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永恒之柱 傷害計(jì)算詳解 傷害的不用區(qū)別及決定方法

時(shí)間:2015-04-25 12:58:14
  • 來源:3DM論壇-answernon
  • 作者:洛塵
  • 編輯:ChunTian
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永恒之柱 傷害計(jì)算詳解 (失誤,擦傷,命中,致命一擊的區(qū)別及決定方法)

首先聲明,這些東西在官方wiki和攻略本中都有詳細(xì)說明,并且游戲中也很有良心的內(nèi)置了百科全書,并且鼠標(biāo)停在任何地方都會(huì)跳出詳細(xì)解釋。

論壇上有不少朋友不是很明白傷害計(jì)算的機(jī)制,而這個(gè)設(shè)定又跟傳統(tǒng)上的有些微妙的區(qū)別。

我根據(jù)資料做了一些測(cè)試,這里簡(jiǎn)明的總結(jié)一下。

1. 失誤,擦傷,命中和致命一擊

游戲中任何一個(gè)攻擊動(dòng)作做出后(不論物理攻擊還是法術(shù)攻擊),

攻擊一方的命中數(shù)值減去防守一方的防御數(shù)值,再加上一個(gè)1至100之間的隨機(jī)數(shù),然后決定以下4種結(jié)果:

命中 - 防御 + [1~100]

≤ 15 = 失誤 - 對(duì)目標(biāo)沒有影響

16 ~ 50 = 擦傷 - 傷害及持續(xù)時(shí)間減半

51 ~ 100 = 命中 - 標(biāo)準(zhǔn)傷害及持續(xù)時(shí)間

> 100 = 致命一擊 - 傷害及持續(xù)時(shí)間增加50%

命中主要由角色職業(yè),等級(jí),天賦等決定,

而防御則有4種類型:格擋(Deflection), 強(qiáng)韌(Fortitude),反射(Reflex)和意志(Will),分別對(duì)應(yīng)不同的攻擊類型。

2. 傷害量的決定

具體造成的傷害是由攻擊一方的傷害值及防守一方的傷害減免(DR)來決定。

游戲中共有7種傷害類型,如穿刺(Pierce),砍傷(Slash),燃燒(Burn),冷凍(Freeze)傷害,分別對(duì)應(yīng)不同的傷害減免類型。

但是即便擁有極高的傷害減免,也仍然會(huì)受到少量的傷害。

事實(shí)上,游戲已經(jīng)在戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)欄中把整個(gè)計(jì)算過程都詳細(xì)的列出來了,如下圖紅圈中的例子:

命中42 - 防御31 + 隨機(jī)數(shù)8 = 19

因?yàn)樵?16 ~ 50 范圍內(nèi)所以為擦傷

傷害15.8 - 傷害減免6.0 = 9.8 粉碎傷害

這里有一點(diǎn)不是常規(guī)命中的情形,圖中顯示(Graze - [Eder] -> Hit)的地方,

表示的意思是,這個(gè)擦傷實(shí)際上轉(zhuǎn)變?yōu)榱嗣袪顟B(tài),這是因?yàn)榻巧?Eder 裝備的武器有一項(xiàng)屬性,是將30%的擦傷轉(zhuǎn)變?yōu)槊?,如下圖所示:

同樣的還有將命中轉(zhuǎn)變?yōu)橹旅粨舻难b備屬性。

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以上就是關(guān)于傷害的簡(jiǎn)要解釋,如有錯(cuò)誤請(qǐng)指出,希望對(duì)大家有所幫助,畢竟這是很重要的一個(gè)機(jī)制。

其實(shí)關(guān)于內(nèi)在機(jī)制還有很多有意思的東西,比如哪些屬性決定哪些數(shù)值,打斷和集中機(jī)制等等。


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8.0
已有81人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:Paradox Interactive
  • 發(fā)售:2015-03-27(PC)
  • 開發(fā):Obsidian Entertainment
  • 語言:英文
  • 平臺(tái):PC Switch
  • 標(biāo)簽:魔幻XGP游戲列表

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