永恒之柱 戰(zhàn)斗系統(tǒng)詳解 攻擊強(qiáng)度和傷害計(jì)算一覽
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:洛塵
- 編輯:ChunTian
永恒之柱 戰(zhàn)斗系統(tǒng)詳解 攻擊強(qiáng)度和傷害計(jì)算一覽
當(dāng)攻擊判定的過程結(jié)束之后,將會(huì)進(jìn)入傷害計(jì)算階段,有效的攻擊會(huì)被劃分為擦傷(Graze)、擊中(Hit)、暴擊(Crit)三個(gè)強(qiáng)度,這三個(gè)強(qiáng)度分類會(huì)作為修正值加入傷害計(jì)算的過程。這里的“傷害”可以分為直接傷害和狀態(tài)傷害兩大類,直接傷害以損傷目標(biāo)的耐力值和生命值為目的,狀態(tài)傷害可以使目標(biāo)受到負(fù)面效果影響。
在POE中,傷害計(jì)算以攻擊來源的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)為準(zhǔn),所有的修正值以相加的方式累計(jì),然后作用于基礎(chǔ)數(shù)據(jù)之上,那么攻擊來源的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)是什么?
對(duì)于直接傷害來說,攻擊來源的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)指的就是武器、法術(shù)、或者物品的基礎(chǔ)傷害值。上面三張圖片分別給出了勁弩(Arbalest)、烈焰之扇(Fan of Flames)、箭矢陷阱(Arrow Trap)的描述文字,基礎(chǔ)數(shù)據(jù)就是上圖中藍(lán)圈部分劃出的數(shù)值。第一張圖片中的“(base 22-32)”代表勁弩的基礎(chǔ)傷害數(shù)值。第二張圖片中的“(base 40-55)”代表法術(shù)烈焰之扇的基礎(chǔ)傷害數(shù)值。第三張圖片中的“(base 20-27)”代表箭矢陷阱的基礎(chǔ)傷害數(shù)值。直接傷害的計(jì)算以這些數(shù)據(jù)為基準(zhǔn)。這里需要特別指出,武器攻擊的傷害計(jì)算以白板武器的數(shù)據(jù)為準(zhǔn)。
對(duì)于狀態(tài)法術(shù)來說,攻擊來源的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)指的是法術(shù)效果的持續(xù)時(shí)間,上圖中藍(lán)圈部分代表了油滑術(shù)的基礎(chǔ)持續(xù)時(shí)間,狀態(tài)傷害的計(jì)算以這些數(shù)據(jù)為基準(zhǔn)。
在介紹傷害計(jì)算公式之前,首先說明擦傷(Graze)、擊中(Hit)、暴擊(Crit)的具體作用
擦傷(Graze):擦傷可以為攻擊來源的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)提供 -50% 的傷害修正
擊中(Hit):擊中不提供任何傷害修正
暴擊(Crit):暴擊可以為攻擊來源的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)提供 +50% 的傷害修正
在了解以上基本的概念之后,首先介紹狀態(tài)傷害的計(jì)算方法。
Duration = BaseDuration * ( 1 + IntBonus ) * ( 1 + Special )
Duration代表法術(shù)效果的實(shí)際持續(xù)時(shí)間,BaseDuration代表法術(shù)效果的基礎(chǔ)持續(xù)時(shí)間,IntBonus代表智力提供的加值,Special在這里特指擦傷、擊中、暴擊這三種傷害強(qiáng)度。下面以具體的示例來說明計(jì)算過程:
智力18的法師對(duì)敵人施放油滑術(shù)(Slicken)并且打出暴擊,那么敵人會(huì)跌倒多長時(shí)間呢?
油滑術(shù)的基礎(chǔ)效果時(shí)間4秒
18智力可以提供40%加成
暴擊可以提供50%加成
根據(jù)以上數(shù)據(jù)可以算出
Duration = 4 * ( 1 + 40% )* ( 1 + 50% ) = 8.4
下面是實(shí)際測試截圖,可以看到計(jì)算結(jié)果無誤
直接傷害的計(jì)算由于有大量的天賦、武器、技能等加值,所以計(jì)算的復(fù)雜度比狀態(tài)傷害要高很多。直接傷害計(jì)算可以劃分為兩個(gè)階段,第一階段:攻方傷害修正,第二階段:守方傷害修正,第三階段:最終傷害的確認(rèn)。具體的流程是:
攻方發(fā)起一次直接傷害攻擊,然后根據(jù)攻擊來源的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)和自身的各種修正條件計(jì)算出一個(gè)傷害期望值,并且在滿足條件時(shí)提出附加轉(zhuǎn)化傷害的要求。
守方在此傷害期望值的基礎(chǔ)上根據(jù)自身的傷害減免狀況對(duì)該傷害作出修正,并得出減免之后的傷害值。如果攻方提出附加轉(zhuǎn)化傷害的要求,守方還要根據(jù)攻方轉(zhuǎn)化的傷害類型對(duì)傷害期望值進(jìn)行單獨(dú)修正。
攻方以減免之后傷害值為基礎(chǔ)計(jì)算攻擊傷害和附加傷害,最終得出實(shí)際傷害值。
一、攻方傷害修正
在POE中,傷害的修正方式有“倍乘修正”和“疊加修正”兩種描述形式,下面兩張圖片分別給出描述的具體實(shí)例:
第一張圖片中以“x 1.2 Damage”的形式描述傷害修正,這就是倍乘修正,我用Multiple來表示這種形式的修正值。在直接傷害計(jì)算的過程中,倍乘修正以( Multiple -1 )的形式參與計(jì)算。
第二張圖片中以“+ 30% Damage”的形式描述傷害修正,這就是疊加修正,我用Addition來表示這種形式的修正值。在直接傷害計(jì)算的過程中,疊加修正無需改動(dòng)直接以相加的形式參與計(jì)算。
根據(jù)以上提供的修正值參與方式,攻方傷害期望值的計(jì)算公式如下:
ExpDamage = BaseDamage * [ 1 + ∑(Multiple -1) + ∑Addition + Special ]
其中ExpDamage代表攻方的傷害期望值,BaseDamage代表攻擊來源的基礎(chǔ)傷害數(shù)據(jù),∑(Multiple -1)代表所有倍乘修正值減1之后的總和,∑Addition代表所有疊加修正值的總和,Special特指擦傷、擊中、暴擊這三種攻擊強(qiáng)度。
由于POE中的直接傷害都是范圍取值,所以我們只能根據(jù)武器、法術(shù)或者物品的傷害上下限計(jì)算出傷害的浮動(dòng)范圍作為參考,對(duì)于某次傷害的具體數(shù)值是無法進(jìn)行預(yù)測和計(jì)算的。下面就用一個(gè)完整的攻擊實(shí)例來說明傷害范圍的計(jì)算過程
上面三張圖片給出一個(gè)7級(jí)戰(zhàn)士的狀態(tài)信息、包括他的武器、天賦、屬性等等,那么當(dāng)這個(gè)戰(zhàn)士開啟“Savage Attack”進(jìn)行攻擊時(shí),他的傷害期望值是多少呢?下面是分析計(jì)算的過程
這個(gè)戰(zhàn)士使用短矛(Spear)進(jìn)行攻擊,因此攻擊來源的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)就是短矛的基礎(chǔ)傷害值,注意!以同類型的白板武器為準(zhǔn),也就是11-16,而不是第一張圖中藍(lán)圈部分標(biāo)注的13-18,這是精確計(jì)算傷害的前提。
短矛本身帶有“Fine”附魔,提供“x 1.15 Damage”的傷害加成
該戰(zhàn)士學(xué)習(xí)了平民武器精通“Weapon Specialization:Peasant”,因此在使用短矛時(shí)獲得“x 1.15 Damage”的傷害加成
開啟“Savage Attack”技能可以獲得“x 1.2 Damage”的傷害加成
威力(Might)20,可以提供 + 30% 的傷害加成
我們以MinExpDamage來表示最小傷害期望值,以MaxExpDamage來表示最大傷害期望值,然后分別計(jì)算擦傷、擊中、暴擊的傷害浮動(dòng)范圍
當(dāng)攻擊判定為擦傷時(shí):
MinExpDamage = 11 * [ 1 + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.2 - 1 ) + 30% + ( -50% )] = 14.3
MaxExpDamage = 16 * [ 1 + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.2 - 1 ) + 30% + ( -50% )] = 20.8
當(dāng)攻擊判定為擊中時(shí):
MinExpDamage = 11 * [ 1 + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.2 - 1 ) + 30% ] = 19.8
MaxExpDamage = 16 * [ 1 + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.2 - 1 ) + 30% ] = 28.8
當(dāng)攻擊判定為暴擊時(shí):
MinExpDamage = 11 * [ 1 + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.2 - 1 ) + 30% + ( +50% )] = 25.3
MaxExpDamage = 16 * [ 1 + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.2 - 1 ) + 30% + ( +50% )] = 36.8
根據(jù)以上計(jì)算,該戰(zhàn)士在對(duì)沒有任何傷害減免能力的敵人進(jìn)行武器攻擊時(shí),擦傷傷害范圍14.3~20.8,擊中傷害范圍19.8~28.8,暴擊傷害范圍25.3~36.8,因?yàn)镻OE采用浮點(diǎn)數(shù)進(jìn)行運(yùn)算,所以小數(shù)部分由于取舍規(guī)則的限定可能存在 ± 0.1 的誤差……
通過以上計(jì)算,我們可以得知這個(gè)戰(zhàn)士的傷害期望值范圍,在正常情況下,游戲會(huì)根據(jù)實(shí)際戰(zhàn)斗情況從這個(gè)范圍里隨機(jī)選擇一個(gè)數(shù)值作為傷害期望值,然后提交給守方進(jìn)行傷害修正。但是,我們可以看到武器上存在“Shacking Lash: + 25% Shock Damage”的附魔,因?yàn)槎堂瑢儆诖┐虃︻愋偷奈淦?,它不能造成沖擊傷害,所以這個(gè) + 25% 是不能作為修正值列入基本傷害計(jì)算過程的。但是在使用該武器進(jìn)行攻擊時(shí),攻方可以根據(jù)這條附魔屬性向守方提出附加轉(zhuǎn)化傷害的要求。在POE中該過程的流程如下:
第一步、攻方在可能的傷害范圍內(nèi)隨機(jī)選擇一個(gè)數(shù)值作為傷害期望值
第二步、傷害期望值確定之后,攻方首先根據(jù)武器的傷害類型將該數(shù)值提交給守方進(jìn)行修正,此時(shí)守方收到一個(gè)穿刺類型的傷害值。
第三步、攻方根據(jù)“Shocking Lash”這條附魔屬性將上一步的傷害期望值全部轉(zhuǎn)變?yōu)闆_擊傷害,然后再次提交給守方進(jìn)行修正,同時(shí)要求守方將修正結(jié)果的25%加入最終傷害。此時(shí)守方收到一個(gè)沖擊類型的傷害值,數(shù)值等于傷害期望值。
二、守方傷害修正
我們繼續(xù)上面的示例,假設(shè)守方是一個(gè)穿著板甲的人物,那么他的傷害減免能力應(yīng)該如下圖所示
圖中的藍(lán)圈部分列出了守方的傷害減免能力,“Damage Reduction:12”是通用傷害減免,這表示他可以將Raw傷害之外的所有類型的傷害降低12點(diǎn)。下面是三項(xiàng)特定傷害減免,其中對(duì)揮砍傷害減免15點(diǎn)、對(duì)穿刺傷害減免15點(diǎn)、對(duì)沖擊傷害減免6點(diǎn)。注意,特定傷害減免與通用傷害減免不是疊加關(guān)系,而是替代關(guān)系,特定傷害減免的優(yōu)先級(jí)高于通用傷害減免。那么我們可以這樣描述這個(gè)人物的傷害減免能力:
除了Raw傷害之外,該人物對(duì)揮砍傷害減免15點(diǎn)、對(duì)穿刺傷害減免15點(diǎn)、對(duì)沖擊傷害減免6點(diǎn)、對(duì)其他類型的傷害減免12點(diǎn)。
在攻方傷害修正的計(jì)算過程中,我們給出了一個(gè)戰(zhàn)士攻擊時(shí)的具體實(shí)例,那么在攻方傷害修正的過程結(jié)束之后,守方收到了一個(gè)穿刺類型的傷害值,我們用PierceDamage來表示。守方同時(shí)還收到了一個(gè)沖擊類型的傷害值,我們以ShockDamage來表示。在守方進(jìn)行傷害修正之前,PierceDamage和ShockDamage在數(shù)值上是相等的,那么守方如何對(duì)這些傷害進(jìn)行修正呢?
很簡單,守方將根據(jù)自身的傷害減免能力,使用同類型的傷害減免數(shù)值進(jìn)行修正。計(jì)算過程也非常簡單:修正之后的傷害值 = 攻方傷害值 - 守方減免值。那么:
( PierceDamage - 15 ) 就是修正過后的穿刺類型傷害值
( ShockDamage - 6 ) 就是修正過后的沖擊類型傷害值
由于攻方對(duì)于沖擊傷害值有25%的轉(zhuǎn)化率,所以守方實(shí)際需要承受的沖擊傷害為 ( ShockDamage - 6 ) * 0.25
那么經(jīng)過守方的傷害修正之后,攻方的整體傷害值就變?yōu)?/p>
( PierceDamage - 15 ) + ( ShockDamage - 6 ) * 0.25
如果沒有特殊情況的話,這就是傷害計(jì)算的最終值。但是,假如守方擁有極強(qiáng)的傷害減免能力,那么很可能會(huì)讓攻方的傷害變得極低,甚至削減成負(fù)值。如果攻方的攻擊不但不能傷害對(duì)方,反而會(huì)給對(duì)方加血,那顯然是不合理的,所以在POE中規(guī)定:
A、對(duì)于任何有效的攻擊,傷害減免之后的數(shù)據(jù)不可以是負(fù)值。
B、對(duì)于任何有效的攻擊,主體傷害至少可以造成攻方修正值的20%傷害。
這又是什么意思,我們舉例來說明:
在剛才的示例當(dāng)中,假設(shè)守方依靠自身的傷害減免能力將 PierceDamage 和 ShockDamage 全部降為負(fù)值。那么由于穿刺類型的傷害直接源自攻方的武器,因此將被視為主體傷害,沖擊傷害由主體傷害轉(zhuǎn)化而來,所以視為附加傷害。根據(jù)上面兩條規(guī)則的限制,穿刺傷害的最終修正值將變?yōu)? PierceDamage * 20% ,而 ShockDamage 將被減免為零。此時(shí),游戲中的戰(zhàn)斗記錄會(huì)在修正傷害值的末尾加上(MIN)的標(biāo)識(shí)加以區(qū)分,我把這個(gè)過程稱為傷害最小值限定修正。如下圖藍(lán)圈部分所示:
我們可以用( PierceDamage - 15 ) < PierceDamage * 20% 這個(gè)不等式來計(jì)算發(fā)生傷害最小值限定修正的臨界點(diǎn),計(jì)算結(jié)果為 PierceDamage < 18.75,也就是說,如果攻方提供的傷害期望值小于18.75,那么經(jīng)過守方傷害減免之后就會(huì)出現(xiàn)傷害最小值限定修正。
根據(jù)以上的各種計(jì)算,在我們所舉出的示例當(dāng)中,攻方對(duì)守方發(fā)動(dòng)武器攻擊之后,經(jīng)過雙方修正之后的最終傷害值范圍如下,計(jì)算過程略過:
當(dāng)攻擊判定為擦傷時(shí),傷害浮動(dòng)范圍是 5.0~9.5
當(dāng)攻擊判定為擊中時(shí),傷害浮動(dòng)范圍是 8.3~19.5
當(dāng)攻擊判定為暴擊時(shí),傷害浮動(dòng)范圍是 15.2~29.5
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