死亡空間3 玩后感想和心得
- 來(lái)源:3DMGAME原創(chuàng)
- 作者:蒼穹
- 編輯:ChunTian
《死亡空間3》玩后感想和心得
《死亡空間3》出了好一陣子了,這段時(shí)間差不多天天都在玩,雖然由于沒(méi)買正版體驗(yàn)不了多人合作(過(guò)幾天就買),但也產(chǎn)生了不少想法,這里就一點(diǎn)一點(diǎn)寫(xiě)下來(lái)吧。
1、跟一代、二代相比,三代極大地弱化了恐怖氣氛
一代和二代中大量的幻覺(jué)、詭異而離奇的死亡場(chǎng)景,在三代的單機(jī)場(chǎng)景中幾乎全都沒(méi)有了,或者沒(méi)有讓玩家體驗(yàn)出來(lái),比如艾薩克在艦隊(duì)司令艙室內(nèi)看見(jiàn)墻上的畫(huà)那段,艾薩克肯定是產(chǎn)生了某種幻覺(jué),但游戲制作者沒(méi)有讓玩家體驗(yàn)出這種幻覺(jué),只是簡(jiǎn)單地讓2P約翰·卡弗提醒了一下艾薩克,隨后就又回到了正常游戲進(jìn)程;如果是在一代和二代,這里應(yīng)該是讓玩家在幻覺(jué)中經(jīng)歷一段難以用語(yǔ)言來(lái)描述的恐怖歷程,但三代沒(méi)有這么做。三代的“恐怖”氛圍,主要體現(xiàn)于狹小空間帶來(lái)的壓抑感,以及冷不丁突然跳出的怪,當(dāng)習(xí)慣了這種套路、記下了怪出現(xiàn)的時(shí)間地點(diǎn)、并掌握了即使是在最高難度下依然可以輕松對(duì)付怪物的武器之后,這種恐懼伎倆就不起作用了,剩下的就只有壓抑感了。
在削弱了恐怖感的同時(shí),三代極大地強(qiáng)化了“動(dòng)作”和“射擊”方面,增加了蹲下和翻滾兩個(gè)動(dòng)作,以武器合成系統(tǒng)取代了前兩代的武器改造系統(tǒng),并新增了人類敵人,提供了更大規(guī)模的場(chǎng)景,給了玩家更多的手段去同各種敵人戰(zhàn)斗,豐富了戰(zhàn)斗部分的體驗(yàn),讓玩家能夠更多地體會(huì)到“與怪斗、與人斗,其樂(lè)無(wú)窮”的感覺(jué)。必須承認(rèn),三代的武器合成系統(tǒng)非常成功,它讓所有玩家都能根據(jù)關(guān)卡的場(chǎng)景、敵人的種類,制造出最趁手的武器,也刺激了玩家去反復(fù)嘗試各種搭配,試圖找出最快、最強(qiáng)或最好玩的打法,這從這段時(shí)間里各個(gè)論壇最火的討論內(nèi)容正是“哪種武器最好用”這一點(diǎn)就能看出來(lái)。
在背景和劇情方面,三代極大地拓展了背景的深度和廣度,進(jìn)一步在時(shí)間和空間上擴(kuò)展了背景,整個(gè)游戲過(guò)程,把百萬(wàn)年前的外星人同Marker的戰(zhàn)斗、兩百年前的人類內(nèi)戰(zhàn)與現(xiàn)在的種種事件聯(lián)系在了一起;劇情當(dāng)中增加了感情戲份,NPC與艾薩克之間的交流明顯增多。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),三代跟前兩作相比,不那么恐怖了,而且戰(zhàn)斗起來(lái)更加痛快。在“恐怖”和“動(dòng)作射擊”之間的平衡把握比較好,讓我這樣比較膽小的玩家能夠堅(jiān)持玩下去,又能體會(huì)與種種怪物戰(zhàn)斗的快感。
對(duì)于這樣的改良,許多老玩家表示反對(duì),因?yàn)樗麄兙褪菦_著以前的恐怖氣氛來(lái)玩的,對(duì)他們來(lái)說(shuō),如果只是要戰(zhàn)個(gè)疼,還不如直接去玩戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器,他們喜歡的,就是克服重重的恐懼,戰(zhàn)勝可怖的怪物,最終擊敗BOSS獲得勝利時(shí)的成就感,當(dāng)游戲過(guò)程不再那么恐懼時(shí),他們就覺(jué)得這就好像降低了游戲的難度,無(wú)法讓他們獲得歷經(jīng)艱難困苦最終獲勝的成就感了;但我卻認(rèn)為,這樣的改動(dòng),有利于吸收更多的新玩家,畢竟能忍受一代和二代那樣的恐怖氛圍,堅(jiān)持到最后的玩家,始終只占少數(shù)——話又說(shuō)回來(lái),強(qiáng)烈的恐怖氣氛,本身就會(huì)剔除掉相當(dāng)一部分輕度玩家,而且也只有硬核玩家才能經(jīng)受這樣的考驗(yàn)堅(jiān)持到通關(guān);EA畢竟是一家商業(yè)公司,以盈利為根本目的,既然能獲得較多的新玩家,舍棄少部分老玩家也是可以接受的。畢竟,以恐怖為主要賣點(diǎn)的游戲很少能連續(xù)堅(jiān)持三代而不改換風(fēng)格的,鬼屋魔影已經(jīng)幾乎被人遺忘了(其實(shí),以當(dāng)時(shí)的技術(shù),也很難在視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)上產(chǎn)生強(qiáng)烈的恐怖感);生化危機(jī)到了4代就發(fā)生了根本性的變化;極度恐慌系列從一代的第二個(gè)資料片《帕爾修斯的指令》開(kāi)始,恐怖感就有所削弱,到了二代三代則幾乎嚇不了人(當(dāng)然,一代的兩個(gè)資料片以及三代都換了工作室);寂靜嶺系列都多撐了一段時(shí)間,但那也是因?yàn)樗谋尘霸O(shè)定內(nèi)涵豐富,有很多東西可挖的緣故??傊秩?ldquo;恐怖”的方法,很難長(zhǎng)久維持下去,當(dāng)玩家習(xí)慣了原先的伎倆,對(duì)“恐怖”也就很容易麻木了,而新的制造恐怖的方法和段子又不是那么容易想出來(lái),這也是恐怖游戲難以長(zhǎng)久堅(jiān)持同一套路的緣故。
2、但是,這些改良,雖然從大方向來(lái)說(shuō),意圖是好的,是可以接受的,但在許多具體的、細(xì)節(jié)性的地方,卻并沒(méi)有得到較好的解決。
3、先說(shuō)背景。
一代和二代雖然玩起來(lái)像是異形,即“在密封的飛船或空間站上,主角同可怕的怪物戰(zhàn)斗,最后逃生”的故事,但結(jié)合動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)和小說(shuō)等周邊,可以看出它的背景帶有濃重的克蘇魯神話的痕跡,實(shí)際上是“由一些令人不安的蛛絲馬跡把主角引入危機(jī),然后主角經(jīng)過(guò)痛苦的掙扎,發(fā)現(xiàn)自己成了某種不可名狀的存在所進(jìn)行的無(wú)法言說(shuō)的計(jì)劃中的一個(gè)無(wú)足輕重的小卒子”的故事,在一代和二代,以及動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)及小說(shuō)中,Marker作為一切的起源,是一種神秘的存在,具有不可言說(shuō)的神秘力量,雖然人類能復(fù)制它,但卻無(wú)法完全掌握它,它還能讓絕大多數(shù)靠近它的人類產(chǎn)生幻覺(jué)而發(fā)瘋,它既能催生出不可名狀的怪物,又能抑制這些怪物,沒(méi)有人知道它的本質(zhì)和來(lái)歷,它始終是神秘的、不可言說(shuō)的,是人類所無(wú)法完全理解的,它到底有什么企圖,想對(duì)人類做什么,這一切在一代和二代中,都沒(méi)有給出清晰而完整的答案,Marker的真面目始終是半遮半掩的,也正是這種“不可知”的狀態(tài),營(yíng)造出了卓絕的恐怖氛圍——“怪物突然跳出來(lái)嚇你一跳”其實(shí)是最低級(jí)的恐怖手法,“NPC在主角面前被長(zhǎng)相猙獰丑陋的怪物以種種慘無(wú)人道的方式殺死”則是比較高級(jí)的手法,但最高級(jí)的恐怖手法則是“未知”——人類最大的恐懼是未知,當(dāng)你知道怪會(huì)從什么地方跳出來(lái)嚇你之后,你便不會(huì)恐懼;當(dāng)你知道再怎么強(qiáng)大的怪物終究也會(huì)被你殺死之后,你便不會(huì)恐懼;但是,當(dāng)你察覺(jué)到冥冥之中有一種神秘的存在,以不可言說(shuō)的神秘力量操縱著這一切,而你對(duì)其卻根本無(wú)從理解、無(wú)法掌握,而且你在這種無(wú)可名狀的存在面前連細(xì)菌都算不上的時(shí)候,真實(shí)的恐怖便會(huì)始終縈繞在你心頭,壓得你連氣都喘不過(guò)來(lái)。
DS的背景如果繼續(xù)朝克蘇魯神話的方向靠,一樣可以做得很宏大,但是克蘇魯神話的基調(diào)太黑暗太沉重,它的基調(diào)是“人類在宇宙中是無(wú)比渺小的存在,個(gè)人的努力終究只是徒勞”,按照這個(gè)基調(diào),人類不管怎么掙扎,最終都將徒勞無(wú)功,估計(jì)不會(huì)有多少玩家愿意接受這樣的事實(shí):自己在奮斗了十幾個(gè)小時(shí)之后,最終卻發(fā)現(xiàn)自己始終無(wú)法擺脫某種不可言說(shuō)的至高存在的玩弄。因此,要想讓更多玩家接受,背景的基調(diào)就必須改變。
但是,Visceral Games在三代當(dāng)中,把Marker變成了類似質(zhì)量效應(yīng)中的“教化設(shè)備”一般的東西,讓整個(gè)故事變成了“孤膽英雄只身?yè)魯⊥庑乔致哉哒仁澜?rdquo;的俗套,更要命的是,EA旗下已經(jīng)有了《質(zhì)量效應(yīng)》系列,這么一改以后,故事背景簡(jiǎn)直就變成了《質(zhì)量效應(yīng)》的翻版,也難怪DS3出了之后那么多人調(diào)侃DS3,說(shuō)它簡(jiǎn)直就是另外一條世界線上面的《質(zhì)量效應(yīng)》。都說(shuō)“第一個(gè)把女人比作鮮花的是天才,第二個(gè)是庸才,第三個(gè)是蠢才”,有了《質(zhì)量效應(yīng)》珠玉在前,DS3這么一改就成東施效顰了。而且質(zhì)量效應(yīng)有歷經(jīng)三代不斷充實(shí)完善的背景,讓這種太空歌劇+陰謀論的背景設(shè)定看起來(lái)十分豐滿,DS3突然這么一改,與前面兩作風(fēng)格迥異,顯得非常突兀,令人覺(jué)得一下子難以接受。
4、接著是劇情和人物塑造。
隨著背景設(shè)定變得俗套以后,劇情也隨之俗套起來(lái)了。老套的“廢話連篇的反派頭目”、“暗中勾結(jié)敵人的情敵”、“耽于工作而與家人疏遠(yuǎn)的老兵”都來(lái)了,許多情節(jié)過(guò)于追求煽情,反而嚴(yán)重影響了劇情的合理性。試舉幾例:
(1)第一章,艾薩克坐電梯上到DC公司頂樓,準(zhǔn)備同接應(yīng)人員會(huì)合,剛一出電梯,就聽(tīng)見(jiàn)一聲“Take him down!”于是前面剛剛用一把沖鋒槍和一把等離子切割槍,在統(tǒng)一教教徒和怪物中間殺出一條血路的艾薩克,就被一雜兵輕松放倒了,然后雜兵過(guò)來(lái)一看,“這人還活著”,然后反派頭目丹尼克(Danik)叫雜兵拖艾薩克過(guò)來(lái),然后才認(rèn)出他是艾薩克。問(wèn)題來(lái)了:從前面劇情來(lái)看,無(wú)論是丹尼克還是雜兵都不知道上來(lái)的是艾薩克,所以丹尼克才會(huì)命令雜兵“干掉他”,既然如此,雜兵為什么只射艾薩克腹部,把他打到黃血,而不是直接打死他?接著剛剛還殺伐果斷的丹尼克,對(duì)著艾薩克絮絮叨叨啰啰嗦嗦了半天才對(duì)艾薩克開(kāi)槍,結(jié)果被艾薩克格擋了一下,沒(méi)打死……從后面的劇情可以看出來(lái),丹尼克對(duì)艾薩克是恨之入骨,勢(shì)必除之而后快,但你當(dāng)時(shí)要是早點(diǎn)補(bǔ)一槍不就不用這么麻煩了嗎?
(2)第九章開(kāi)頭,艾薩克一行人乘坐的穿梭機(jī)墜落后,艾薩克的防護(hù)服損壞,經(jīng)過(guò)一段孤島危機(jī)式的烤火取暖的路程之后,終于進(jìn)入了一個(gè)兩百年前留下來(lái)的設(shè)施,遇到了身負(fù)重傷的隊(duì)友奧斯丁·巴克爾(Austin Buckell),巴克爾告訴他,他們來(lái)到這里之后,發(fā)現(xiàn)地下可能有防寒服,但里面可能還有怪,于是其他人沒(méi)下去拿防寒服就先走了,然后他就咽氣了。前面的劇情及對(duì)話,會(huì)讓玩家產(chǎn)生“巴克爾是由于沒(méi)有防寒服而凍死”的印象,然而幾步遠(yuǎn)的地方就有個(gè)沒(méi)開(kāi)啟的發(fā)電機(jī)!艾莉、巴頓和卡弗為什么不開(kāi)發(fā)電機(jī)!開(kāi)了的話巴克爾不就不會(huì)死了嘛!所以這幫鳥(niǎo)人要么是不會(huì)開(kāi)發(fā)動(dòng)機(jī)的蠢貨,要么就是拋下隊(duì)友活活凍死的不仁不義之人。其實(shí),第四章開(kāi)頭巴克爾出場(chǎng)時(shí)就已經(jīng)負(fù)傷了,完全可以解釋為“墜落后傷情加重,加上體溫過(guò)低而死”,不管怎么樣,留著一個(gè)發(fā)電機(jī)不開(kāi)始終無(wú)法解釋,就算你們沒(méi)有防寒服,就算巴克爾的傷勢(shì)已經(jīng)無(wú)可救藥,你們至少也得開(kāi)一下發(fā)電機(jī)吧。這里可能是由于編劇和場(chǎng)景設(shè)計(jì)師沒(méi)有溝通好造成的。順便說(shuō)一下,這里的場(chǎng)景也很操蛋,充滿了“老子就是要耍你們又能拿我怎樣”的惡意——玩家下電梯、鉆過(guò)一系列機(jī)關(guān)、殺死好幾個(gè)怪,終于拿到防寒服之后才發(fā)現(xiàn),原來(lái)這地方跟當(dāng)初出發(fā)的地方就隔著一張鐵絲網(wǎng)!你倒是早說(shuō)?。±献訋е入x子切割槍呢!
(3)在丹尼克挾持艾莉,威脅艾薩克交出解碼器、并將解碼器插入插槽,開(kāi)啟了機(jī)器之后,艾薩克居然不及時(shí)把解碼器拆下來(lái),反而還跟艾莉黏黏糊糊卿卿我我,這點(diǎn)實(shí)在不能容忍!當(dāng)初果斷拆下解碼器,后面不就用不著跑那么多冤枉路了嘛!
在人物塑造上也有問(wèn)題:一代和二代的艾薩克是一個(gè)沉默寡言、不擅交往的中年人(一代時(shí)他已經(jīng)42歲了),經(jīng)歷了前兩作之后,他克服了Marker的誘惑,戰(zhàn)勝了內(nèi)心的傷痛,堅(jiān)強(qiáng)起來(lái),摧毀了Marker,這樣的人,應(yīng)該是堅(jiān)毅剛強(qiáng)的。但是三代里的艾薩克簡(jiǎn)直就是一個(gè)面臨中年情感危機(jī)的不知所措的中年人,開(kāi)頭先是被政府軍逼著參加近乎自殺的行動(dòng),后來(lái)又是為了艾莉而被人使來(lái)喚去,這一作的任務(wù)充滿著“為了A,需要你去完成B,而要完成B,又得先做C……”的安排,讓人覺(jué)得他成了一個(gè)為了討好心中女神而甘愿做牛做馬的屌絲,一點(diǎn)不像前兩作里那個(gè)有主見(jiàn)的人,只有到艾莉“死”后,他才有了點(diǎn)主見(jiàn),他的行動(dòng)不再是別人要他去做的,而是他自己要去做的,只可惜這樣的安排太晚了。
艾莉身上的問(wèn)題更加嚴(yán)重:玩過(guò)二代的玩家,都會(huì)希望艾薩克能戰(zhàn)勝心魔,與艾莉在一起。但是三代卻無(wú)情地粉碎了他們的夢(mèng)想,艾莉居然會(huì)拋棄了艾薩克,跟不知哪里來(lái)的小子混在一起,還當(dāng)著艾薩克的面接吻,這種NTR情節(jié)徹底破壞了二代給艾莉塑造的好形象,完全是可忍孰不可忍!你移情別戀也就罷了,艾薩克殺了你現(xiàn)男友(雖說(shuō)是被逼的)之后,才沒(méi)過(guò)幾小時(shí),你又跟艾薩克上演生離死別的戲碼了,有你這樣的嗎?
主線中劇情和人物塑造的細(xì)節(jié)方面,實(shí)在是考慮不周,漏洞不少。
5、背景設(shè)定大改之后,設(shè)定上也難免出漏子了。
比如200年前殖民地理事會(huì)下令執(zhí)行五號(hào)預(yù)案,銷毀一切跟Marker有關(guān)的資料,結(jié)果200年后人類才在神盾7號(hào)上重新找到了Marker。但是地球上墨西哥灣那個(gè)Marker呢?300年前就有了崇拜Marker的統(tǒng)一教,他們不可能不知道Marker,不可能不研究Marker,并且他們一直發(fā)展壯大到現(xiàn)在,說(shuō)明前政權(quán)在執(zhí)行五號(hào)預(yù)案時(shí)并沒(méi)有消滅統(tǒng)一教,那統(tǒng)一教肯定會(huì)把有關(guān)Marker的知識(shí)流傳下來(lái),既然如此,人類在神盾7號(hào)上找到Marker時(shí),怎么會(huì)對(duì)它一無(wú)所知?
諸如此類的漏洞還有不少。
6、新增的兩個(gè)動(dòng)作“蹲下”和“翻滾”意義不大
這個(gè)游戲中沒(méi)有潛入成分,當(dāng)打怪時(shí)蹲下基本沒(méi)有意義,僅能用于人類交戰(zhàn)時(shí)躲掩體,而人類敵人出現(xiàn)的情況大概只有五分之一;在狹小空間內(nèi)跟怪物遭遇時(shí),翻滾也幾乎起不了什么作用,再加上翻滾的鍵位很別扭,實(shí)戰(zhàn)中總是很難使出來(lái)。
7、武器合成系統(tǒng)不夠平衡
鉚釘機(jī)槍(rivet chaingun)因其強(qiáng)大的火力持續(xù)性及壓制能力,與動(dòng)能槍(force gun)搭配起來(lái),幾乎可以通吃任何難度任何情況任何敵人,雖說(shuō)在沒(méi)有聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的情況下,武器平衡性并不重要,但既然設(shè)計(jì)了這么一個(gè)系統(tǒng),還是應(yīng)該平衡一下,免得大家配的武器都千篇一律。
8、存檔問(wèn)題
游戲中的進(jìn)度和道具是分開(kāi)存檔的,平時(shí)選擇“保存退出”只能保存道具,要保存進(jìn)度,必須走到固定的存檔點(diǎn)才可以,而且支線任務(wù)當(dāng)中又不能存進(jìn)度。結(jié)果造成許多人只能一口氣把支線任務(wù)打完,偏偏許多支線任務(wù)難度大大超過(guò)主線;而且又讓人可以鉆空子,在某些地方反復(fù)刷材料,比如玩生存模式,苦于材料不足的話,可以在第四章開(kāi)頭反復(fù)刷,一分鐘可以刷三次,刷上一小時(shí)之后,除了鎢,其他啥素材都不愁了。
總之,死亡空間3的改良方向大體上是對(duì)的,但在細(xì)節(jié)方面依然有不少缺陷,需要進(jìn)一步的打磨錘煉。希望能出4代,希望4代能進(jìn)一步改善這些方面,讓玩家玩到更好玩的游戲。
順便說(shuō)一下我個(gè)人對(duì)于四代的期望:
1、增加多人聯(lián)機(jī),無(wú)論是合作還是對(duì)戰(zhàn),希望能有跟質(zhì)量效應(yīng)3的聯(lián)機(jī)部分一樣好玩的聯(lián)機(jī),不然,這么好的武器合成系統(tǒng)就白費(fèi)了。
2、既然要加強(qiáng)動(dòng)作成分,何不索性進(jìn)一步加強(qiáng)QTE,增加把怪打到殘血之后可以發(fā)動(dòng)體術(shù)秒殺怪的設(shè)定,進(jìn)一步增強(qiáng)趣味性。
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論