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《蒼翼默示錄》PC系統(tǒng)詳解

時(shí)間:2010-01-27 17:05:29
  • 來(lái)源:stunedge
  • 作者:一笑特傻
  • 編輯:ChunTian
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BB中的傷害修正

BB中每個(gè)技能都設(shè)定了兩種基本修正

1. 基底修正 類(lèi)似于GGXX系列 將技能作為連續(xù)技起始技能時(shí)對(duì)技能傷害的修正系數(shù)

2. 乘算修正(中介修正) 技能用在連續(xù)技第2hit以后時(shí)對(duì)技能傷害的修正系數(shù)

簡(jiǎn)單來(lái)講,基底修正基本類(lèi)似于GGXX系列的基底修正

乘算修正像GGXX系列中的GG槽下降值

所以一些基底修正低的技能即使適合作為連段技始動(dòng)招 但由于乘算修正大 不適合在同一連段中多次使用導(dǎo)致整體傷害下降

除了上述的基本修正以外還有各角色分別擁有的角色連段修正

連擊數(shù)超過(guò)一定hit以后追加的連擊修正

CS中還追加了連段中的同招修正并且對(duì)逆修正進(jìn)行了調(diào)整

BB里的技能屬性的特殊設(shè)定

所有招都可被歸分為幾種屬性

空中技是"頭"屬性

地面技是"體"屬性

下段技是"腳"屬性

每個(gè)技能都可以歸結(jié)為上面的屬性 + "彈" 或者 "打擊"屬性

彈屬性為飛行道具 打擊屬性為普通打擊技

例: Ragna和Noel的6A是頭屬性無(wú)敵,即說(shuō)明此兩招對(duì)空中技能完全無(wú)敵

PO的各類(lèi)招是彈屬性無(wú)敵

其中也有部分招如Arakune的JC同時(shí)帶有"頭"和"體"兩種屬性

CS中各角色體力

13000 Tager

12000 Haku-men

11500 Jin Bang

11000 Noel Rachel Litchi Tsubaki Hazama

10500 Arakune

10000 Ragna Λ-11-

9500 Taokaka Carl

CS中各角色破防槽長(zhǎng)度

10 Tager

6 Haku-men Bang

5 Ragna Jin Arakune Litchi Tsubaki Λ-11-

4 Noel Rachel Taokaka Carl Hazama

CS中各角色傷害固定修正

100% Arakune

90% Ragna Rachel Taokaka Carl

85% Noel Bang Λ-11-

80% Jin Litchi Hakumen Tsubaki Hazama

40% Tager

CS中新的系統(tǒng)調(diào)整

拆投關(guān)聯(lián)

在CS中輸入A+B+C的防護(hù)罩附加拆投仍然成立,但是Throw Reject Miss的時(shí)間加長(zhǎng)

并且整體拆投接受時(shí)間變短

在動(dòng)作中先行輸入拆投來(lái)自動(dòng)附加拆投的Bug消失

防護(hù)罩起跳

在CS中在開(kāi)著防護(hù)罩的狀態(tài)下角色不可以從地面直接起跳

Fatal Counter

在CS中部分招設(shè)定為Fatal Counter(FC)對(duì)應(yīng)技能

在Counter以后會(huì)出現(xiàn)Fatal Counter字樣

FC之后的連段中所有技能的受身不能時(shí)間會(huì)增加2F,因此FC后可以打上一些特殊連段

例: JIN 2C(FC)>2D>5C>6C 2C>(站姿)>5C>6C

多半FC對(duì)應(yīng)技為破防對(duì)應(yīng)技

RC的lv3 J2C等可以在連段中打出FC

詳細(xì)消息有待進(jìn)一步研究

新的連段傷害修正

1.同技修正

在一個(gè)連段中使用同一個(gè)技能兩次以上會(huì)有同技修正

同一個(gè)技能的loop連段的修正大大加大并且容易受身

不同的技能有不同的同技修正,而且并不是所有技能都有同技修正

目前確認(rèn)了RG的GH,BA的雙, CA的8D等有同技修正

2.DD的底限傷害

在連段中任何時(shí)候使用DD都會(huì)有底限傷害保證

也就是說(shuō)無(wú)論連段的修正多么大,在連段中使用DD都可以保證一定程度上的火力輸出

3.逆修正限制

CS中TA的挑釁,NO的22C等擁有逆修正的招式的修正在一次連段中只會(huì)被應(yīng)用一次

只有在連段中第一次使用的招式的逆修正會(huì)被應(yīng)用到連段修正上

也就是說(shuō)多次使用逆修正的招也不會(huì)使連段逆修正大大上升

4.受身不能時(shí)間減少的計(jì)算法

CS中只有每當(dāng)Combo Point超過(guò)一定值的時(shí)候受身不能時(shí)間才會(huì)減少

簡(jiǎn)單的說(shuō)就是在CS中連段的受身不能時(shí)間不會(huì)隨時(shí)間而變化

起身系統(tǒng)的變化

倒地狀態(tài)時(shí)攻擊會(huì)連續(xù)hit的時(shí)間 17F -> 10F

前后起身的全體時(shí)間 39F -> 30F 從18F以后可以防御 全動(dòng)作中不能使用必殺技取消硬直

防御獎(jiǎng)勵(lì)

連續(xù)防御攻擊一定時(shí)間以上(6-7秒),之后所有防御所有攻擊都會(huì)自動(dòng)變?yōu)橹狈?/p>

后退限制

起跳落地后的5F以?xún)?nèi)時(shí)間角色不可后退(←←, Backdash)

CPU戰(zhàn)

CPU戰(zhàn)中按挑釁會(huì)自動(dòng)獲得100%HG

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9.6
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  • 類(lèi)型:格斗游戲
  • 發(fā)行:Arc System Works
  • 發(fā)售:2009年
  • 開(kāi)發(fā):Arc System Works
  • 語(yǔ)言:英文
  • 平臺(tái):XBOX360
  • 標(biāo)簽:橫版Arc System Works游戲

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