廉頗
2024-09-21
說來可能有些難以置信,在很長的一段時(shí)間內(nèi),“日式角色扮演游戲”都是個(gè)被主流市場視作“過時(shí)”的東西。面對十余年前逐漸成為市場主流的“高規(guī)格”“大成本”“電影化敘事”游戲,這些以專注于使用傳統(tǒng)手段的作品,似乎顯得“幼稚”且“過時(shí)”,不僅故事和角色透著濃濃的中二氣,就連核心的戰(zhàn)斗體驗(yàn),都與那些AAA大作脫節(jié)了好幾個(gè)時(shí)代。
回過頭來,那些曾經(jīng)有著足夠硬實(shí)力的大廠,紛紛退出JRPG賽道,只留下舊世代粉絲們的哀嚎和殘酷的現(xiàn)實(shí)——放在十多年前,如果有人敢說JRPG很快便會(huì)迎來大規(guī)模的復(fù)蘇,那大概會(huì)被當(dāng)作癡人說夢的遺老。
從這點(diǎn)上來說,我確實(shí)需要感謝那些在特殊時(shí)代背景下,依舊堅(jiān)持創(chuàng)作JRPG的中堅(jiān)廠商們,如果沒有它們的“執(zhí)迷不悟”,那JRPG不知還要過上多久才能遇到下一個(gè)“黎明期”。
每次和朋友們聊起這個(gè)話題,我都感到感慨又好笑。流行趨勢這個(gè)東西總能在你意想不到的時(shí)間點(diǎn)里發(fā)生改變:有時(shí)候,轉(zhuǎn)舵所需的只是一個(gè)特殊的節(jié)點(diǎn)。對今天全球的JRPG市場來說,這個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)似乎發(fā)生于2017年前后——隨著某款游戲在社交網(wǎng)絡(luò)上的流行,主流市場好像突然就明白了過來,“電子游戲”的價(jià)值與評判同樣可以不被單一的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)所框死,除了正在接近工業(yè)瓶頸的寫實(shí)畫面表現(xiàn),還有更多東西值得玩家們關(guān)注。
從2024年看過去,這個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)當(dāng)然再明顯不過——2016年,《女神異聞錄5》在日本地區(qū)發(fā)售,并于次年推出了包括中文在內(nèi)的海外版本。
《女神異聞錄5》
關(guān)于《女神異聞錄5》,我確實(shí)沒有什么好說的。即使是在發(fā)售八年之后,它依然是最符合主流審美的日式角色扮演游戲之一,由它所帶來的游戲設(shè)計(jì)思路與視覺元素直到今天,依然影響著大量玩家和開發(fā)者的審美??稍诰薮笥绊懥Φ牧硪贿叄杜癞惵勪?》的大火,倒也將這家名叫ATLUS的游戲公司帶到聚光燈下。對日本的角色扮演游戲市場來說,這個(gè)有著超長歷史,卻一直保持著某種神秘感的老牌游戲公司,從未像今天這樣受到普通玩家的關(guān)注。
你看,這聽上去似乎是件挺不可思議的事情,但在過去的幾個(gè)世代中,ATLUS所受到的關(guān)注,顯然與它的資歷不成正比——不信,你可以看看與“女神轉(zhuǎn)生”系列一樣有著超長歷史的“最終幻想”,都是上個(gè)世紀(jì)八十年代的產(chǎn)物,但后者卻在過去的半個(gè)世紀(jì)里,享有壓倒性的影響力和知名度。相比之下,作為正統(tǒng)后續(xù)衍生的“真·女神轉(zhuǎn)生”系列,在主流玩家群體中卻一直不溫不火。
如果一定要為這種差距找個(gè)原因,我想這大概要怪ATLUS自己——誰讓他們從一開始便選擇了一條與傳統(tǒng)游戲公司背道而馳的道路。
我并不打算老生常談,但有個(gè)前提還是要聊聊——作為ATLUS成立后的第一款游戲,“女神轉(zhuǎn)生”顯然奠定了ATLUS日后“神神叨叨”與“不走尋常路”的游戲創(chuàng)作傾向。
要知道,對二十世紀(jì)八十年代前后,剛剛開始擁有私人電腦的日本玩家來說,“角色扮演游戲”的概念本身,依然與遠(yuǎn)渡重洋的“巫術(shù)”或“創(chuàng)世紀(jì)”系列所綁定——前者帶來了具有策略性的指令制戰(zhàn)斗,后者則將“2D角色扮演游戲”的可能性展示在了玩家的面前。而更關(guān)鍵的是,這直接決定了從上個(gè)世紀(jì)八十年代開始,由“龍與地下城”起源的“西方中世紀(jì)奇幻”概念,對早期PC用戶的重要?dú)v史意義。
1980年,原版《創(chuàng)世紀(jì)-黑暗時(shí)代-》發(fā)售,次年通過日本電器的商用電腦PC-8801成功進(jìn)入日本市場
在這樣的背景下,“角色扮演游戲”等于“西方中世紀(jì)奇幻”的固有概念,一度成為雷打不動(dòng)的“真理”。事實(shí)證明,在那個(gè)技術(shù)受限、娛樂形式相對單一的時(shí)代背景中,玩家的訴求就是那么純粹——成為一名生活在劍與魔法世界中的冒險(xiǎn)者,投身于對中世紀(jì)風(fēng)格幻想世界的探索中。
而在今天看來,這個(gè)基礎(chǔ)訴求也確實(shí)地影響到了那些土生土長的日本廠商。從日本最早的角色扮演游戲《惡龍與公主》,到后來掀起業(yè)界波瀾的“國民級RPG”《勇者斗惡龍》,無不是對已經(jīng)成型的“劍與魔法”幻想體系的重新解讀與加工,故事也大都遵照著“討伐邪惡的巫師”或“勇者拯救公主”這樣“懲惡揚(yáng)善”的“王道”冒險(xiǎn)路線展開。
1982年,光榮推出的《惡龍與公主》是公認(rèn)日本最早的角色扮演游戲
可在這批游戲中,晚于《勇者斗惡龍》一年后所誕生的《電子惡魔物語:女神轉(zhuǎn)生》,卻偏偏選擇了一條沒人敢嘗試的道路——無論是主人公“高中生”的設(shè)定,還是故事中現(xiàn)代科技與宗教概念的結(jié)合,或是趨勢惡魔戰(zhàn)斗以及名為“惡魔合體”的游戲系統(tǒng),都堪稱Famicom上的一朵奇葩。在從另一種意義上,給當(dāng)時(shí)的日本游戲業(yè)界帶來沖擊的同時(shí),還順帶奠定了之后很長時(shí)間里外界對ATLUS的固有印象:雖然并不絕對,但他們的作品大都與宗教或神秘學(xué)掛鉤。而在獨(dú)特的“現(xiàn)代”背景下,總是傾向于講述一些“神神叨叨”的“偽哲學(xué)”故事。金子一馬獨(dú)特的“惡魔體系”,更是成了永遠(yuǎn)離不開的標(biāo)志性構(gòu)成元素。
“真·女神轉(zhuǎn)生”系譜粉絲們最熟悉的惡魔設(shè)計(jì)
這樣劍走偏鋒的ATLUS是“超前”的,也注定是“難以被主流市場所接受”的。至少在過去的幾個(gè)世代當(dāng)中,它都遲遲沒能真正走上“一線日本廠商”們的擂臺。盡管有著一定數(shù)量的忠實(shí)擁護(hù)者,卻還是多次因?yàn)槭袌鲆?guī)模的收縮,以及日本主機(jī)游戲市場的頹勢,而陷入窘境——無論是海外知名度還是影響力上,都遠(yuǎn)不如自己堅(jiān)持“王道”路線的同期們。
事情就是這樣具有戲劇性,沒有人能預(yù)想到ATLUS的翻身會(huì)如此突然,更別說像今天這樣,成為日式角色扮演游戲的代表了。上個(gè)世紀(jì)的“超前”概念,顯然與這個(gè)時(shí)代的玩家之間產(chǎn)生了某種“相見恨晚”般的共鳴。在經(jīng)過年輕化處理后,紅白黑配色的《女神異聞錄5》就此成了這家老牌公司,甚至整個(gè)SEGA最顯眼的娛樂化標(biāo)志。在我的身邊,便有許多新生代玩家是因?yàn)檫@樣,才成為ATLUS那套固有“創(chuàng)作概念”的擁護(hù)者。
按理來說,ATLUS也確實(shí)應(yīng)該就此走上更加平穩(wěn)和工業(yè)流水線式的生產(chǎn)道路。
是的,在繞了那么一大圈后,事情終于說回到了今天的正題,也就是即將在今年10月11日發(fā)售的《暗喻幻想:ReFantazio》上。
作為STUDIO ZERO在成立后的第一款作品,這個(gè)項(xiàng)目在過去的近八年時(shí)間里,一直保持著高度的神秘感,以至于許多玩家甚至一度忘記了它的存在??杉词惯@樣,今年的首次亮相,還是讓它提前承包下不少JRPG愛好者眼中“2024最佳角色扮演游戲”的殊榮——這并不常見,尤其是在玩家們普遍已經(jīng)看慣了好東西,加上它所公布的信息依然有限的前提下。
這在很大程度上,可以算是長期以來大眾對ATLUS“小眾”印象的反彈——這是一種極其常見的“追星”現(xiàn)象,在《女神異聞錄5》大火后,人們開始通過逆向溯源的方式了解ATLUS,而互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的好處就是,即使沒有實(shí)際接觸過特定作品,也可以從各種渠道吸收關(guān)于它的信息,進(jìn)而對它的后繼者給予更多的關(guān)注。
可問題在于,《暗喻幻想:ReFantazio》真的只是《女神異聞錄5》的“后繼者”嗎?
答案非常明顯,不是。其中最大的區(qū)別,就在于文章前面所做的鋪墊——放在曾經(jīng)的ATLUS產(chǎn)品線中,它就像是一款“離經(jīng)叛道”的游戲,甚至不該是一款在固有工業(yè)管線剛剛鋪設(shè)完成后所誕生的作品。
要理清這些,我們又不得不重新回到一切剛剛開始的2016年。
在《女神異聞錄5》日本地區(qū)宣傳周期剛剛結(jié)束的不久后,ATLUS突然宣布了新工作室STUDIO ZERO的成立,其中負(fù)責(zé)領(lǐng)頭的正是《女神異聞錄5》的導(dǎo)演橋野桂,同時(shí)還帶上了同樣在《女神異聞錄5》的成功上,起到重要作用的目黑將司與副島成記。更讓人浮想聯(lián)翩的是,工作室的LOGO正好取自“女神異聞錄”系列中,玩家們再熟悉不過的0號大阿爾卡納“愚者”。與STUDIO ZERO一起公開的,還有一個(gè)叫做“PROJECT Re FANTASY”的角色扮演游戲項(xiàng)目代號,也就是當(dāng)下我們所高度關(guān)注的《暗喻幻想:ReFantazio》。
“Re FANTASY”在這里的意思是“回歸幻想原點(diǎn)”。正如工作室代表橋野桂多次對外表示的那樣,STUDIO ZERO成立的目的,是在“真·女神轉(zhuǎn)生”系譜之外,再為ATLUS開辟一條全新的產(chǎn)品線,而“PROJECT Re FANTASY”的目的,則是創(chuàng)作一款“回歸原點(diǎn)”式的正統(tǒng)幻想角色扮演游戲——這也就意味著,它極有可能會(huì)將游戲的舞臺設(shè)定在一個(gè)眼熟的中世紀(jì)幻想世界觀下,作為傳統(tǒng)JRPG中最常出現(xiàn)的要素,“劍與魔法”與“多種族”的設(shè)定也大概率會(huì)成為推動(dòng)故事發(fā)展的重要元素。
STUDIO ZERO與“PROJECT Re FANTASY”
后來的事情證明,“幻想RPG的原點(diǎn)”在這個(gè)語境下所指的,即是在上個(gè)世紀(jì)首次將“劍與魔法”和“中世紀(jì)奇幻”概念帶入亞洲市場,從此影響了好幾代人的“巫術(shù)”或“創(chuàng)世紀(jì)”等早期RPG作品。
如果你了解日本游戲歷史,自然不會(huì)覺得這有什么稀奇的。對在3D化時(shí)代后一直處于迷茫和摸索狀態(tài)的日本傳統(tǒng)游戲開發(fā)者來說,游戲類型的解構(gòu)和對既有玩法的重新審視,幾乎是一個(gè)每天都要面對的課題??删拖袂懊嬲f過的那樣,ATLUS從一開始就是個(gè)“執(zhí)迷不悟”的怪咖,而STUDIO ZERO更有全盤繼承這種執(zhí)迷的趨勢。
橋野桂曾經(jīng)說過,正是因?yàn)椤罢妗づ褶D(zhuǎn)生”系列所帶來的沖擊,才會(huì)致使他在求職時(shí)選擇ATLUS。盡管同樣在年輕時(shí)受到“巫術(shù)”與“創(chuàng)世紀(jì)”的洗禮,但比起那時(shí)其他的主流RPG作品,《真·女神轉(zhuǎn)生》打破傳統(tǒng)設(shè)定的做法,才是使其產(chǎn)生親自投身游戲制作行業(yè)想法的關(guān)鍵。
《真·女神轉(zhuǎn)生》
在這個(gè)過程中,ATLUS所堅(jiān)持的叛逆和獨(dú)創(chuàng)性,起到了決定性的作用。2003年,橋野桂主導(dǎo)的第二款作品,《真·女神轉(zhuǎn)生IIINOCTURNE》從游戲底層系統(tǒng)對整個(gè)系列進(jìn)行了大刀闊斧的改革,使它成了PlayStation 2時(shí)代玩家評價(jià)最高的JRPG。更關(guān)鍵的是,它就此為ATLUS留下了名為“追擊回合制”的重要系統(tǒng)資產(chǎn),這個(gè)系統(tǒng)幾乎影響到了后續(xù)“真·女神轉(zhuǎn)生”體系下,所有的衍生游戲的開發(fā)。而這,也就是今天《女神異聞錄5》玩家們所熟悉的“ONE MORE”機(jī)制的原型。
后來的事情就簡單多了。負(fù)責(zé)游戲設(shè)計(jì)的橋野桂、負(fù)責(zé)音樂的目黑將司與負(fù)責(zé)角色設(shè)計(jì)的副島成記,三人的多次穩(wěn)定合作,使得他們成為對整個(gè)現(xiàn)代“女神異聞錄”系列都至關(guān)重要的“鐵三角”——直到STUDIO ZERO的建立,以及“PROJECT Re FANTASY”項(xiàng)目的公布。
“PROJECT Re FANTASY”的早期視覺概念圖
《暗喻幻想:ReFantazio》似乎與ATLUS此前的作品,有著決定性的不同——這是ATLUS首次,在一款具有“傳統(tǒng)幻想故事”屬性的作品中,投入如此大量的資源,也是橋野桂為首的“鐵三角”,首次投身于全新RPG的開發(fā)工作。
其實(shí)光是通過《暗喻幻想:ReFantazio》的背景和故事設(shè)定,我們也能看出一二:歐洲中世紀(jì)風(fēng)格的城市與街道景色、跨越幻想大陸的長途旅行、只存在于日本動(dòng)畫師構(gòu)想中的巨型鐵甲戰(zhàn)車,以及一個(gè)包含多個(gè)種族的異世界幻想……這些東西在很大程度上,顛覆了ATLUS給玩家們留下的固有印象,以至于在初次聽到它們的時(shí)候,你都不會(huì)相信這竟然出自前“女神異聞錄”系列的核心創(chuàng)作者之手——畢竟,對ATLUS來說,“王道”本身就是“邪道”。這點(diǎn),早已在同樣將“傳統(tǒng)西方幻想”作為基礎(chǔ)設(shè)定,實(shí)際內(nèi)容卻充滿欺騙性的“世界樹迷宮”中,得到了證實(shí)。
開著戰(zhàn)車去旅行
即使這樣,橋野桂也從來沒有否定過《暗喻幻想:ReFantazio》的“王道”性。在他看來,這是一次從未有過的嘗試,卻也是利用ATLUS至今的“積累”,對古典主義下“王道”的重新定義和探索。
那么在撇開那些后,《暗喻幻想:ReFantazio》留下了多少“傳統(tǒng)”和“王道”基因?根據(jù)現(xiàn)在公開的信息,我尚不敢斷言,但可以肯定的是,它依舊是一款具有ATLUS“叛逆精神”的作品。一方面,《女神異聞錄5》大賣后所引起的市場傾向的轉(zhuǎn)變,以及多樣性增加,也衍生出了大量同樣以“歷史”或“神話”為主題,甚至將“心理學(xué)”為基板的現(xiàn)代題材RPG作品。換句話來說,在如今的游戲市場上,早已不再缺少“女神異聞錄”的致敬和同類競爭者,“現(xiàn)代都市”題材更讓人們看到全新的商機(jī),這反倒讓今天才被搬上臺面的《暗喻幻想:ReFantazio》,透出了一股“反潮流”的味道。
另一方面,即使是在“明星制作人”多如牛毛的日本游戲行業(yè),《女神異聞錄3》開始維系的“鐵三角”制作體系,也依舊是個(gè)穩(wěn)定到了難以被復(fù)制的合作案例,這也讓“PROJECT Re FANTASY”從公布的那刻開始,就給游戲質(zhì)量做下了最低程度的保證。但可惜的是,隨著2021年目黑將司從ATLUS退社,誰也不能保證“鐵三角”還能繼續(xù)維持這種理想的合作關(guān)系多久——雖然這聽上去有些過度悲觀,卻也不能被完全否認(rèn)。
或許,真的就像橋野桂所說的那樣,“鐵三角”和STUDIO ZERO至今所積累下的經(jīng)驗(yàn),造就了屬于《暗喻幻想:ReFantazio》的“王道”。但“王道”本身卻從來沒有標(biāo)準(zhǔn)的方向性定義,它可以是世界觀設(shè)定,可以是故事,更可以是游戲系統(tǒng)和機(jī)制。
我們前面說到,《暗喻幻想:ReFantazio》的故事發(fā)生在一個(gè)有著眼熟“王道”設(shè)定的“中世紀(jì)奇幻”背景下,但越是了解故事,你卻越能感受到這個(gè)“王道奇幻故事”框架背后的違和感——它沒有急于講述一個(gè)傳統(tǒng)意義上“正邪對立”的故事,更沒有遵守“龍與地下城”中最常見到的種族關(guān)系設(shè)定,反倒將“王位爭奪戰(zhàn)”這樣不那么套路的設(shè)定,定為了不同立場和訴求間對立的主要原因。不同群體與意識形態(tài)對“烏托邦”的不同解讀,反倒使得它傳統(tǒng)幻想的故事外皮下,又透出一種莫名的現(xiàn)實(shí)意味。
另外,在此前的幾次試玩時(shí),《暗喻幻想:ReFantazio》也讓我們看到了其對日式RPG的基礎(chǔ)系統(tǒng)做出的結(jié)構(gòu)性創(chuàng)新。雖說不上革命,但確實(shí)對市面上成熟回合制戰(zhàn)斗機(jī)制,做出成熟的自我風(fēng)格定制——在加入了“FAST&SQUAD”,這個(gè)混搭“即時(shí)制”與“回合制”的特殊系統(tǒng)后,它依舊給傳統(tǒng)RPG所追求的策略性留足了空間;僅僅是用名為“阿基態(tài)”的機(jī)制,取代了玩家最熟悉的“人格面具”,便創(chuàng)造了一個(gè)與“女神異聞錄”與“真·女神轉(zhuǎn)生”有異曲同工之妙,卻又有著決定性區(qū)別的戰(zhàn)斗系統(tǒng)……盡管目前我們可以看到的只有初期很少的一部分內(nèi)容,但《暗喻幻想:ReFantazio》對傳統(tǒng)幻想RPG、“真·女神轉(zhuǎn)生”特色系統(tǒng),以及全新設(shè)計(jì)的有機(jī)融合,還是已經(jīng)足夠讓人們暫時(shí)感嘆一下ATLUS那過于嫻熟的RPG制作和設(shè)計(jì)工藝了。
“FAST&SQUAD”
如果說,STUDIO ZERO和“鐵三角”組合的穩(wěn)定發(fā)揮,是由ATLUS至今所積累下成熟制作工藝所堆積出的“王道”,那么幾個(gè)來自社外的“不穩(wěn)定因素”加入,無疑就是對于ATLUS至今未曾涉足領(lǐng)域中“王道”內(nèi)容的補(bǔ)足。而這,則很有可能是促成《暗喻幻想:ReFantazio》獨(dú)特“王道”風(fēng)格的最后一筆。
事實(shí)上,只要經(jīng)過簡單的觀察對比,我們便不難發(fā)現(xiàn):相比“PROJECT Re FANTASY”公布初期時(shí)放出藝術(shù)概念圖,《暗喻幻想:ReFantazio》不管是在角色造型,還是場景描繪風(fēng)格,或是怪物造型上,都發(fā)生了不小的變化。比起今天的成品,“PROJECT Re FANTASY”中有巨龍、馬車、覆蓋全身的金屬鎧甲,這更加符合我們對傳統(tǒng)“劍與魔法”認(rèn)知的設(shè)定。不難看出,在長達(dá)近八年的開發(fā)時(shí)間中,STUDIO ZERO反復(fù)修改了《暗喻幻想:ReFantazio》的獨(dú)特世界設(shè)定,甚至在這個(gè)過程中,找來了幾位個(gè)人風(fēng)格極度強(qiáng)烈,更不怎么符合ATLUS基調(diào)的知名創(chuàng)作者——
在今天我們所看到的《暗喻幻想:ReFantazio》中,曾經(jīng)負(fù)責(zé)《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的幸田和磨承擔(dān)起了世界觀設(shè)計(jì),《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》的山下育人為游戲中的重要交通工具“鐵甲戰(zhàn)車”繪制了造型原案,而與《世界樹迷宮》綁定的日向悠二,則承擔(dān)起了“阿基態(tài)”的造型設(shè)計(jì)工作。
STUDIO ZERO與這個(gè)奇妙組合,讓游戲得以塑造出一個(gè)近似“古典主義”,卻又處處透著“古怪”的幻想風(fēng)格世界,也就是我們今天所看到的《暗喻幻想:ReFantazio》——即橋野桂反復(fù)提到的,屬于STUDIO ZERO的“王道”和“幻想RPG的原點(diǎn)”。
《暗喻幻想:ReFantazio》的視覺概念圖,你真的很難簡單地用某些現(xiàn)有的概念去描述它
對所有日式角色扮演游戲愛好者而言,2024年注定成為具有特殊意義的一年。因?yàn)闊o論最終表現(xiàn)如何,《暗喻幻想:ReFantazio》對“王道”與“劍與魔法”這一固有游戲類型做出的挑戰(zhàn),都一定會(huì)帶來某些特殊的歷史意義。
這并不容易。但又有什么事情是容易的呢?正如STUDIO ZERO的LOGO上,0號“愚者”塔羅牌所帶有的正位含義那樣?!栋涤骰孟耄篟eFantazio》真的好像一次充滿自由意志的嘗試,象征著一切的開始,更有著無限的可能性。
上路總是最難的。作為一個(gè)再普通不過的玩家,我更愿意相信“鐵三角”和STUDIO ZERO能夠創(chuàng)造超越《女神異聞錄5》的優(yōu)秀作品——好讓那些依然堅(jiān)持唱衰“回合制”與“JRPG”的人們閉嘴。
2016年,接受法米通采訪時(shí)的橋野桂與STUDIO ZERO
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