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《街頭霸王4》連續(xù)技傷害修正算法詳解

時(shí)間:2009-08-24 16:48:54
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian
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《街霸霸王4》并不是一個(gè)鼓勵(lì)瘋狂連續(xù)技的游戲,不但不鼓勵(lì),而且在當(dāng)你連續(xù)技連擊數(shù)過(guò)多時(shí),游戲?qū)⒆詣?dòng)平衡掉這些傷害,下面是為你提供了《街霸霸王4》連續(xù)技修正的精確數(shù)值,以供參考。

連續(xù)技中傷害修正算法:

第1次擊中Hit對(duì)手=該招式傷害值的100%

第2次擊中Hit對(duì)手=該招式傷害值的100%

第3次擊中Hit對(duì)手=該招式傷害值的80%

第4次擊中Hit對(duì)手=該招式傷害值的70%

第5次擊中Hit對(duì)手=該招式傷害值的60%

第6次擊中Hit對(duì)手=該招式傷害值的50%

第7次擊中Hit對(duì)手=該招式傷害值的40%

第8次擊中Hit對(duì)手=該招式傷害值的30%

第9次擊中Hit對(duì)手=該招式傷害值的20%

舉例說(shuō)明:例如豪鬼的簡(jiǎn)單三連擊,最后一下波動(dòng)拳命中,此時(shí)波動(dòng)拳的傷害值就不是本來(lái)的60,而是60x80%=48。

再用豪鬼的一大套連續(xù)技術(shù)來(lái)說(shuō)明:

如果是每次單招命中,傷害值如下:

1跳重腳-100

2蹲輕拳-30

3蹲輕拳-30

4蹲中腳-70

5重拳波動(dòng)-60

共計(jì):290傷害

如果將以上5招接成連續(xù)技,那么傷害算法如下:

1跳重腳-100

2蹲輕拳-30

3蹲輕拳-24

4蹲中腳-49

5重拳波動(dòng)-36

共計(jì):239傷害

一些特殊技的Hit說(shuō)明:

UC計(jì)算成2Hit

FA攻擊計(jì)算成2Hit

Super,EX技,投技計(jì)算成1Hit

本田百裂張手盡管是多次命中,但計(jì)算成1Hit

春麗的跳重拳計(jì)算成2Hit

EX技:例如豪鬼的EX旋風(fēng)腳雖然擊中對(duì)手多次,但只計(jì)算成1Hit

基本原則是,凡是需要額外輸入的傷害指令都會(huì)被計(jì)算成Hit

SA+前沖取消,由于不給對(duì)方造成傷害,因此不計(jì)算成Hit

例如:隆的跳重腳→輕升龍→SA+前沖取消→UC,此時(shí)最后的UC只有裸放UC的70%傷害 ,因?yàn)檫@時(shí)的UC被計(jì)算成第4個(gè)打擊Hit。

半血后傷害減弱算法:

半血之前(即血條在51%)是沒(méi)有傷害減弱修正的,遭受全傷害打擊。

剩25%血的時(shí)候:再受的傷害值x85%修正

剩10%血的時(shí)候:再受的傷害值x75%修正

剩5%血的時(shí)候:再受的傷害值x50%修正

也就是說(shuō),實(shí)戰(zhàn)中,己方體力越少,那么對(duì)方下一招命中你時(shí),扣的血就越少。

最后說(shuō)明:

Counter Hits(破招,即你出招時(shí)被擊中)增加25%的扣血和額外暈槽。

暈槽的連續(xù)技時(shí)算法同血槽,但不受半血修正影響,意思是暈槽始終累計(jì)。

你獲得了多少能量槽會(huì)以同樣的方式反映在連續(xù)技的傷害上。傷害越高,被攻擊方獲得的能量補(bǔ)償越高。

修正系統(tǒng)總是存在并且實(shí)行參與到每一個(gè)單獨(dú)的攻擊中,這是為了便與計(jì)算連續(xù)技傷害,即使游戲中它看起來(lái)不存在。

3DM《街頭霸王4》游戲?qū)n}頁(yè):http://m.shiweihua673.cn/games/613-1.htm

8.8
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  • 類型:動(dòng)作游戲
  • 發(fā)行:卡普空
  • 發(fā)售:2009-07-01
  • 開(kāi)發(fā):卡普空
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 日文
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:格斗卡普空游戲

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