星河
2024-07-27
在2024年索尼中國之星第三期發(fā)布會上,《絕曉》的公布可謂既在意料之外,又在情理之中。畢竟,我們對這一項(xiàng)目的創(chuàng)立背景早就爛熟于心——一邊是大肆席卷游戲行業(yè)的“高規(guī)格二次元游戲”,一邊又是在主機(jī)玩家中人氣頗高的“類魂(SOULLIKE)”游戲,在這種環(huán)境下,一支出身于大型商業(yè)項(xiàng)目開發(fā)體系,同時(shí)卻又懂得拿捏成熟游戲元素的開發(fā)團(tuán)隊(duì),無疑會成為索尼互動(dòng)娛樂尋求供應(yīng)合作的最佳候選者之一
可老實(shí)說,這也是我勸大伙對其保持觀望的主要原因。借用中國之星采訪活動(dòng)中某位媒體老師的話來說——以我們所看到第三期為例,“中國之星”已經(jīng)有太多“類魂”游戲了,其中既有對于“類魂”基礎(chǔ)框架的純粹模仿者,也有大膽融入本土文化的概念革新者,那《絕曉》又應(yīng)該憑借什么脫穎而出呢?
索尼中國之星計(jì)劃第三期
對這個(gè)問題,索尼互娛決定給出的答案,是用“事實(shí)”說話。讓在場媒體所感到驚訝的是,在發(fā)布會結(jié)束僅僅兩個(gè)小時(shí)之后,我們便會聚集在索尼專門準(zhǔn)備的小房間里,玩起《絕曉》的媒體測試版本。而這個(gè)版本所包含的可玩內(nèi)容總量,更是直接回答了我們最好奇的問題——它到底是款怎樣的游戲。
可是,在那之前,我們同樣可以先從字面意思上去大致理解它的優(yōu)勢——《絕曉》是一款極其典型的“后原神”時(shí)代游戲,它有著近年來最常見的3D渲染模式、泛用性極強(qiáng)的UI、專攻某些特殊“性癖”的角色設(shè)計(jì)方向,以及開放式的地圖設(shè)計(jì)。
《絕曉》
這些元素的集合,導(dǎo)致我在初次上手游戲時(shí)的第一印象是“別扭”。倒不是說它的游戲有什么問題,只是你很難想象一款頂著二次元面孔的游戲,它的路邊雜兵能夠那么耐打——為了本次試玩,《絕曉》的團(tuán)隊(duì)準(zhǔn)備了充足的游戲內(nèi)容,從最基礎(chǔ)的“開放式地圖探索”,到野外隨時(shí)展開的雜兵遭遇戰(zhàn),再到極其標(biāo)準(zhǔn)的大型BOSS戰(zhàn)和通過特殊機(jī)制運(yùn)行的解謎關(guān)卡……只用了不過幾十分鐘的時(shí)間,制作團(tuán)隊(duì)便為在場的媒體,講清了整個(gè)項(xiàng)目在“類魂”門類下做出的差異化區(qū)分。
以《絕曉》的戰(zhàn)斗為例。我知道,我在文章開頭簡單地將它的戰(zhàn)斗體驗(yàn)概括為“類魂”,這其實(shí)并不準(zhǔn)確。更合適的說法,其實(shí)是帶有“類魂”機(jī)制的“動(dòng)作RPG”——至少就我們所體驗(yàn)的內(nèi)容來說,《絕曉》的戰(zhàn)斗難度絕對算不上低,你所遭遇到的每一個(gè)敵人都能以“擋格”的形式,接下玩家的大部分攻擊。如果沒有理解這點(diǎn),即使你的一頓操作猛如虎,也難以削掉敵人一點(diǎn)血皮。
《絕曉》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),其實(shí)有著非常明顯的傾向性。簡單來說,他們似乎希望將游戲中的所有角色,套用在一條固有的規(guī)則下——不管是玩家,還是路口巡邏的士兵,甚至是原野上狂奔的巨型怪獸,都有自己的“架勢槽”。而“架勢槽”的擊破,將會帶來大段的硬直時(shí)間。
至于打破“架勢槽”的方法,其實(shí)就很多了——持續(xù)攻擊的累積、恰到好處的防御……
所以,這又是一款基于“防反時(shí)機(jī)”打造的“彈刀”游戲?那倒也不盡然。就像你從表面上能夠看到的那樣:《絕曉》是一款“二次元游戲”,盡管我并不喜歡這樣概括一款擁有復(fù)合屬性的游戲,但放在今天的主流游戲市場上,它就是一款“二次元游戲”。而“二次元游戲”的真正重點(diǎn)又是什么?很簡單,其實(shí)是“角色”本身。
一款能夠帶給人們深刻印象的“二次元游戲”,多少需要依存于出場角色本身。有時(shí)候,是這些角色足夠符合目標(biāo)人群的“性癖”,而有時(shí)候,是制作組對3D的掌控足夠到位。而《絕曉》所做的,則是將玩法與角色更加深度地綁定在一起。
“架勢條”與“格擋”固然是本作動(dòng)作戲的核心,但除此之外,它同樣還強(qiáng)調(diào)著“角色”之間的交互。這事情聽起來可能會有些奇怪——作為一款有著“開放世界”與“類魂”要素的動(dòng)作角色扮演游戲,《絕曉》居然允許玩家同時(shí)使用多個(gè)角色。就像我在前面說過的那樣,《絕曉》有一套具有極高泛用性的UI,其中就包括了映射在手柄方向鍵上的“角色切換鍵”。
在本次中,我們就通過來回切換的方式,體驗(yàn)了兩名角色從攻擊模組到實(shí)際性能上的差異。值得肯定的是,游戲的確在不同的角色,或者說不同的武器上,做足了性能與動(dòng)作的差異化——?jiǎng)εc槍有著完全不同的攻擊動(dòng)作與范圍,盡管兩者依然共享著“擋格彈刀”的基礎(chǔ)規(guī)則,但你依然能夠在那些持續(xù)時(shí)間較長的BOSS戰(zhàn)里,看出兩者各自的優(yōu)勢與短板。
不過在本作中,“角色”與玩法之間其實(shí)還有更加重要的聯(lián)系,那就是傷害更加客觀的“連攜合作”。戰(zhàn)斗過程中,玩家可以通過在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)切換角色,進(jìn)而對攻擊目標(biāo)造成更高的傷害——至少在不長的試玩過程中,這的確成了《絕曉》中效率最高的主流攻擊手段。
而這套極度“二游”的連攜方式,也讓我對游戲產(chǎn)生了一種有趣的猜測——有沒有一種可能,比起我們早先預(yù)想中,建立于一名角色身上的“彈刀死扣”,《絕曉》其實(shí)更加希望通過很多角色間的配合,來完善整場戰(zhàn)斗的過程?
事實(shí)上,這還真不是毫無根據(jù)的亂猜。因?yàn)榫臀覀兡壳八@得的信息來看,《絕曉》的完整形態(tài),將會是一款結(jié)合“長線運(yùn)營”與“多人游戲”屬性的作品。在這套體系下,“不同角色間的協(xié)同作戰(zhàn)”自然會成為游戲的主流玩法之一。如果這樣的話,那《絕曉》還真就在它的品類下,找到了一條有趣的前進(jìn)方向——它真就不是一款所謂的“二次元老頭環(huán)”那么簡單。
當(dāng)然,這些依舊需要建立在游戲能夠順利產(chǎn)出的情況下,這從來不是一件簡單的事情,而我們也會持續(xù)對其保持關(guān)注。
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