《FIFA12》滑塊設(shè)置心得
- 來源:zshawan
- 作者:Alvin
- 編輯:ChunTian
西甲測試版設(shè)置:簡單來說,相較英超的版本,降低比賽節(jié)奏和比賽對抗度,防守范圍變大,強(qiáng)度略低于英超版,好吧,各位看官還是自己用了看看吧,適用于世界和傳奇,設(shè)置必須套用玩家和CPU雙方。唉- -,沒看見什么朋友測試啊,問題肯定很多,還是希望嘗試過的朋友說說問題在哪- -。。。
英超正式版滑塊設(shè)置:增強(qiáng)了比賽的對抗和激烈程度,增強(qiáng)了防守的合理性和強(qiáng)度(尤其是禁區(qū)弧頂附近),解決AI解圍太過精準(zhǔn)神似助攻的問題,充分利用場地寬度,從而豐富了進(jìn)攻手段,使節(jié)奏快慢結(jié)合更為明顯,增強(qiáng)合理的無球跑動和穿插,不會一味的鐵桶,也不會一味的反擊。不同球員的不同特長都能更有效的展現(xiàn)出來,其他的一些變化,大家可自己觀察,我相信問題還是會有很多,希望大家可以多提提意見,我對滑塊有著很濃厚的興趣,也歡迎大家一起探討。
PS:FIFA12中有戰(zhàn)術(shù)快捷鍵一欄,最簡單的分別是一鍵布置龜縮防守,防守,平衡,進(jìn)攻,瘋狂進(jìn)攻5種,此滑塊設(shè)置也考慮了這方面的內(nèi)容,使戰(zhàn)術(shù)使用更為精確,變化更多,大家可以嘗試。最后再說一下,此滑塊設(shè)置,必須同時套用玩家和CPU雙方,適用于世界級和傳奇難度。
在談及滑塊之前,我們先來講講原版FIFA12,原版FIFA12是一款極其出色的游戲,但若細(xì)玩一番后,也必然少不了各種不合理的地方,今年的FIFA12是創(chuàng)新,是突破,同樣也是犯錯和修正的過程。
在這里,我要糾正一個觀點(diǎn),滑塊絕非只是“官方作弊器”這么簡單,相反,它在FIFA12中體現(xiàn)了至關(guān)重要的游戲性,我覺得這次EA給我們出了一道題,題目叫做什么是足球,滑塊則是作答的筆,答案如何都只在玩家心中,作答自然過程就有疑問和錯誤,那么我們先來簡單的說說問題所在。
節(jié)奏:FIFA12原版中的節(jié)奏屬擬真,不會出現(xiàn)爽快型的乒乓流,但依舊存在問題,在進(jìn)攻中節(jié)奏略顯單一,缺少快慢結(jié)合的變化,這跟策略防守有很大的關(guān)系,準(zhǔn)確來說,這次的策略防守還并未成熟。
防守:這代的防守問題比較明顯,全場策略防守導(dǎo)致防守陣線缺乏軸心,防守強(qiáng)度從中場到禁區(qū)弧頂缺乏有層次的防守力度,防守陣型松散,回防不積極。
盯防:這次的盯人真心坑爹,敵方跟位盯防AI是老問題,這個后面講到,現(xiàn)在說說己方盯防AI,無論玩家如何跟位和手動協(xié)防,總會有幾方AI出現(xiàn)圍觀和嚴(yán)重漏人的現(xiàn)象。
AI解圍:這次AI解圍你們蛋疼么。那精準(zhǔn)的長傳,恰到好處的落點(diǎn),以及幾方AI的各種圍觀,這幅畫面讓你們有砸手柄的沖動么?
AI扭屁股大法:AI在各位玩家的禁區(qū)附近,各種生猛速變向轉(zhuǎn)身,讓你們欲哭無淚了么,搖桿斷了么,手指酸了么,你們是否在想,為嘛AI只過了我一個人就能輕而易舉的直接面對門將呢?
跑位:原版滑塊設(shè)置中,陣地下,進(jìn)攻推進(jìn)的跑位還算可以,但一但進(jìn)攻被斷進(jìn)行換防,就變狗血了,AI一腳直塞,只留下本方防守隊員和對方進(jìn)攻球員進(jìn)行著歡樂2V2或者3V2的情況,前方球員,無論敵方AI還是己方AI都是各自友好而緩慢的進(jìn)攻或回防,直至快攻被阻,快攻方和防守方進(jìn)行著激烈的2V2對峙,前方球場的球員依舊還未落位或插上,依舊是慢慢的,友好的,和諧的。
問題就暫時說到這里,畢竟這次的重點(diǎn)是在滑塊上,滑塊的調(diào)整,可說是牽一發(fā)而動全身,滑塊之間的聯(lián)系和設(shè)置,也能有效的解決或改善以上等問題,并且展現(xiàn)出更真實(shí)的足球比賽,現(xiàn)在我們就先來說說聯(lián)系。我通過假設(shè)修改的說法來說明,大家可能會更好理解一些。
Sprint Speed:球隊進(jìn)攻的速度,如果只修改這一項(xiàng),就會出現(xiàn)十分之別扭的情況,有人向前推進(jìn),有人卻在原地不動,無法統(tǒng)一一個整體的推進(jìn)速度,所以我們就要修改與之相關(guān)的一項(xiàng)------------Positioning: Run frequency
Positioning: Run frequency:球員跑動的頻率,修改其屬性,達(dá)到與球隊進(jìn)攻速度相匹配的效果,才能有效的統(tǒng)一整體推進(jìn)速度,但如果只修改這兩項(xiàng),就必然會出現(xiàn)進(jìn)攻節(jié)奏過快或過慢的問題,所以我們就要修改與之相關(guān)的另一項(xiàng)------------Positioning: Line height
Positioning: Line height:這是指防守陣型的深度,也就是說防守的軸心和重心在哪,通過調(diào)整來匹配Sprint Speed球隊進(jìn)攻速度,換句話說,這項(xiàng)就是回防速度,但問題是,單獨(dú)修改這兩項(xiàng),哪怕兩者已經(jīng)匹配,卻會根據(jù)不同設(shè)置傾向?qū)е聝煞N情況。
1:回防后,防守陣型和強(qiáng)度全壓在一條線上,導(dǎo)致這條防線以外的區(qū)域形同虛設(shè),無有層次的防守和攔截。
2:回防后,防守陣型極其分散,力度無強(qiáng)弱,反而漏洞百出。
為了避免這兩種情況的出現(xiàn),我們就要修改與之直接相關(guān)的一項(xiàng)------------Positioning: Marking
Positioning: Marking:這里是之盯防的強(qiáng)度范圍,但并非逼搶或者貼身的強(qiáng)度,只是范圍,有效的調(diào)節(jié)這一項(xiàng),將盯防的范圍擴(kuò)大或縮小,與Positioning: Line height防守深度相匹配,能完美解決防守?zé)o層次感的問題。
以上是滑塊基本的四項(xiàng)關(guān)于進(jìn)攻和防守之間的匹配調(diào)整,下面就根據(jù)此四項(xiàng)舉例幾點(diǎn)來細(xì)說各方面的屬性,比如快攻反擊,陣地進(jìn)攻,防守陣型,就這些來細(xì)說下滑塊之間的相互匹配。
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