《冰汽時代2》制作組深度專訪:不要成為選擇的奴隸

海星罐頭

2025-02-01

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作者:海星罐頭

原創(chuàng)投稿

評論:
商城特賣
靈魂面甲
米塔
放手去做

    我其實對《冰汽時代2》有著很深的成見。

    作為一個收集癌晚期、規(guī)劃對稱強(qiáng)迫癥患者、策略游戲道德標(biāo)兵、P社歷史倒車——我是說……歷史進(jìn)步旗手、星海帝國的皇帝、TNO勃更第的大公。你知道我最討厭在游戲里看到什么嗎?

    敢于挑戰(zhàn)我權(quán)威的數(shù)字靈魂。

    上一個站著和我說話的刁民已經(jīng)被我并入電網(wǎng),為帝國的前進(jìn)貢獻(xiàn)光和熱了。

    《冰汽時代2》制作組深度專訪:不要成為選擇的奴隸

    自投羅網(wǎng).JPG

    但這并不會成為我討厭《冰汽時代2》的理由。

    畢竟,天天山珍海味大魚大肉吃著,總得來點刁鉆古怪的調(diào)調(diào)味。就算日日夜夜尸山血海通遍大千世界億萬馬桶,也不妨礙我們彎下腰做一個文明人,好好聽一聽這群虛擬生命的見解。

    一款敢于挑戰(zhàn)玩家權(quán)威的策略游戲,絕對是一個很新奇的體驗。

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    而當(dāng)你真真正正下沉體驗這部作品,玩上幾十幾百個小時,你會意識到“電車難題”“嘉靖模擬器”等玩梗稱號,只是個浮影——《冰汽時代2》給出了道德拷問與人性抉擇,卻又悄悄埋藏著掀翻整個舞臺的利器。

    你能一拳砸爛電車,從根本上解決電車難題;你也可以化身萬壽神君,揮舞鑲釘大棒指揮麾下一秒六棍,喚醒沉睡的心靈——不給糖吃,也不許搗蛋。只要你能夠承接得住接下來的考驗,在暴力之后重振秩序,玩家依舊可以成為那個隨心所欲的人。

    只不過,比起其他策略游戲,《冰汽時代2》似乎總是會在你志得意滿,情緒最激昂時,暗戳戳地捅你還屬于人的那一部分——“那么代價是什么呢,首領(lǐng)?”。

    《冰汽時代2》制作組深度專訪:不要成為選擇的奴隸

    很難說《冰汽時代2》不是一款獨特的策略游戲。

    它就像一柄高懸在天際的達(dá)摩克利斯之劍,想要試圖去挑戰(zhàn)一個眾所周知,但在游戲行業(yè)鮮有人提的事實——萬物有因必有果,有始便會有終。當(dāng)你站在一個足夠高的位置,所行所立自會有萬般解讀,引發(fā)諸多因果。

    只是難免會有人抱怨,道理懂得都懂,可是游戲?qū)嶋H體驗不見得到了預(yù)期啊。

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    確實,電子游戲作為一個新興載體,雖然在沉浸感與體驗感上有著諸多優(yōu)勢,但在決定性的技術(shù)出現(xiàn)前,依舊改變不了程序的本質(zhì)——電子游戲就像是一個束手束腳的話劇,玩家是舞臺上的演員。

    你可以動手動腳,但你改變不了編劇。

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    但這并不妨礙我們對《冰汽時代2》進(jìn)行深度的思考。

    實際上,當(dāng)我有機(jī)會和參與過兩部“冰汽時代”的制作者們坐在一起聊天時,那些曾經(jīng)的、當(dāng)下的,甚至未來的疑惑,都統(tǒng)統(tǒng)冒了出來。我就像一個抱著偏見卻故作公正的挑戰(zhàn)者,開始刁難制作人以求答疑解惑。

    所以,這里先感謝11 bit Studios給予我的機(jī)會,也感謝即將被我“刁難”的可憐人——首席設(shè)計師庫巴(Jakub Stokalski)和盧卡斯(?ukasz Juszczyk)。

    事先提醒,這一次的訪談會非常長,如果你也和我一樣保有相同的疑惑,請堅持看下去,這里就感謝諸位了。

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    這是庫巴

    Q:你們是怎么想到去制作一款“冰汽時代”這樣的,聚焦于冰封廢土后的末日城市建設(shè),以及一點點道德拷問型的游戲作品?

    盧卡斯:這個想法有很多方面都可以溯本歸源。不過,我得事先申明一下:我和庫巴兩個人只是設(shè)計師——我是藝術(shù),他是設(shè)計。在我們制作這一款作品時,我們頭上還有很多更高層次的決策者。比如當(dāng)時的項目制作人、首席設(shè)計師Przemyslaw Marszal——他現(xiàn)在是我們11 bit Studios的現(xiàn)任CEO。

    “冰汽時代”這個項目最開始叫“工業(yè)”(Industrial),是一個蒸汽朋克風(fēng)格的城建游戲——你懂的,這兩個元素糅合到一起可以整不少非常酷的視覺元素,但終究還是缺了點內(nèi)核不是嗎?

    庫巴:實際上,“工業(yè)”這個項目開始研發(fā)時,《這是我的戰(zhàn)爭》還沒有上線。也就是說,在最開始我們并沒有為這個項目賦予特別多的價值。但你也知道,《這是我的戰(zhàn)爭》一夜爆火,玩家們對游戲涉及的許多深度議題,也有很高的興趣。

    所以,當(dāng)設(shè)計者制作人們再度聚集在一起,來玩“工業(yè)”這個早期DEMO時,很多人就給出了不同的看法:蒸汽朋克城建也許會是一個很酷的游戲,但想要承接得住《這是我的戰(zhàn)爭》帶來的熱潮,明顯是不夠的,對吧?

    盧卡斯:但從商業(yè)上來看,“工業(yè)”已經(jīng)是一個做足了準(zhǔn)備的企劃,我們已經(jīng)填充了相當(dāng)一部分的藝術(shù)資產(chǎn)和資源,很多核心玩法也都做足了鋪墊。所以,哪怕這只是一款“普通”的作品,也不會賺不到錢,對吧?

    然而,在《這是我的戰(zhàn)爭》發(fā)售后,玩家難免會問這么一個問題:你們做了一款“蒸汽朋克城建”,那你們想借此闡述什么樣的觀點,敘述什么樣的故事?比如,為什么“熱量”對某些人來說毫無價值,但對有的人卻是改變生死的必需品?又或者,為什么蒸汽和熱量變成了生死存亡的關(guān)鍵,甚至可以左右一個文明的興衰?

    然后整整一個月,我們就聚集在一起頭腦風(fēng)暴不停地“問問題”,為什么這為什么那兒的。一步一步地,“冰汽時代”的基礎(chǔ)就這么堆砌出來。

    庫巴:而等到“冰汽時代”這個項目走上正軌,我們其實是在把這部作品當(dāng)作《這是我的戰(zhàn)爭》的續(xù)作來做的——繼承了思想核心的,不是續(xù)作勝似續(xù)作的游戲作品。就像是《這是我的戰(zhàn)爭》講述了個體在戰(zhàn)亂中掙扎求生的故事,那么假如有這么一天,一個社會在天災(zāi)人禍中腐爛,余下的人又該如何挽救或垂死掙扎呢?

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    Q:所以,因為《這是我的戰(zhàn)爭》大火,你們的敘事重心就從推動齒輪運轉(zhuǎn)的“蒸汽之熱”,轉(zhuǎn)變?yōu)橥苿由鐣\轉(zhuǎn)的“人性之熱”,對吧?那對“冰汽時代”這個完整的系列來說,當(dāng)系列的第二部作品誕生時,你們有沒有什么拋開商業(yè)成就來看,也想要達(dá)成的愿景?

    庫巴:就像我們之前所說的,在《這是我的戰(zhàn)爭》上線后,我們已經(jīng)不再滿足于只是制作一個簡簡單單的,藝術(shù)美學(xué)爆棚的普通游戲?!哆@是我的戰(zhàn)爭》是一款沉重的游戲——它不僅僅沉重在氛圍,也是一款制作上也沉重感十足的作品——我們花費了大量的時間來考究各種歷史細(xì)節(jié)。

    而且不說別的,現(xiàn)實里有些東西確實太過沉重了。所以,我們想在《冰汽時代》上做出一些改變,來講一些相對而言不是那么沉重的故事。

    Q:在我看來,末日廢土、文明破碎、社會崩塌、冰雪求生……其實也沒輕松到哪里去。

    庫巴:哈哈哈,你說得確實對。但你懂我的意思,我們希望玩家能夠跳出現(xiàn)實的邊邊角角,去探討一個足夠虛幻的,有廣泛吸引力的,但又能夠講一些現(xiàn)實不太可能出現(xiàn)的嚴(yán)肅話題。

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    Q:為什么《冰汽時代2》會出現(xiàn)如此之大的變化,變成了一款幾乎和前作城建玩法完全不搭邊的作品?這個變化又是服務(wù)于哪些目標(biāo)?

    庫巴:對《冰汽時代2》,我們其實有著非常明確的定位——我們不想躺在已有的成功上裹足不前,也不想反復(fù)炒冷飯或用一套玩法做十幾代。我們希望玩家能夠覺得,《冰汽時代》已經(jīng)是個完整的游戲,接下來的《冰汽時代2》將要開始一次全新的體驗。

    就比如說,新倫敦的故事結(jié)束了,人類火種得到保留,那么接下來呢?

    盧卡斯:雖然這可能不是一個特別“包圓”的期望,但我們的目標(biāo)就是去創(chuàng)造有討論價值的作品,能夠發(fā)人深思,能夠讓玩家去提出問題,然后解答問題的藝術(shù)品。我們希望,制作游戲所花費的這么長一段時間,對我們而言是值得的。我們也希望,玩家在游玩體驗后,能夠覺得自己花費的時間是值得的。

    我們一直保持著謙遜的心態(tài)來制作游戲,我們也很高興在《冰汽時代》上線后,有很多其他的設(shè)計師也開始探討類似的方向。某種意義上來說,我們的作品證實了“開創(chuàng)性”并不是游戲行業(yè)里沒有經(jīng)濟(jì)效應(yīng)的事,不是嗎?

    Q:所以,你們在兩部作品里用不同的玩法內(nèi)核,并不僅僅是給自己找一個挑戰(zhàn)?

    庫巴:不是。

    盧卡斯:確實不是。就像我們之前說的,在11 bit Studios中,創(chuàng)造游戲最重要的核心是“理念”——任何作品都要有一個自己的理念。然后,當(dāng)你制作游戲時,一切設(shè)計和鋪設(shè)都得圍繞著這個理念。

    落到實處來說,就拿《冰汽時代2》來舉例。首先,我們想要去創(chuàng)造一個后末日廢土世界——注意是后末日廢土,而不是末日廢土。舞臺架好后,我們再來看故事內(nèi)核——比如一個關(guān)于人性,關(guān)于文明傳承和尊嚴(yán)的故事。那么接下來呢?我們要制造沖突。誰和誰的沖突?思想與思想的沖突,人心與人心的沖突。

    那既然我們想在一個名為“社會”的框架里講人心,人肯定不能少吧?社會分工要足夠細(xì)化吧?而且人也得夠多吧?如果只有幾百人幾千人,這個舞臺肯定搭建不起來吧?

    可如果我們創(chuàng)造一個巨大的密集型都市,把成千上萬的人塞進(jìn)去,那我們肯定就沒辦法延續(xù)前作的玩法思路了吧?所以,《冰汽時代2》的故事發(fā)生的舞臺和前作完全不同,故事內(nèi)核也完全不同,那核心的玩法自然也會不同。這是由一個完整的理念來決定的,而不是單純地我們想要個續(xù)寫的故事,然后把大家早已經(jīng)熟悉的再一次搬上來。

    庫巴:這是一種必要的犧牲?!侗麜r代2》對我們而言,是一個全新的項目、全新的作品。我們在城建玩法上做減法,并不是因為我們不喜歡這個模式,而是一款新游戲就該有一套新東西。

    《冰汽時代2》制作組深度專訪:不要成為選擇的奴隸

    Q:說到“必要的犧牲”,我的問題儲備里有一些相對比較激進(jìn)的問題,我認(rèn)為在這個時間點提出來,是非常合適的。

    庫巴:很好,我就喜歡“更激進(jìn)”的問題。

    Q:我的問題非常簡單:那些被犧牲掉的人,對《冰汽時代2》玩家而言就不再重要了嗎?那些在權(quán)力斗爭里內(nèi)耗掉的人,他們也是這“必要的犧牲”的一環(huán)?

    盧卡斯:“那些人”究竟是在說哪些人?

    Q:這個問題或許有些抽象,但我可以理解你們讓城建玩法大幅度縮水,是為了讓玩家站在一個更高的位置,來更好地感受思想與思想、人心與人心的碰撞。但過高的領(lǐng)導(dǎo)者視野,也會讓玩家們失去同理心——因為很顯然,假如現(xiàn)實世界真的走向末世,那么大多數(shù)“冰汽時代”的玩家,就會是這些掙扎求生的普通人。

    而且,在《冰汽時代》的舞臺里,每一個市民都是重要的,玩家在游戲里所面對的環(huán)境壓力,以及常人水準(zhǔn)的道德心,都會讓他們不會輕易放棄哪怕一個人的性命。甚至可以說,你們在《冰汽時代》的故事線中,也親手埋下了不少道德倫理與殘酷生存現(xiàn)實的沖突——很多玩過前作的玩家,其實對這種道德拷問與掙扎,有著自己的認(rèn)知與贊許。

    或者換句話說,個體的命運與集體的命運在前作成了一個嚴(yán)肅議題,玩家的決策其實是在這兩者間尋求平衡。

    但在《冰汽時代2》中,個體的呼聲基本已經(jīng)被完全壓制了,甚至市民的生命其實也不再重要。我在游玩時,稍不留神就差點忽略掉右上角的信息彈窗——就在我操縱派系斗爭的時候,成千上萬條人命已經(jīng)悄無聲息地流逝了。

    如果我在游玩“群星”“鋼鐵雄心”或“文明”一類的大戰(zhàn)略游戲,我可以理解個體的命運在更宏偉的命運前,是螳臂當(dāng)車一般的絕望。但在《冰汽時代》——或者說,在創(chuàng)作了《這是我的戰(zhàn)爭》的11 bit Studios這里,我相信不少玩家其實是更期望一個視角不那么高,更接地氣更貼合普通玩家身份,可以產(chǎn)生共鳴與共情的續(xù)作。而在前作,你們也正是這么執(zhí)行的。

    所以,我的問題其實可以細(xì)化為,在《冰汽時代2》這部續(xù)作里,將前作的主旨與玩家共情的核心玩法拋棄掉,也是一種“必要的犧牲”嗎?

    庫巴:這是個非常有意思的問題。你知道有趣在哪里嗎?在我們發(fā)售《冰氣時代》時,不少玩家社區(qū)內(nèi)就已經(jīng)向我們反饋了這樣的問題。你看,《冰汽時代》登場前的作品叫《這是我的戰(zhàn)爭》,它是一個更加關(guān)注于底層視角的游戲。在這個作品里,損失一名角色無論是從游戲性上還是情感上,都是令人心碎的。

    而在我們測試《冰汽時代》時,有不少玩家反饋了類似的問題:我現(xiàn)在需要操縱80個人,這個數(shù)字在之后還會漲到500,甚至1000。這些在冰天雪地里掙扎求生的人,對我而言已經(jīng)是個數(shù)字了,我?guī)缀鯖]辦法像《這是我的戰(zhàn)爭》那樣共情——這可不是我瞎編的,這是我們收到的真實反饋。

    當(dāng)然,我們也是能夠理解這樣的“情感沖突”,因為我們早已預(yù)見這樣的情境——當(dāng)我們把玩家的視角不斷拉高,讓玩家登上更高的位置,這樣的情感脫節(jié)可以說是無法避免的。

    但我們在體驗的是一款全新的作品,對吧?雖然它叫《冰汽時代2》,但《冰汽時代》的故事其實已經(jīng)結(jié)束了。我們想要在續(xù)作里講的,是另一個故事。準(zhǔn)確來說,這并不意味著300個人在這個殘酷的世界里死去,不是一件讓人心碎的事。而是——到底是什么原因造成了這一切?

    盧卡斯:我們想要問的,其實就是這個問題——到底是什么原因,造成了這一切?準(zhǔn)確來說,這就是我們特意去設(shè)計的。它提供了一個絕佳的機(jī)會,來讓我們?nèi)徱曊麄€故事,來向玩家自己問更多的問題——到底是什么原因,造成了這一切?

    也許,當(dāng)所謂的“意識形態(tài)”開始互相沖擊,這些我們曾經(jīng)關(guān)注的人命,好像已經(jīng)不再重要了。就像是決策者們掌舵整條大船:“嘿!我們要向這個方向前進(jìn)。然后,嘿!我們其實要掉頭走這個方向?!?

    那在掉頭轉(zhuǎn)向的期間,被歷史車輪碾過的市民呢?他們是不是就像野草一樣地消逝了?

    《冰汽時代2》制作組深度專訪:不要成為選擇的奴隸

    Q:這確實是個出乎我意料的緣由。但無法否認(rèn)的是,做出“必要性犧牲”的《冰汽時代2》,似乎就也一并缺失了前作的人文主義精神。雖然玩家得以從一個更高層面的視角,去參與意識形態(tài)的碰撞和思想的沖突,但這是一個過于形而上的東西——至少對大多數(shù)玩家而言。就拿我個人舉例,我也不是沒有在其他游戲里干過草菅人命的事——我叫海星罐頭,我是一位P社玩家,我閑著無聊就會在星海炸幾個星球,心情不好就屠滅一個智慧種族來釋放壓力。

    而當(dāng)《冰汽時代2》選擇了這條殘酷的擬真主義道路,玩家對游戲就不再有人文濾鏡。他們思考問題也就會更加功利、更加效率化,對吧?那如果走到這一地步,《冰汽時代2》的體驗?zāi)軌蛴兄銐虻母偁幜幔?/strong>

    庫巴:我很高興你能對《冰汽時代》有著如此之高的評價,但我也很誠心地提出我的見解——這完全取決于你是怎么看待《冰汽時代》的。

    你認(rèn)為是人文關(guān)懷的存在,才讓《冰汽時代》脫穎而出,是完全沒有問題的。

    但這并不意味著,我們對這部作品、這個系列的期望,便止步于此。實際上,我們確實在照著4X戰(zhàn)略游戲的步子,來為《冰汽時代2》搭建策略框架。但這個框架,絕對不會局限于“策略”一種玩法。我可以理解,你認(rèn)為這種冷酷無情的決策,讓你想起了其他戰(zhàn)略游戲——比如說P社游戲。但很顯然,P社游戲可不會把你制定的法律所帶來的直接后果,活靈活現(xiàn)地展示在你面前。他們也不會要求你在做決策前,審視未來可能的影響與后果。

    而這,卻正是我們試圖用《冰汽時代2》去達(dá)成的目的——我們希望玩家能夠在做出重要決定之前三思。

    我們也期望用這種個人情感上的得失,來強(qiáng)化游戲的重點,來告訴玩家上位者的一舉一動,都會帶來無法想象的影響,甚至是制造難以愈合的裂痕。然后,玩家也能夠理解,想要糅合一個文化思想多元的后廢土社會,是怎樣的一個難題。

    就像你之前問的,這是“必要性犧牲”嗎?這完全得看情況來定。

    假如說,在《冰汽時代》發(fā)售后,我們把續(xù)作的規(guī)模急劇縮小,縮小到15人的規(guī)模。我們把它做成一款“環(huán)世界”一樣的殖民地模擬游戲。那你之前提到的“人文關(guān)懷”,我們把它重新加入進(jìn)去——這可能就是平行世界的一款《冰汽時代2》,不是嗎?

    所以,對玩家而言,現(xiàn)在的《冰汽時代2》可能犧牲了不少東西,舍去了許多前作主打的內(nèi)核。但一切都是為了前進(jìn),為了創(chuàng)造一個全新的故事——一個不是續(xù)作卻也是續(xù)作的故事。

    盧卡斯:我們其實完全理解玩家的心情,我們也知道自己在冒險。但為了講一個新故事,任何艱難險阻我們也只能張開雙臂迎接它們,不是嗎?而且,我們也希望為玩家創(chuàng)造不一樣的游戲體驗,去了解不同于現(xiàn)實世界的風(fēng)景。我們希望從側(cè)面去展示一個可能充滿絕望、可能充滿希望的后末日城市,是如何成長或崩塌的。我們希望玩家能夠理解,在一個糟糕的環(huán)境下管理著一群糟糕的人,問題和麻煩就是會一個接一個地冒出來。

    比如,你明明是為了保護(hù)現(xiàn)有的幸存者,但你所簽署的法令就是無形間拆散了很多家庭——可能一個單身母親就此與孩子天各一方。我們想要明確這一點,這世上的大多數(shù)都是“無聲者”,他們存活、掙扎、死亡,然后被時間遺忘。這些默默無聞的事跡,平常是沒有機(jī)會被發(fā)掘出來的。而在《冰汽時代2》里,他們就會變成事件或小決策,變成玩家能夠獲取的訊息。

    這些無聲者的悲哀,或許就是玩家作為決策者揮斥方遒的最終犧牲品。

    Q:所以,要完美展現(xiàn)一個人的窮困,不應(yīng)該直接指著他襤褸的衣衫,大聲說看他多么貧窮!而是得用環(huán)境描寫和他們面對高壓的無助,來展現(xiàn)真正的絕望?

    盧卡斯&庫巴:沒錯,這就是我們想要做的。

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    Q:那話又說回來,我理解了你們在種種表象后潛藏著的良苦用心,但你們不覺得《冰汽時代2》在具體表現(xiàn)上有所欠缺嗎?有些決策的選擇往往非黑即白,從一個極端到另一個極端。

    但真實的人——至少絕大多數(shù)普通玩家們,在面對問題時往往是綏靖主義的,是中庸的,甚至是立場模糊的。像是游戲里這樣自然而然的涇渭分明,至少對未處于末世的玩家而言,很難去理解這么一個極端化的世界。

    而且,我記得并非所有的選項都是極端的。比如在《冰汽時代2》故事的開場,玩家需要抉擇是殺死地球上最后一批海豹來填飽市民的肚子,或讓自己的市民外出冒險獲取食物,抑或選擇第三個選項——用玩家自己的運營技術(shù)來解決迫在眉睫的食物問題。我認(rèn)為這個設(shè)計就非常人性化,也沒有完全堵死其他玩法的空間。

    但在之后的故事里,當(dāng)玩家面對相互對立的兩個團(tuán)體,這種折中的選擇就消失了,我們被迫做出非黑即白的選擇。這樣的設(shè)計,也是你們刻意去安排的嗎?

    庫巴:這其實是一個非常容易被忽略的點,我完全能夠理解你為什么會有這種疑問。你瞧,在《冰汽時代2》的派系里有兩種“口味”——一種是狂熱者,激進(jìn)的思想、激進(jìn)的行為,動不動就暴力抗議、訴諸武力來解決思想爭端;還有一種是普通社區(qū),他們有自己的需求和準(zhǔn)則,但卻不那么極端,而且也容易被滿足。

    所以,游戲的進(jìn)程其實完全取決于玩家自己的選擇,對吧?你可以像一個社交達(dá)人一樣左右逢源,盡可能滿足各個派系的需求。或者你也可以強(qiáng)硬一點,不要在你認(rèn)為是關(guān)鍵的地點,放棄自己的立場。這兩種玩法其實在我們設(shè)計者的角度來看,沒有優(yōu)劣之分,完全由玩家自己來決定。

    實際上,如果你一味地想要去妥協(xié)平衡各個派系,想必你作為一名玩家也清楚,狂熱者、極端者不會輕易被幾次支持所打動——如果只是幾次抗議、幾次游行,就讓玩家這個決策者放權(quán),那為什么不去“爭奪”更多的權(quán)力,來更進(jìn)一步呢?玩家對極端群體的放縱,只會讓他們越發(fā)極端,渴求更多。你毫無疑問就會陷入選擇的黑洞,被“平衡”兩個字拖入無底深淵。

    這套機(jī)制其實是我們刻意這么設(shè)計的,它和現(xiàn)實世界里的權(quán)力讓渡的表現(xiàn)方式,非常相像。就像我們波蘭俗語一樣——你試圖去和魔鬼做生意,那么你遲早會被燒傷。

    其實,我們在游戲里試圖去告訴玩家的,是一個非常簡單的故事——

    你要么堅持自己的道路,然后用自己的努力、自己的管理能力,來攻克難關(guān)。你可能會說,那這么選擇難度會非常高——這也是刻意的,因為這就是我們設(shè)計的一環(huán),也是玩家需要去攻克的挑戰(zhàn)。而且,這也不是完全不可行的,玩家是有辦法走出自己的道路的。

    要么你左右逢源,完全丟失掉自己的立場,就像是弄臟了自己的手,被漩渦裹挾著一路往下跌的政客,最后走向無可挽回的深淵。

    盧卡斯:你甚至可以開始思考,為什么推行政策踐行自己的想法,會這么難。你想,當(dāng)這么個極端的環(huán)境里有著這么一群死里逃生的人,各個種族的不同思想混雜,以及有著不同歷史背景和意志的團(tuán)體聚集在一起,會發(fā)生些什么?

    不過,總是會有人試圖去說服別人——我所處的政治體系比你們的政治體系要好——類似這樣的情況,對吧?這完全是一個沒有盡頭的爭論點。

    我們可以說,在某些國家有著這么一群政客,想要把某些政治議題推廣到全世界。這邊就拿某些國家舉例:嘿!開門!這是自由主義。BOOM!兩顆大炸彈,然后開始派駐士兵——聽著很簡單,那你現(xiàn)在怎么從這么一堆殘垣斷壁里建設(shè)一個平等和平的社會?結(jié)果顯而易見,對吧。

    我們其實不是在試圖告訴玩家,他們眼中的意識形態(tài)就是一切的中心。我們也不是在試圖傳播些什么特殊思想。我們只是希望玩家能夠意識到,人類是一個復(fù)雜的聚落,而管理這個大雜燴需要勇氣、力量、思考和抉擇。

    也許,我們的某一條決策有這么一撥人跳出來反對,但同時也存在著這么一群人為你歡呼、為你加油打氣,愛著我們創(chuàng)造性的勇氣,也愛著我們想要走下去的毅力。

    這其實是一件很美妙的事情,不是嗎?

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    Q:所以,你們其實是希望玩家走出自己的路,做一個有堅定立場的人,這才是你們希望的游戲體驗嗎?哪怕玩家走向了大集權(quán)與絕對掌控主義,坐上了那個絕對領(lǐng)袖的位置?

    庫巴:如果那是你踐行你認(rèn)為的正確道路所必要手段,那么就放手去做吧。

    Q:我理解了你們的設(shè)計核心,不過我也有了一個新的疑問——策略游戲玩家都是絕對的霸權(quán)主義者、大集權(quán)主義者。他們希望自己是游戲世界里的唯一真神,他們下的決定不容反駁,做的決策猶如真知灼見,不得偏離。實際上,不僅僅是我在大多數(shù)存檔里走上了絕對決策者的位置,我周圍不少朋友也都做出了相同的選擇,這也是你們所期望的“正確”道路嗎?

    盧卡斯:這其實是非常普遍的一種想法,完完全全理解玩家們會在這個游戲里走上大集權(quán)者的位置——我們其實也是這么準(zhǔn)備的(眨眼笑)。

    悄悄告訴你一個事實,不要告訴別人——我和庫巴在2020年參加《冰汽時代2》頭腦風(fēng)暴大會時,主題就是“挑戰(zhàn)權(quán)力幻想”(Challenge Power Fantasy),那幾個大字就這么赤裸裸地放在PPT首頁。

    庫巴:沒錯,如果你不信,我們可以直接把那一頁PPT展示給你。實際上,就像盧卡斯說的那樣——成為大集權(quán)者也是我們設(shè)計的一環(huán),這是很多玩家都會走上的路。但你從設(shè)計的角度來看,這搞不好就是一件相當(dāng)危險的事,對吧?

    《冰汽時代2》制作組深度專訪:不要成為選擇的奴隸

    Q:所以,你們這么設(shè)計確確實實是刻意的。那究竟是什么樣的理由和思考,促使你們做出有可能傷害游戲營銷的設(shè)計?因為,玩家會需要選擇這條道路,本質(zhì)原因是《冰汽時代2》并不像一個普通的策略游戲一樣,讓玩家對游戲里的一切都有著絕對的控制權(quán)。

    玩家做的決定,總會有人站出來對抗,這些小小的電子生命會質(zhì)疑一切他們覺得“不合理”的決策。這對策略游戲玩家這群“暴君”來說,幾乎是在他們?nèi)棠投鹊牡都馍掀鹞枇恕?/strong>

    所以——這一切,真的值得嗎?

    庫巴:這確實是一個非常難以回答的問題。我知道,這個決定讓游戲的某些進(jìn)程,變得非常不可預(yù)測——就像是你剛剛說的那樣,有的電子小人會反對某些救命的決策,甚至取消這些決策可能會立刻導(dǎo)致他們自己死亡——這有點兒像是荒誕故事。

    但有的時候,現(xiàn)實就是這么荒誕不經(jīng)。

    如果你想問我們?yōu)楹螘龀鲞@個決定,咱們最開始的一些討論,其實已經(jīng)揭露了部分答案。當(dāng)我們想要去聊一個有深度的話題時,把玩家的部分“掌控權(quán)”砍掉,在游戲性上來說,會產(chǎn)生更有意義、更有價值的體驗。這是一個角度。

    還有一個更偏向個人的角度是,對一個正在蓬勃發(fā)展的、和平的、繁榮的全球社會,能有這么一款發(fā)出“反抗”聲音的游戲,其實是有利于現(xiàn)實社會的進(jìn)步與發(fā)展的。

    而且,我真的認(rèn)為游戲是一種能夠告訴我們深刻的故事,或帶來一些其他深刻的體驗的媒體介質(zhì),就像文學(xué)、電影等等這類藝術(shù)載體一樣。而重點在于,游戲類似電影或者文學(xué),卻又提供的是完全不同的體驗。

    游戲不是屏幕里的固定畫面,也不是紙張上一成不變的文字,它是一種玩家進(jìn)入某個虛幻世界的介質(zhì)——在玩家真正投入進(jìn)去后,才能夠體驗到設(shè)計者想要去訴說的故事。然后,當(dāng)我們提到玩家該如何投入的時候,他們能做什么不能做什么,就是非常關(guān)鍵的設(shè)計點了。

    就像是嘗試用創(chuàng)造力去推動游戲設(shè)計的條條框框一樣——因為所有的游戲都深耕權(quán)力幻想,玩家就是游戲里的絕對帝皇。而我們想要去挑戰(zhàn)這個幻想,特別是在幻想最嚴(yán)重的策略游戲領(lǐng)域。

    《冰汽時代2》制作組深度專訪:不要成為選擇的奴隸

    Q:確實如此,尤其是在P社游戲的領(lǐng)域。如果我不開心,我就把一個星球炸了。如果我不喜歡,我就把他們?nèi)グl(fā)電。

    庫巴:沒錯。其實讓玩家成為游戲里的上帝,完全不是什么有問題的設(shè)計,我們自己也同樣喜歡這種體驗。

    但《冰汽時代2》就是這么一個機(jī)會,讓我們可以試一試如果不這么做——不去遵循大多數(shù)游戲的設(shè)計理念,去嘗試挑戰(zhàn)玩家的絕對地位——然后,再看看發(fā)生些什么。

    盧卡斯:還有一層考慮是,我們不再試圖當(dāng)裁判,我們只是試圖在展示可能存在的問題,玩家每一個決策——都像是蝴蝶翅膀所扇動的那股颶風(fēng)。

    庫巴:這在游戲體驗上可能確實不夠完美,但我們想要去嘗試,也愿意去嘗試。

    盧卡斯:這就是“創(chuàng)造”的意義所在,不是嗎?如果我們只是遵循業(yè)界標(biāo)準(zhǔn),量產(chǎn)化、流水線化地產(chǎn)出同一套模板刻印出來的工業(yè)產(chǎn)品,那玩家總有一天會對此感到厭煩的。

    還要重申的是,我們并不是想要去批判意識形態(tài)的正確與否。我們只是想要去展示一個高位者的視角,去展示一個領(lǐng)袖管理那個末日多元城市居民的故事。如果你被選擇和平衡搞得束手束腳,那你其實是把自己關(guān)在名為“生存”的監(jiān)獄里。

    你覺得一個高位者做出“正確的”決定,是一件簡單的事嗎?你覺得那些總統(tǒng)、副總統(tǒng)、元首等領(lǐng)袖,能夠輕易地下決定嗎?或者換句話說,對一個不斷變動著的社會而言,什么是正確,什么又是錯誤呢?如果他走得太遠(yuǎn)了呢?走到了所有人都無法理解,都在反對的未來呢?會發(fā)生些什么呢?

    Q:大概會是腦門里鑲嵌著的一顆子彈吧。

    盧卡斯:沒錯,這就是我們想去說的——你覺得一位領(lǐng)袖能夠無所顧忌的決策嗎?我們可能會覺得他萬人之上、權(quán)勢滔天,但他真的能夠隨意下命令嗎?他真的有自主權(quán)嗎?

    庫巴:實際上,兩代“冰汽時代”都在讓玩家以高位者的視角,去體驗?zāi)┤绽锏墓适?。而這一點在《冰汽時代2》中更勝——因為,我們打算去展現(xiàn)更多關(guān)于決策者的故事。我們之前也一直在強(qiáng)調(diào)“不要成為選擇的奴隸”,但如果你想要真的推動某些事,讓某些事態(tài)按著你想要的趨勢去發(fā)展,那“必要的犧牲”就是無法否認(rèn)的,對吧?

    盧卡斯:實際上,我們完全理解不少玩家的感覺,束手束腳啦、不夠爽快啦。如果玩家們實在不喜歡,這些批評或贊美我們都一并包容接受。

    Q:所以,核心是“后果”嗎?你們想要玩家去切身體會到?jīng)Q策的后果,對吧?

    庫巴:所以,在“冰氣時代”里,有趣味的小故事,有游戲該有的一些娛樂性,但也有著敘述深刻故事的舞臺,不是嗎?

    《冰汽時代2》制作組深度專訪:不要成為選擇的奴隸

    Q:這些內(nèi)容確實相當(dāng)發(fā)人深省,這或許就是我始終沒有辦法徹底討厭《冰汽時代2》的原因——畢竟,沒有什么比看著我的朋友走上大集權(quán)之路,然后腦袋里嵌上一顆子彈更有趣的,對吧?

    但聊到這里,我想問問一些從設(shè)計者角度看,會更有意思的問題:你們作為“冰汽時代”系列的締造者,你們自己最喜歡的游戲機(jī)制是哪個?

    庫巴:從設(shè)計者的角度來看,“時代精神系統(tǒng)”及其附屬工作,是我感到非常高興和自豪的一個機(jī)制。這個機(jī)制是隱性系統(tǒng),對玩家來說不是很明顯。但這個系統(tǒng)關(guān)聯(lián)著很多關(guān)鍵游戲體驗:比如社群是怎樣創(chuàng)立的、派系是怎么形成的、構(gòu)筑這些“刁民”的底層邏輯是什么,等等。

    我為此感到自豪。因為,我們并沒有嘗試去用一個固定的模式,去套用全人類的心理構(gòu)成,聲稱對所有的人類都有一個全面的描述。但實際上,我們做了很多研究,試圖確保我們系統(tǒng)的呈現(xiàn)方式足夠中立客觀,也足夠有趣。

    這不只是我們的想法,對吧?很多人對歷史,對不同的文化、對不同的社會,都有自己的想法和認(rèn)知。我們所做的就是簡化“這個想法”,聚合很多的“這個想法”,然后盡可能精確地實現(xiàn)“這個想法”。

    我認(rèn)為,《冰汽時代2》并不是一個簡簡單單的普通游戲,不是一個單純的娛樂介質(zhì)——準(zhǔn)確來說,《冰汽時代2》應(yīng)該是一個有著自己思想、有著自己構(gòu)架,脫離了單純游戲參數(shù)系統(tǒng)的獨特游戲。

    然后,在這個底層邏輯之上,我們構(gòu)建了參議院玩法,來創(chuàng)造足夠的游玩深度——因為。在大部分策略游戲的設(shè)計里,科技樹市政樹基本就是全部了,對吧?

    盧卡斯:對,說到這里,我其實非常高興你說《冰汽時代2》感覺像前作,但又和前作完全不同——它更凄涼,更殘酷,對吧?我很滿意這一點。因為,《冰汽時代》的故事就在他媽的地獄里。如果你不干點瘋狂的事兒,你就會被整個世界遺忘,就像是地上被人踩爛的雪一樣。

    和你說實話,這是真的。你玩這個游戲就像是重新投胎進(jìn)那個冰天雪地的血媽地獄一樣,你忘記了你其實生活在一個文明社會,你相信今天的前景,你正在重新創(chuàng)造,然后你接觸現(xiàn)實,借著你粉碎一切或妥協(xié)綏靖——這就是我最自豪的玩法和機(jī)制。

    《冰汽時代2》制作組深度專訪:不要成為選擇的奴隸

    Q:所以,你們的目標(biāo)就是創(chuàng)造一個不是續(xù)集的續(xù)集,一個依托于同一片世界觀,但又嶄新的故事。那么,你們在未來還會介紹些什么新的玩法機(jī)制嗎?還是說目前而言,《冰汽時代2》的玩法已經(jīng)不會再擴(kuò)充了。

    庫巴:我們其實有超多想法想要去實現(xiàn),我不確定我們能說多少。

    盧卡斯:但可以告訴你的是,我們非常愿意去聆聽社區(qū)的聲音,去傾聽玩家的聲音。我們很重視反饋,甚至為了實裝部分反饋,而推遲了游戲的發(fā)布日期。我可以自豪地說,我們很重視玩家給出的回答。

    而如果你仔細(xì)審視社區(qū)的聲音,你會意識到這些聲音和游戲剛發(fā)售時的相比,已經(jīng)有很大的區(qū)別了。而這些聲音里比較統(tǒng)一,得到最多擁護(hù)的,基本可以確定一個方向,對吧?

    庫巴:不過,哪怕有了方向,我還是會很嚴(yán)肅地說,這個游戲還是會叫《冰汽時代2》,而不是些其他的名字。

    Q:這聽起來像是我們要在未來迎接一些大的內(nèi)容更新?

    盧卡斯:沒錯,路線圖已經(jīng)規(guī)劃好了。我們的營銷團(tuán)隊?wèi)?yīng)該很快就會宣布這個消息。

    庫巴:具體點說,我們大概會有3個DLC——豪華版會覆蓋到這些內(nèi)容,所以不要有太多的顧慮。然后,我們的計劃是極大地填充游戲本體的內(nèi)容,所以也不用怕我們整些空中樓閣、虛無縹緲的內(nèi)容。我可以給你打包票,都會是實打?qū)嵉膬?nèi)容更新——我們顯然也愿意在DLC里整大活。

    然后,就是游戲會登錄主機(jī)端平臺,這個消息可能相比前面我們聊得會有些無趣。還有,就是我們會持續(xù)地修復(fù)和優(yōu)化現(xiàn)有的游戲本體,爭取給大家?guī)砀恿鲿澈蛢?yōu)質(zhì)的游戲體驗。

    《冰汽時代2》制作組深度專訪:不要成為選擇的奴隸

    Q:最后的最后,就得請出我們的標(biāo)志性結(jié)束問題——你們有什么想要對中國玩家說的?

    盧卡斯:基本上,我們告訴了你很多我們的信息。所以,我們強(qiáng)烈邀請中國玩家去體驗我們精心準(zhǔn)備的歷程。我們希望,玩家可以沒有先入之見地玩游戲,自由地做出決定,享受游戲最純粹的風(fēng)貌。

    庫巴:我們希望,玩家不會被“續(xù)作”的名號約束住,從而用一些固定的模式或套路,來評鑒《冰汽時代2》。

    盧卡斯:如果有些部分你不是很喜歡,我們也為你們準(zhǔn)備了一些別的選項,勇敢地做出你認(rèn)為是正確的決定,讓你來掌控游戲,而不是游戲來掌控你。

    庫巴:我們不會逼迫玩家做決定,我們也希望中國的玩家能以一個開放的視角和心情,來體驗這部作品。

    我非常希望中國的玩家能夠勘破迷霧,找到我們的初衷。因為,我們覺得《冰汽時代2》真的是一款獨一無二的,偉大的游戲。

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