《深 四目朝生-陰陽(yáng)之巫女-》BitSummit試玩:開(kāi)門(mén)驚魂

準(zhǔn)備完全再開(kāi)門(mén)

    在“獨(dú)立游戲”概念從成熟走向體系化的今天,游戲制作人選擇單飛,成立自己的游戲工作室,早已不是什么新鮮事。在今年京都BitSummit的現(xiàn)場(chǎng),我們就通過(guò)角川方面的聯(lián)絡(luò),見(jiàn)到了這樣一位老牌制作者,他便是WODAN的CEO,也是游戲設(shè)計(jì)師兼劇本家的巖尾賢一先生。

    當(dāng)然,你可能對(duì)他的經(jīng)歷與參與開(kāi)發(fā)過(guò)的作品更加熟悉。

    1992年,巖尾賢一先生通過(guò)入職卡普空進(jìn)入日本游戲業(yè)界,又在1996年加入了當(dāng)時(shí)的SQUARE。任職大手游戲公司期間,他先后參與了《魔界村外傳:紋章篇》的制作,構(gòu)思了《生化危機(jī)》的世界觀與故事,更在《寄生前夜2》與多部“最終幻想”的開(kāi)發(fā)中擔(dān)任了重要職位。

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    巖尾賢一先生告訴我,這種經(jīng)歷也是他選擇單飛的關(guān)鍵原因。

    作為一名對(duì)電子游戲依舊抱有強(qiáng)烈熱情的現(xiàn)役開(kāi)發(fā)者,他有太多希望表達(dá)的東西。但現(xiàn)實(shí)卻很純粹——商業(yè)游戲的開(kāi)發(fā)規(guī)格和試錯(cuò)成本都在日漸飛升,創(chuàng)作者的個(gè)人表達(dá)顯然正在變得越來(lái)越難實(shí)現(xiàn)。于是在2019年,他與負(fù)責(zé)角色設(shè)計(jì)的藝術(shù)家吉川達(dá)哉一起,成立了股份公司W(wǎng)ODAN,開(kāi)始創(chuàng)作有著濃重“個(gè)人色彩”的游戲。后者同樣在業(yè)界享有不小的名氣,曾經(jīng)負(fù)責(zé)過(guò)“龍戰(zhàn)士”與“鬼泣”系列多部作品的角色設(shè)計(jì)工作。

    2022年,一款叫做《四目朝生》的游戲通過(guò)“搶先測(cè)試”的形式,登錄了Steam。而在今年BitSummit Drift的現(xiàn)場(chǎng),他們則帶著本作的系統(tǒng)加強(qiáng)版《深 四目朝生-陰陽(yáng)之巫女-》,來(lái)到了京都。

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    從類(lèi)型上來(lái)說(shuō),《深 四目朝生-陰陽(yáng)之巫女-》是一款有著傳統(tǒng)“肉鴿”游戲框架的恐怖動(dòng)作游戲。玩家需要扮演巫女“四乃”,利用隨機(jī)生成的道具和地形,從妖魔游蕩的日式大宅中安全逃脫。

    俯瞰視角與四方形的小房間結(jié)構(gòu),高隨機(jī)性的敵人和房間生成公式……乍看之下,它很容易被誤以為是“以撒的結(jié)合”的和風(fēng)模仿者。但只要通過(guò)一輪游戲,玩家立刻就能明白,《深 四目朝生-陰陽(yáng)之巫女-》不管是從玩法還是游戲概念上,都與前者相去甚遠(yuǎn)——四乃本身并不具備直接攻擊敵人的手段,就連移動(dòng)速度都比不少敵人來(lái)得要慢。

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    事實(shí)上,比起遭遇敵人之后精準(zhǔn)無(wú)誤地操作,事前的準(zhǔn)備與思考其實(shí)才是游戲的核心玩法。

    游戲的靈感,起源于巖尾賢一先生在開(kāi)發(fā)“生化危機(jī)”時(shí)最喜歡的部分——房間與陷阱。玩家在實(shí)際打開(kāi)通往下一個(gè)房間的門(mén)前,永遠(yuǎn)不知道會(huì)有怎樣的“陷阱”或敵人在等待著自己,利用未知環(huán)境與強(qiáng)大敵人營(yíng)造的“恐懼感”,其實(shí)正是開(kāi)發(fā)組希望通過(guò)《深 四目朝生-陰陽(yáng)之巫女-》所重現(xiàn)的體驗(yàn)。

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    但與此同時(shí),游戲中“鼓勵(lì)玩家將思考放在第一位”的設(shè)計(jì)理念,也同樣與創(chuàng)作者個(gè)人的游戲經(jīng)歷有著很大的關(guān)系。巖尾賢一先生坦言,雖然參與過(guò)大量商業(yè)游戲的開(kāi)發(fā),但他本人其實(shí)并不擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲。

    于是,他便想是否能在玩法上做出一些創(chuàng)新,讓那些同樣不擅長(zhǎng)復(fù)雜操作的玩家也能樂(lè)在其中,這才有了《深 四目朝生-陰陽(yáng)之巫女-》中獨(dú)特的環(huán)境和物品交互系統(tǒng)。在游戲中,玩家可以通過(guò)仔細(xì)地實(shí)現(xiàn)偵查,判斷周?chē)块g中的敵人分布情況。偵查的目標(biāo)包括但不限于,具有明確方位性的聲音提示、房間地板上可見(jiàn)的腳印或殘留物,以及拉門(mén)的開(kāi)合情況。

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    根據(jù)這些環(huán)境變化,玩家可以在實(shí)際遇敵之前便設(shè)下陷阱。和大部分同類(lèi)游戲不同的是,《深 四目朝生-陰陽(yáng)之巫女-》雖然同樣以“房間”為單位分割地圖,但房間與房間之間卻不存在程序上的獨(dú)立關(guān)系。玩家可以通過(guò)移動(dòng)房間逃避敵人的追擊,但敵人同樣也會(huì)越過(guò)房間窮追不舍,這就給了玩家更多與“房間”互動(dòng)的空間,可以利用各種各樣的道具,創(chuàng)造對(duì)自己有利的條件。

    而在這種基礎(chǔ)規(guī)則下,“門(mén)”更成了玩家部署策略的關(guān)鍵。玩家可以通過(guò)火銃先手射殺拉門(mén)對(duì)面的敵人,也可以通過(guò)在門(mén)上張貼咒符,阻擋敵人的前進(jìn),或者更直接些,在門(mén)前安放陷阱,等待對(duì)面的敵人上鉤,借此讓自己在接下來(lái)可能發(fā)生的追逐中更加主動(dòng)。

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    以“操作上限”為交換,游戲賦予了玩家更多生存下去的手段。正如巖尾賢一先生所說(shuō),即使是不那么擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的人,也能充分感受到這套玩法的樂(lè)趣。

    而通過(guò)低性能的角色與“門(mén)”的交互設(shè)計(jì),你還真就能找到一些類(lèi)似于“生化危機(jī)”早期的“恐懼感”——隨機(jī)生成的地圖讓你難以找出通用各種情況的解題答案,雖然游戲本身的美術(shù)風(fēng)格并不嚇人,但一次簡(jiǎn)單的錯(cuò)誤判斷便將危險(xiǎn)無(wú)限放大,這讓玩家時(shí)刻承受著一定的生存壓力。事實(shí)上,我在試玩過(guò)程中就不知道有多少次被門(mén)后擠滿的敵人嚇了一跳。

    這種搖擺于“動(dòng)作”和“策略”之間的游戲體驗(yàn),遠(yuǎn)比聽(tīng)上去要來(lái)得更難,但也比聽(tīng)上去的要有趣多了。從選擇道具到聽(tīng)聲辨位,一連串具有因果關(guān)系策略的正確執(zhí)行,能夠帶來(lái)遠(yuǎn)超直接戰(zhàn)斗所獲得的成就感,這還真是一種新奇的體驗(yàn)。

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    值得一提的是,因?yàn)閹r尾賢一先生本人對(duì)于中國(guó)文化的喜愛(ài),使得他在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中也塞入了不少中國(guó)元素。對(duì)此,他也表示非常希望通過(guò)自己的游戲拉近與中國(guó)玩家的關(guān)系。

    《深 四目朝生-陰陽(yáng)之巫女-》預(yù)計(jì)將在今年秋天正式發(fā)售,如果你也對(duì)這款出自業(yè)界老兵之手的創(chuàng)意作品感到好奇,那么不妨先將其放入愿望單中。如果有機(jī)會(huì)的話,我們也會(huì)在之后對(duì)WODAN這支獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的保持關(guān)注。

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