶來(lái)怎樣的氣息,也不知道怎么讓玩家覺得“我得買下這個(gè)游戲。”

我很樂(lè)意接受基于《永恒之柱》的背景設(shè)定書和中篇小說(shuō)之類的周邊。至于一套獨(dú)立的桌面游戲?我覺得那些致力于研發(fā)自己的系統(tǒng)的,或是在當(dāng)前公司里任職的桌面游戲設(shè)計(jì)師們都是些了不起的人。我不能完全排除這個(gè)桌游的可能性,但是真的有人會(huì)來(lái)玩這個(gè)嗎?你完全有可能在《龍與地下城》和《開拓者》規(guī)則下暢游于《永恒之柱》的世界中。(You could play in the Pillars of Eternity world and just play D&D or play Pathfinder and it would probably be fine)

最后的話題是關(guān)于大頭模式(Big Head Mode,沒(méi)錯(cuò),它確實(shí)存在于游戲之中)

JS:我一直以來(lái)的夢(mèng)想之一就是做一款有大頭模式的游戲。

最后請(qǐng)Chosen Undead現(xiàn)身說(shuō)明一下什么是大頭模式……


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8.0
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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:Paradox Interactive
  • 發(fā)售:2015-03-27(PC)
  • 開發(fā):Obsidian Entertainment
  • 語(yǔ)言:英文
  • 平臺(tái):PC Switch
  • 標(biāo)簽:魔幻XGP游戲列表

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