終于……終于可以暴打狗策劃了

廉頗

2024-11-14

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

評論:
是兄弟就和我一起暴打策劃!

    從SLG游戲誕生開始,策劃和玩家的關(guān)系一直就沒有和諧過,一直在“相愛相殺”。

    原因也很簡單——策劃為了提高游戲營收,不得不通過限制戰(zhàn)力發(fā)展的手段,對玩家進行逼氪。雖然策劃的KPI是完成了,但玩家們卻苦不堪言。

    玩過SLG游戲的玩家應(yīng)該多少都體驗過,自己每天準時上線“收菜”,也照樣被大佬“鈔能力”無情碾壓的無力感。

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    因此,策劃的這些逼氪舉動,自然也會遭到玩家們的“親切問候”。

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    更重要的是,這些SLG大多是游戲玩法重復的三國SLG換皮游戲。就算是身為SLG忠實愛好者的我,在它們的洗禮下也不免產(chǎn)生“七年之癢”。而“又氪又肝”的游戲體驗,比如新建城邦的成本,以及戰(zhàn)斗后漫長的部隊養(yǎng)成周期,甚至讓我也開始自感“廉頗老矣”。

    面對逼氪的游戲體驗和重復枯燥的游戲玩法,不少情緒激動的SLG玩家甚至在網(wǎng)上揚言,要前往游戲公司暴打策劃。

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    而在《龍石戰(zhàn)爭》10月28日至11月11日,為期15天的“開發(fā)組VS玩家”對抗賽上,玩家們終于有機會實現(xiàn)“暴打策劃”的愿望。

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    11月8日,對抗賽來到最終之戰(zhàn)的環(huán)節(jié),開發(fā)組鏖戰(zhàn)3個小時,依舊無法突破玩家陣營的防線,被拒于王城之外。玩家陣營更是嘲諷拉滿,“加班不努力,是被扣工資了嗎”的靈魂質(zhì)問,對開發(fā)組打出了高達“9999”的真實傷害。這一次的對抗賽,玩家陣營成功把開發(fā)組給按在地上狠狠摩擦,完成了對“狗策劃”們的復仇。

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    而玩家們除了能在《龍石戰(zhàn)爭》中“暴打策劃”外,還可以獲得傳統(tǒng)SLG游戲中不一樣的游戲體驗。

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    在傳統(tǒng)的SLG游戲中,最小、最基本的作戰(zhàn)單位,通常是軍團。盡管軍團的內(nèi)部人數(shù)眾多,但其中所有個體的信息,都被歸化為了軍團這個集合體,其中的眾多細節(jié)都被過濾。玩家也只能通過戰(zhàn)報來獲得戰(zhàn)斗宏觀層面的信息,而無法直觀地觀察到每個士兵,以及他們在戰(zhàn)場上的戰(zhàn)斗表現(xiàn)。這種簡化處理使得游戲仿佛只是一場運行于沙盤上的模擬演練,缺少了真實感、沉浸感和代入感。

    但在《龍石戰(zhàn)爭》中,“所見即所得”不再是想象。每個單位有著獨立的模型、血條和行動交互。所有個體單位的每一次移動、攻擊、陣亡,都會真實清晰地呈現(xiàn)在玩家的屏幕中。大型團戰(zhàn)不再是宏觀抽象的集群軍團模型互相隔空對撞,而是具體到戰(zhàn)場上每一個單位的生死較量,哪怕是最普通的一名士兵,都有可能發(fā)揮決定性作用,成為決定戰(zhàn)爭最終走向的關(guān)鍵因素。

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    在這套框架下,游戲內(nèi)的戰(zhàn)斗單位不再是SLG中“步弓騎車”這樣的經(jīng)典數(shù)值環(huán)克關(guān)系,戰(zhàn)斗過程也脫離了簡單的數(shù)值對撞。單位之間的相克關(guān)系,是由單位自身的特性和行為模式所決定的。軍團的兵種構(gòu)成,因此有了更深的策略性。

    比如,在面對敵方軍團“肉盾+輸出”的組合時,刺客兵種“鉆探工”就能在戰(zhàn)斗時發(fā)揮奇效,直接越過前排,攻擊敵方脆弱的后排輸出單位。

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    而在對抗敵人的人海戰(zhàn)術(shù)時,“元素火龍”便是不二之選,它的高額AOE傷害可以輕松處理大量敵人。

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    另外,在傳統(tǒng)SLG游戲中,主城并不會出現(xiàn)在大地圖上,而是僅僅作為一個數(shù)值提升的平臺,甚至是單純的展示景觀。

    而在《龍石戰(zhàn)爭》中,玩家的城池不再是一座浮于數(shù)值上,僅做展示用途的空中樓閣,而是直接出現(xiàn)在地圖里,并可參與到攻城戰(zhàn)中的堅固堡壘。

    《龍石戰(zhàn)爭》允許玩家自由布局城建,將RTS戰(zhàn)斗中的“空間策略”融入攻城戰(zhàn)的思考中。玩家可以自由地運用城墻、防御塔,以及各類功能建筑,大搞類COC游戲中的“建筑學”,通過人為創(chuàng)造的地形來分割和瓦解敵人的陣型。例如,你可以用城墻構(gòu)建一個狹隘關(guān)口,使敵軍隊無法有效展開行動,進而壓縮敵軍的輸出空間,減少敵方的有效輸出單位;你更可以利用建筑,將近戰(zhàn)敵人與己方遠程單位隔離開來,使敵人只能單方面承受攻擊。又或是把防守單位放在一些血量較高的低價值建筑物后,用建筑物抗傷以擴大防御單位的輸出窗口。

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    在“所見即所得”和自由城建的基礎(chǔ)上,《龍石戰(zhàn)爭》得以突破傳統(tǒng)SLG框架,打造出了一套類COC的策略攻城戰(zhàn)玩法,并在這套玩法上融入RTS的微操基因,讓游戲的策略屬性和有趣程度再上一個臺階。

    要知道,在類COC游戲的攻城戰(zhàn)環(huán)節(jié),進攻單位被放置后,便會以最短路徑向高價值目標移動,并與沿途敵方單位交戰(zhàn),它們并不能“聰明”地選擇前進方向和攻擊目標。因此,進攻方的進攻路線在一定程度上是可以預測的。

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    可以說,在這套底層邏輯下,COC類游戲的大部分策略博弈,在戰(zhàn)斗開始前就已經(jīng)結(jié)束了——防守方預判進攻方的攻擊方向,然后在攻擊路線沿途設(shè)下陷阱,而進攻方則在正式進攻前閱讀布防情況,找到防御薄弱處見縫插針,同時避免攻城單位的自動索敵路徑,進入敵人的防御陷阱。

    但《龍石戰(zhàn)爭》中部隊可以“自由行軍”的特點,則改變了傳統(tǒng)COC類游戲這套落后的策略交互。《龍石戰(zhàn)爭》的攻城單位在布置后,依舊可以聽從玩家指令脫戰(zhàn),再次進行移動,重新選擇目標進行進攻。因此,進攻方的部隊便有可能在瞬息萬變的戰(zhàn)局中隨機應(yīng)變,繞開埋藏在薄弱防御后的陷阱,執(zhí)行最佳策略,通過戰(zhàn)略轉(zhuǎn)移持續(xù)攻擊敵人防守最薄弱的區(qū)域。

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    防守方面對的不再是只會按照最短路徑推進、輕易落入陷阱的低智能敵人,而是要面對能夠隨時變招,并根據(jù)策略選擇路線和攻防目標的強勁對手。因此,防守方要預判對方可能改變的進攻路徑,在進攻方可能經(jīng)過的區(qū)域設(shè)下陷阱,通過相對靜態(tài)的防御布置,設(shè)法抵擋進攻方變化莫測的攻勢。而進攻方在閱讀敵人的布防陣容之后,還需要進一步剖析防守方的心理,推斷并規(guī)避可能存在的埋伏,在戰(zhàn)斗中不斷改變進攻方向,從薄弱部位突破敵人的防守。

    可以說,進攻方在戰(zhàn)斗中的RTS微操同樣能夠決定戰(zhàn)局的走向,雙方的策略乃至心理博弈,貫穿了整個戰(zhàn)斗流程。雙方的心理博弈還可能層層疊加,達到“你以為我在第三層,其實我在第五層”的高度,而在博弈層層加碼后,游戲的策略玩法相較其他SLG和COC游戲,也將再上一個維度。

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    但《龍石戰(zhàn)爭》并沒有止步于此,而把這套策略攻城戰(zhàn)玩法從1V1規(guī)模升級到了聯(lián)盟對抗規(guī)?!怌OC的策略攻城元素、RTS的微操,以及SLG的大規(guī)模攻城戰(zhàn)役,三者疊加起來必然會創(chuàng)造出一個充滿策略對抗的混亂戰(zhàn)場,這便很可能導致原本應(yīng)該協(xié)同作戰(zhàn)的玩家,難以在混亂的戰(zhàn)斗中共同執(zhí)行既定的戰(zhàn)術(shù)計劃。就算是在操作層面更為簡單的傳統(tǒng)SLG中,新老玩家在對面工會戰(zhàn)的繁雜指令時也可能暈頭轉(zhuǎn)向,出現(xiàn)執(zhí)行失誤。

    但游戲中簡潔有效的指令系統(tǒng),則輕松解決了這個難題。在多人攻城戰(zhàn)中,作為“軍師”的玩家可以通過指令系統(tǒng)精確地標記戰(zhàn)略點位,并使用序號和文字詳細說明每個點位的行動順序和具體任務(wù),統(tǒng)一不同玩家的戰(zhàn)術(shù)行動。這樣一來,友軍便可以清晰地了解整個戰(zhàn)役的戰(zhàn)術(shù)布局,并輕松地與同伴們實現(xiàn)協(xié)同作戰(zhàn)。

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    同時,游戲中還存在著高難度城市BOSS供玩家們進行組隊挑戰(zhàn)。比如在11月8日的“開發(fā)組VS玩家對抗賽”中,玩家們在成功阻擊開發(fā)組后,便直搗王城,一起集結(jié)攻打最終BOSS“黑翼之主·霍格尼爾”。

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    千人同屏的即時戰(zhàn)斗場面,將大戰(zhàn)場氛圍推向極致。浩浩蕩蕩的大軍從各地集結(jié)于一方,根據(jù)“軍師”的調(diào)度攻城拔寨,數(shù)以千計的士兵和巨獸在陣線上互相撕扯,每個單位都有獨特的動作和戰(zhàn)斗動效,弓箭齊飛、刀劍碰撞、魔法對轟、爆炸聲此起彼伏,共同構(gòu)建出一幅宏大而細膩的戰(zhàn)爭畫卷。這種大規(guī)模即時戰(zhàn)斗所帶來的視覺沖擊力,讓人仿佛置身于真實的戰(zhàn)場中,不由得為之心潮澎湃。

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    而這些,都是在傳統(tǒng)SLG和COC游戲中體會不到的樂趣。

    在對玩法創(chuàng)新的同時,《龍石戰(zhàn)爭》也沒有忘記針對傳統(tǒng)SLG游戲中存在的痛點進行大刀闊斧的優(yōu)化改進,想著法子為玩家“降肝減氪”。

    要說SLG游戲中哪一個氪金項目最容易掏空玩家錢包,那當然是萬惡的“抽卡”。尤其是在玩家花費大量抽卡資源后,抽出的全是只能在倉庫吃灰的“廢卡”,而沒能出貨高稀有度的英雄角色時,玩家的投入就都打了水漂,最終只能“人財兩空”。

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    但《龍石戰(zhàn)爭》的抽卡系統(tǒng)中,卻并沒有“廢卡”一說——每一個抽出來的英雄,都能進階到最高品質(zhì),獲得“強度的美”,成為在戰(zhàn)場上所向披靡的強力角色。比如,我在游戲中獲得的初始英雄“奧索德”,他在最開始只是一張稀有卡,但隨著游戲流程的推進,這張“新手卡”不但沒有被淘汰,反而在不斷進階后,成為一個集單體輸出、護盾、群體強力Buff于一身的傳說品質(zhì)英雄,依舊是我隊伍里的中流砥柱。

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    要知道,在傳統(tǒng)SLG中,“用時間卡進度”是策劃們逼氪的常用手段。資源的產(chǎn)出、建筑的建造,無一不和冗長的等待時間掛鉤。到了游戲中后期,主城的升級時間往往會持續(xù)數(shù)十小時甚至數(shù)天。作為一個普通玩家,如果不準點上線按時“收菜”,就會因為“虧進度”而被別人拉開實力差距。而氪佬卻可以靠砸錢使用“加速建造”功能瘋狂提升等級,以極快的發(fā)展速度碾壓一般玩家。

    但《龍石戰(zhàn)爭》摒棄了SLG傳統(tǒng)盈利模式中的“加速功能”,轉(zhuǎn)而將其作為一項基礎(chǔ)功能免費提供給玩家,游戲中設(shè)有建造和研究隊列,玩家把需要建造和升級項目排入隊列中便可下線,游戲便會按照你預設(shè)好的任務(wù)進行建造和研究。而且,隊列處于空閑狀態(tài)時,會逐漸累積加速時間,用于下一次的快速建造。編隊上陣士兵時,也不需要額外的等待時間,只要軍餉充足,就能立即上陣士兵。

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    士兵升級流程同樣得到優(yōu)化,玩家不再需要為每個士兵單獨搜集碎片進行升級?,F(xiàn)在,士兵的升級過程類似于《星際爭霸》中的攻防等級科技系統(tǒng),玩家能夠在練兵場中一次性提升所有士兵的屬性。因此,在《龍石戰(zhàn)爭》中,玩家可以自由更換軍團的士兵組合,避免了不常用士兵的等級落后、數(shù)值太低,而無法上場的情況。

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    在“降肝減氪”的雙重減負下,普通玩家與肝帝氪佬之間的差距被大大拉近,就算是零氪微氪的休閑玩家也能享受到愉快的游戲體驗,而不用擔心自己會像在以往的SLG中,被肝帝氪佬們無情跨本降維碾壓。

    未來的公測版本中,《龍石戰(zhàn)爭》還將推出“賽季劇本制”,這相當于在SLG游戲中創(chuàng)建了一個“萬人開黑”模式。為了滿足賽季劇本制的需求,《龍石戰(zhàn)爭》精心制作了數(shù)個從小到大、多種人數(shù)體量的劇本地圖,每個地圖都提供了獨特的體驗、策略與玩法模式,甚至引入了新的種族和劇情。并且玩家無需等待,可以自由進出劇本,并以聯(lián)盟或個人身份迅速組隊,實現(xiàn)快速匹配和開局,從而專注于體驗劇本玩法和玩家間的互動。

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    另外不得不提的是,《龍石戰(zhàn)爭》作為騰訊的重點產(chǎn)品,曾在2024年騰訊發(fā)布會上占據(jù)首發(fā)亮相的重要位置,而負責接手《龍石戰(zhàn)爭》發(fā)行工作的,正是此前發(fā)行了騰訊另一款SLG領(lǐng)域重量級作品《世界啟元》的儒意景秀。騰訊選擇在《世界啟元》后,再次將《龍石戰(zhàn)爭》交由儒意景秀發(fā)行,無疑是認可了其在SLG游戲發(fā)行領(lǐng)域的強大實力。同時,也說明雙方的友好合作關(guān)系再度向前邁出了一大步。

    在11月14日,《龍石戰(zhàn)爭》將迎來“龍鳴測試”,這也預示著游戲即將與各位玩家正式見面。相信在不久的將來,玩家們就化身一方豪杰,在《龍石戰(zhàn)爭》中統(tǒng)御三軍、馳騁沙場,于中世紀的奇幻戰(zhàn)爭史詩中,譜寫下獨屬自己的偉大篇章。

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