太空熊
2021-09-21
前兩天,我在《帝國(guó)時(shí)代》吧看到一條帖子,樓主言簡(jiǎn)意賅,大概是說(shuō),咱貼吧的簡(jiǎn)介應(yīng)該改改了。手指往上一劃拉,瞟了一眼簡(jiǎn)介:帝國(guó)時(shí)代三部曲,經(jīng)典永不落幕。印象里,帝國(guó)吧的這條簡(jiǎn)介,好幾年都不曾換過(guò)。
就自我介紹而言,這句話(huà)顯得相當(dāng)樸素,甚至有些還有些老實(shí)木訥。能感覺(jué)到德高望重,但缺乏充沛的生機(jī)。就跟近幾年來(lái),RTS的尷尬地位一樣,大家都知道它是時(shí)代的寶藏,可時(shí)代卻已經(jīng)變了。所謂的經(jīng)典,成了那些被奉為圭臬,卻又無(wú)人問(wèn)津的東西。
因?yàn)镠D版的關(guān)系,問(wèn)津的人其實(shí)并不少
還是說(shuō),經(jīng)典其實(shí)一直如此?只不過(guò),這場(chǎng)流行文化的蛻變,正好被我趕上了?
以前還在學(xué)校里掉書(shū)袋的時(shí)候,一些所謂的文學(xué)經(jīng)典,我就看不進(jìn)去。倒也不是晦澀難懂,而是對(duì)作者的生命動(dòng)機(jī)毫無(wú)共情,提不起興趣,所以難以卒讀。比如托爾斯泰的《戰(zhàn)爭(zhēng)與和平》,這種沒(méi)邊沒(méi)際的東西,我主觀上沒(méi)有理解的意愿,客觀上也沒(méi)有理解的能力。
相反,同樣是沙俄的現(xiàn)實(shí)主義作品,我就很喜歡陀思妥耶夫斯基的《地下室手記》。因?yàn)樵谄饺绽?,自己偶爾也?huì)掃生活之大興,成為那個(gè)蝸居在地下室里的廢物。
當(dāng)然了,大家還沒(méi)到那個(gè)傷春悲秋的年紀(jì)。說(shuō)了半天,無(wú)非只是想駁斥經(jīng)典的權(quán)威性。很多事情并不像高中語(yǔ)文老師說(shuō)得那樣,“等你有了一定的人生閱歷,就能逐漸了解一切”。正相反,有了一定的人生閱歷,反而賦予了我們,對(duì)于經(jīng)典的選擇權(quán)。
就像我有個(gè)沒(méi)玩過(guò)《帝國(guó)時(shí)代》的同事,也許從理性層面上,他可以理解我為什么要花整整兩天時(shí)間,去參加一個(gè)沒(méi)頭沒(méi)尾的壓力測(cè)試,但他絕對(duì)沒(méi)有辦法對(duì)這件事產(chǎn)生共情。至少,共情程度跟我的老同學(xué)比起來(lái),肯定是不如的。
難能可貴的是,游戲的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境相當(dāng)優(yōu)秀,裸連沒(méi)有任何問(wèn)題
畢竟不是哪個(gè)社畜,都能在百忙之中,抽空跟幾年沒(méi)見(jiàn)的游戲編輯,打上一整天的RTS。更牛逼的是,我們甚至連對(duì)戰(zhàn)都沒(méi)打幾盤(pán),剩下的時(shí)間,只是在不斷地欺負(fù)電腦而已——就像當(dāng)年啥都不懂,只會(huì)瞎折騰的時(shí)候一樣。
微軟辦的是壓力測(cè)試,而我們正好是去解壓的,一切都沒(méi)有什么毛病。
我,我同學(xué),都是典型的休閑玩家?!兜蹏?guó)時(shí)代》2代到3代,一路玩過(guò)來(lái),彼此對(duì)RTS的理解相近,主要還是以快樂(lè)為主。懂一點(diǎn)點(diǎn)運(yùn)營(yíng),1V1能打極難電腦的程度。欺負(fù)萌新綽綽有余,遇上大佬直接歇菜。俗話(huà)說(shuō),就是人菜癮大,好在還算有自知之明,平時(shí)只以戰(zhàn)役黨跟人機(jī)黨自居。
如果你看待RTS的態(tài)度跟我們相近,那么請(qǐng)相信《帝國(guó)時(shí)代4》,它也有著成為經(jīng)典的潛力,而且還很大。
首先提一嘴,這次《帝國(guó)時(shí)代4》的開(kāi)發(fā)商,是“英雄連”系列的老東家Relic,也就是我們常說(shuō)的水雷。雖然是知名的RTS新貴,但水雷前些年的日子并不好過(guò)。《英雄連2》基本是個(gè)打點(diǎn)滴吊命的狀態(tài);憋了幾年的新作《戰(zhàn)爭(zhēng)黎明3》,又因?yàn)楦膭?dòng)了即時(shí)戰(zhàn)略的基因,導(dǎo)致游戲既不受MOBA玩家的待見(jiàn),又被老RTS玩家噴到爆炸,發(fā)售才短短幾個(gè)月,就徹底停止了所有的更新計(jì)劃。
這一系列的變故,讓包括我在內(nèi)的RTS玩家大失所望。同時(shí),這也給了水雷一個(gè)教訓(xùn)——經(jīng)典之所以是經(jīng)典,往往是由它的受眾決定的。步子大了容易扯著蛋,既然你敢為了市場(chǎng)向主流妥協(xié),那么老玩家們又有什么義務(wù),要替廠商的胡搞瞎搞買(mǎi)帳呢?
《帝國(guó)時(shí)代4》的精妙之處,就在于它的“不”博采眾長(zhǎng)。水雷的參考目錄里,沒(méi)有別人,采的正是《帝國(guó)時(shí)代2》跟《帝國(guó)時(shí)代3》的長(zhǎng)。而且,在還原那些頗具年代感的設(shè)計(jì)之余,《帝國(guó)時(shí)代4》還通過(guò)一些小細(xì)節(jié),為這些噪點(diǎn)滿(mǎn)滿(mǎn)的玩法元素,加上了一層現(xiàn)代化的柔和濾鏡。
不那么抽象地說(shuō),《帝國(guó)時(shí)代4》采用了2代的兵種數(shù)值架構(gòu),同時(shí)吸收了3代的多樣文明特色,把這些東西很好地?cái)嚢璧搅艘黄?。味道特別正宗,絕對(duì)不是那種端出來(lái)一看,會(huì)讓人疾呼“這是什么玩意兒”的四不像。但你可以清晰地感受到,這就是《帝國(guó)時(shí)代》。
UI向抽象化和扁平化靠攏,巖石作為第4種資源,回歸到游戲當(dāng)中
兵種之間的數(shù)值計(jì)算,采用了簡(jiǎn)單明了的攻防加減制。部隊(duì)的基本屬性就6種,生命值和移動(dòng)速度,近防跟遠(yuǎn)防,攻擊跟射程。計(jì)算公式非常直觀:攻擊-護(hù)甲=傷害。3代那簡(jiǎn)單但龐雜的標(biāo)簽制百分比加成,在這一作被徹底拋棄了。
當(dāng)然,兵種標(biāo)簽在4代依然保留,長(zhǎng)槍兵還是能戳爆騎兵,只不過(guò)對(duì)上高甲的重裝騎兵,會(huì)顯得更加吃力,整體上和2代的模式幾乎一致。但在個(gè)別數(shù)據(jù),比如生命值和傷害上,4代的單位身板會(huì)普遍高于2代,向3代看齊。舉個(gè)例子,4代的重步兵,血量普遍超過(guò)100,同時(shí)攻擊力還是在10到20點(diǎn)左右,其等效生命值接近2代的兩倍還多。個(gè)別變態(tài)一點(diǎn)的單位,如中國(guó)的皇宮衛(wèi)士,滿(mǎn)科技下有230多的生命值,雙防接近5,肉度遠(yuǎn)超2代的大部分重騎兵。
厚重的身板,加上護(hù)甲的高抵扣機(jī)制,讓4代的單位交換節(jié)奏變得緩慢很多。說(shuō)人話(huà)就是,小兵更難死,打仗更持久了。對(duì)于我這種,喜歡看一大堆單位派兵布陣、互相廝殺的熱鬧黨來(lái)說(shuō),4代的單位纏斗,簡(jiǎn)直再稱(chēng)心不過(guò)。
整整齊齊
和我一樣,年紀(jì)半大不大的RTS玩家,應(yīng)該會(huì)懂這種感覺(jué)。大家還在玩尿玩泥巴的時(shí)候,誰(shuí)懂什么兵種克制、資源調(diào)配?我特么就是去看小兵干架的小學(xué)生。曾經(jīng),我最喜歡干的事,就是在編輯器里,放上號(hào)角野豬、斯基泰野女人、羅德里格·熙德、圣女貞德,讓他們打上一架,看看誰(shuí)比較厲害。雖然,我當(dāng)時(shí)可能連中國(guó)的朝代都記不全,但我卻記住了這些人(或者動(dòng)物)的名字。
這就是《帝國(guó)時(shí)代》之于我而言,不同于星際,或者紅警等其他RTS的地方。它總是有一種特別的厚重質(zhì)感,這種厚重感,來(lái)自于對(duì)軍事戰(zhàn)爭(zhēng)、對(duì)文明演變的抽象模擬。盡管不及“文明”系列的事無(wú)巨細(xì),但《帝國(guó)時(shí)代》在這方面,著實(shí)有著屬于自己的樸素把玩感。就好像是,一個(gè)能讓孩子對(duì)歷史和軍事產(chǎn)生興趣的啟蒙玩具。
《帝國(guó)時(shí)代2》的擂臺(tái)賽系列視頻
我一直覺(jué)得,即時(shí)戰(zhàn)略品類(lèi)的沒(méi)落,跟RTS的高度競(jìng)技化脫不開(kāi)干系。因?yàn)樗脛冸x了那層,能讓大多數(shù)人都享受到的“把玩”屬性,只留下了操作上的門(mén)檻限制。某種程度上,這跟格斗游戲類(lèi)似,但更糟的是,和華麗緊張的格斗游戲或者M(jìn)OBA相比,RTS的競(jìng)技比賽,甚至連觀賞性都有理解上的門(mén)檻。
你說(shuō),即時(shí)戰(zhàn)略日薄西山,又怨得了誰(shuí)?反觀隔壁的Creative Assembly,已經(jīng)靠著“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列,長(zhǎng)成了英國(guó)最大的游戲公司。這是一個(gè)非常值得思考分析的現(xiàn)象,在制作一款游戲的時(shí)候,究竟是該深化玩法機(jī)制上的骨感,還是偏向更加豐富的內(nèi)容填充?要怎樣才做到兩者兼顧?
這個(gè)答案因人而異。但至少我覺(jué)得,《帝國(guó)時(shí)代4》在這方面做得相當(dāng)不錯(cuò)。
之前提到過(guò),《帝國(guó)時(shí)代4》延續(xù)了前作的文明特色機(jī)制。每個(gè)不同的勢(shì)力,都增加了豐富的派系玩法。舉個(gè)例子,歷代主流的大中國(guó),在《帝國(guó)時(shí)代4》里就是一個(gè)玩法相當(dāng)特殊的文明。
很少有游戲會(huì)具體涉獵到我國(guó)古代的官僚政治體系
首先,《帝國(guó)時(shí)代4》的時(shí)代升級(jí),全面采用了3代資料片“亞洲王朝”中的奇觀升級(jí)制。也就是說(shuō),你需要拍下一座特定的時(shí)代建筑,才能從黑暗進(jìn)入封建,從封建到城堡,以此類(lèi)推。而中國(guó)的時(shí)代升級(jí),跟其他國(guó)家有所不同。
在時(shí)代升級(jí)之外,中國(guó)還有一條獨(dú)立的朝代升級(jí)線(xiàn)。只要玩家興建兩座不同的時(shí)代建筑,也就是花費(fèi)兩倍的時(shí)代升級(jí)資源,就可以進(jìn)入一個(gè)全新的朝代。每個(gè)朝代都有屬于自己的特殊增益,比如,唐朝在游戲中對(duì)應(yīng)的是初始的黑暗時(shí)代,這個(gè)朝代中,所有偵察兵的視野會(huì)提高30%,讓你的開(kāi)圖速度更快,趕綿羊的效率更高——關(guān)于趕綿羊,有個(gè)有趣的點(diǎn)之后還會(huì)提到。
而興建完兩個(gè)時(shí)代建筑,升級(jí)到宋代之后,你會(huì)收到農(nóng)民建造速度-35%的全局加速,幫助你更加快速地爆農(nóng)。以此類(lèi)推,元朝的增益是15%的全局移速加成,微操流選手的福音;明朝則是10%的全局生命值加成,適合喜歡后期剛正面的玩家。
那么你可能會(huì)問(wèn)了,我不能全都要嗎?當(dāng)然,你完全可以全都要一遍,但問(wèn)題是,對(duì)面可能不會(huì)給你優(yōu)哉游哉的機(jī)會(huì)。在必要的時(shí)候,你往往需要跳過(guò)某個(gè)朝代,比如,跳過(guò)宋朝,利用省下來(lái)的資源快速升到城堡時(shí)代,提前拿到元朝的移速增益,用來(lái)解決一些燃眉之急。
具體應(yīng)該如何取舍,完全取決于你的思路,和對(duì)方的文明特性。這很好地體現(xiàn)出了中國(guó)文明對(duì)戰(zhàn)思路,就是多變的適應(yīng)性。至少,水雷的設(shè)計(jì)意圖是這樣的,至于具體結(jié)果嘛,目前還不太好判斷。
借著中國(guó)的文明模板,也可以具體說(shuō)說(shuō)《帝國(guó)時(shí)代4》的大致單局體驗(yàn)。當(dāng)然,這種描述性?xún)?nèi)容,直接去找找視頻,也許會(huì)更快、更直觀一點(diǎn)。我能做的,也只是分享一些細(xì)節(jié)上的主觀感受。
首先,很有意思的一點(diǎn),我們滿(mǎn)地圖找羊的體驗(yàn)有了一點(diǎn)小花樣。
在系列作品里,找羊跟趕鹿,一直都是頗見(jiàn)功底,而且又十分有趣的手藝活。因?yàn)樵谠O(shè)計(jì)上,村民從動(dòng)物身上獲取食物的速度,遠(yuǎn)比漿果和農(nóng)田要來(lái)得快。所以追求效率的大手子們,總是能熟練又順溜地,在各種奇怪的地方,找到中立的小綿羊,并在細(xì)心呵護(hù)之下,把他們安全地帶回城鎮(zhèn)中心進(jìn)行屠宰。
一些細(xì)節(jié)到位的玩家,還會(huì)通過(guò)獵物的逃跑設(shè)定,把動(dòng)物們盡量驅(qū)趕到離城鎮(zhèn)中心更近的位置,方便村民進(jìn)行避險(xiǎn)和采集。
在《帝國(guó)時(shí)代4》里,這些細(xì)節(jié)上的操作,變成了人人都可以入門(mén)掌握的簡(jiǎn)單機(jī)制。比如,綿羊被你發(fā)現(xiàn)之后,就會(huì)死心塌地跟著你的偵察兵,不會(huì)再被其他勢(shì)力半路攔截。而且,這些慢吞吞的綿羊還會(huì)開(kāi)啟“逮蝦戶(hù)”模式,一起跟隨偵察騎兵進(jìn)行快速移動(dòng)。羊肉的快遞過(guò)程變得順滑流暢,一氣呵成。
很蠢萌的小設(shè)計(jì)
趕鹿的體驗(yàn),也進(jìn)行了一定的改進(jìn)?,F(xiàn)在,動(dòng)物不會(huì)再因?yàn)槭荏@而大幅度移動(dòng)位置,取而代之的是,你可以通過(guò)研究科技,讓偵察兵獲得搬運(yùn)獵物尸體的能力,把趕鹿的過(guò)程逆向化,同時(shí)還能讓探完圖之后的偵察騎兵物盡其用。這些細(xì)節(jié)上的小動(dòng)作還有很多,前期的探圖過(guò)程也因此變得相當(dāng)豐富,趣味十足。
至于礦場(chǎng)、伐木場(chǎng)、磨坊之類(lèi)的建筑放置,以及住房和人口的數(shù)量關(guān)系,悉數(shù)與2代一致,這些都是核心的東西,必須全部保留。不過(guò),在一些細(xì)節(jié)上,還是會(huì)有微妙的區(qū)別。比如這一代的建筑沒(méi)法堵路了,因?yàn)樵诜胖脮r(shí),范圍指示器會(huì)強(qiáng)制在相鄰的建筑之間,留下可供單位通行的空隙。也就是說(shuō),一些喜歡把建筑圈起來(lái)當(dāng)城墻的防御型玩家,比如我同學(xué),前期就玩不了建筑布防了。
但黑森林還是可以很快樂(lè),也是拉朋友入坑的最佳選擇
此外,這一作多出了一個(gè)叫影響力的概念,機(jī)制上,相當(dāng)于3代的一些效益性建筑,比如日本神社跟瑞典房屋。影響力建筑可以對(duì)周?chē)欢ǚ秶鷥?nèi)的其他建筑產(chǎn)生增益,比如中國(guó)的翰林院,就能為受影響的建筑提高100%的稅收效率。
而稅收則是中國(guó)的另一項(xiàng)文明特性,所有生產(chǎn)和研究相關(guān)的建筑,都會(huì)隨活動(dòng)次數(shù)而產(chǎn)生一定量的稅金。比如兵營(yíng)每產(chǎn)出一個(gè)士兵,就會(huì)生成一定量的稅金,磨坊每收到10點(diǎn)食物,也會(huì)產(chǎn)生一定量的稅金。
稅金并不會(huì)直接跑到玩家的國(guó)庫(kù)里,而是需要一個(gè)特殊的單位進(jìn)行收繳。第一次看到這個(gè)單位的時(shí)候,我是震驚的,因?yàn)樗尤唤小俺⒚佟薄?
命官不只是收稅的稅吏,他還能通過(guò)監(jiān)督技能,提高指定建筑的生產(chǎn)和研究速率,效果非??捎^,整整提高200%,堪稱(chēng)人形時(shí)空加速器。也就是說(shuō),派朝廷命官督察一個(gè)兵營(yíng),就能轉(zhuǎn)化出三個(gè)兵營(yíng)的暴兵效率。而玩家最多能擁有4個(gè)朝廷命官,使用得當(dāng)?shù)脑?huà),理論上是非??植赖摹?
再往回繞一圈,如果把具有命官監(jiān)督的兵營(yíng),設(shè)置在翰林院的影響范圍內(nèi),那么你甚至可以通過(guò)建造大量只消耗肉和木的單位,來(lái)產(chǎn)生一小波額外的黃金收益。對(duì)于《帝國(guó)時(shí)代》這樣的資源調(diào)配型RTS來(lái)說(shuō),這算得上是一種角度無(wú)比清奇的黑科技了。
如果把這些機(jī)制結(jié)合起來(lái)看,你會(huì)發(fā)現(xiàn),《帝國(guó)時(shí)代4》的設(shè)計(jì)是環(huán)環(huán)相扣的,很多機(jī)制之間有著互相影響的化學(xué)反應(yīng)。這些文明特色形成的特別生態(tài),是2代所沒(méi)有的。它們既豐富了不同文明之間的玩法機(jī)制,又充當(dāng)了歷史厚重感的最佳材料。
還有其他文明的例子,比如同樣在這次壓力測(cè)試中可選的黑衣大食,也就是阿拉伯的阿巴斯王朝。因?yàn)槲拿魈匦?,這個(gè)派系的玩家無(wú)法狩獵地圖上的野豬,但作為補(bǔ)償,黑衣大食的村民在采集漿果叢時(shí),會(huì)有25%的速度加成。同樣的,阿拉伯文明的時(shí)代核心也有所不同,使用這個(gè)派系的玩家要把建筑圍繞在“智慧宮”周?chē)瑥亩@取“黃金時(shí)代”的文明增益。
一些建筑有著自己的影響范圍
總而言之,《帝國(guó)時(shí)代4》的文明特色,做得確實(shí)恰到好處。不僅僅只是在美術(shù)上有著全套的區(qū)分,其機(jī)制設(shè)計(jì)也相當(dāng)用心。
然而,凡事都有兩面。越是突出派系特色,就越難實(shí)現(xiàn)對(duì)戰(zhàn)平衡,這是任何對(duì)抗類(lèi)游戲都無(wú)法避免的問(wèn)題。對(duì)于《帝國(guó)時(shí)代4》而言,文明之間的實(shí)力杠桿絕對(duì)是不平衡的。不同的文明會(huì)在不同的發(fā)展階段,產(chǎn)生弱勢(shì)和強(qiáng)勢(shì)之分,這本身屬于合理的可接受范疇。但是在部分極端情況下,比如中國(guó)遇到英國(guó),局面往往會(huì)變成粗暴地一邊倒。
在大部分文明都十分孱弱的黑暗時(shí)代,英國(guó)就能生產(chǎn)其他文明在封建時(shí)代才能解鎖的重裝步兵,而部分類(lèi)似中國(guó)的文明,甚至直到城堡時(shí)代才能生產(chǎn)這些重甲單位,或者是克制這些重甲單位的弩手。最致命是,中國(guó)在封建時(shí)代的特殊兵種,是系列一貫的特色——諸葛弩。這是一種單發(fā)傷害極低的高攻速單位,可想而知,這種單位遇上高遠(yuǎn)防的重甲步兵,可以說(shuō)是毫無(wú)威脅,而中國(guó)在前期卻只能出點(diǎn)脆皮長(zhǎng)槍兵來(lái)抗線(xiàn),三兩下就會(huì)被長(zhǎng)弓手直接射爆。想出點(diǎn)輕騎兵針對(duì)長(zhǎng)弓手?對(duì)不起,也不行,因?yàn)殚L(zhǎng)弓手自己能插拒馬。
中國(guó)最大的強(qiáng)項(xiàng)是火藥作戰(zhàn),其代表性單位“一窩蜂”,還在這版本被大砍了一刀
所以PVP的對(duì)戰(zhàn)環(huán)境下,英國(guó)對(duì)上任何中后期文明,在前期都有絕對(duì)的優(yōu)勢(shì)。如果是1V1的對(duì)局,雙方文明一旦亮旗,節(jié)奏基本上就已成定勢(shì),這并不是什么好現(xiàn)象。當(dāng)然,聰明的人會(huì)用塔爆和城墻來(lái)打防御戰(zhàn),但相應(yīng)的,這么做又意味著會(huì)失去對(duì)于地圖資源的把控力。
話(huà)雖這么說(shuō),但平衡問(wèn)題是所有RTS游戲的永恒大敵,《帝國(guó)時(shí)代4》還有很長(zhǎng)的路要走。當(dāng)下有問(wèn)題也很正常,毋寧說(shuō),測(cè)試階段有問(wèn)題,反而才是玩法豐富程度的表現(xiàn)。不平衡的地方需要正視,但沒(méi)有必要過(guò)度地去苛責(zé)它。
反正我跟我同學(xué)就打打AI,是玩得風(fēng)生水起的,還恨不得多來(lái)點(diǎn)花活跟角色扮演。也正是在聊天吹水的過(guò)程當(dāng)中,我們觸發(fā)了《帝國(guó)時(shí)代4》里的第一個(gè)屏蔽詞。
玩的阿拉伯人,因?yàn)榇蛄四承┟舾性~,慘遭屏蔽
其實(shí),畫(huà)面啊,音效啊,還有很多細(xì)節(jié)上的東西沒(méi)有講到,但那些都是個(gè)人感知上的東西。我喜歡不代表別人喜歡,就像我喜歡中國(guó)的古漢語(yǔ)配音,尤其是隨著朝代的變化,古漢語(yǔ)還會(huì)逐漸向現(xiàn)代漢語(yǔ)進(jìn)行過(guò)渡,這一點(diǎn)非常地戳我。但我同學(xué)就表示無(wú)感,他覺(jué)得,伐伐伐伐伐木工沒(méi)了,反而會(huì)有點(diǎn)遺憾,如果可以,他希望能有兩套語(yǔ)音選擇。
畫(huà)面上也是,一些參加過(guò)測(cè)試的貼吧玩家,對(duì)這一代的油畫(huà)風(fēng)格反應(yīng)非常激烈。只能說(shuō),2代的像素畫(huà)面確實(shí)有著自己獨(dú)特的魅力,至于3代的半吊子寫(xiě)實(shí)風(fēng),我是不知道有什么好吹的,但架不住蘿卜青菜。唯一能肯定的是,從體驗(yàn)上來(lái)講,《帝國(guó)時(shí)代4》的畫(huà)面并不差,尤其是復(fù)雜地形下的植被表現(xiàn),和動(dòng)態(tài)陰影,比以往任何的RTS都要來(lái)得更加寫(xiě)實(shí)。
單位可以潛伏在密林中,連語(yǔ)音也會(huì)變得小偷小摸
很顯然,水雷也把開(kāi)發(fā)《英雄連》的技術(shù)經(jīng)驗(yàn),融入到了這代的《帝國(guó)時(shí)代4》里。動(dòng)態(tài)視野的設(shè)計(jì),垂直高差的頻繁應(yīng)用,一定會(huì)給戰(zhàn)役(目前還未公布)帶來(lái)截然不同的劇本體驗(yàn)。至少在這一點(diǎn)上,我對(duì)沉浸感的期待是直接拉滿(mǎn)的?,F(xiàn)在唯一的疑問(wèn)就是,水雷有沒(méi)有《帝國(guó)時(shí)代2》的戰(zhàn)役編劇水平,我們還能不能看到,像“上帝之鞭”的第一關(guān)里,阿提拉和布雷達(dá)的野豬賭局,這樣的多線(xiàn)性腳本。
如果真的有這個(gè)水平的話(huà),那么帝國(guó)時(shí)代吧的簡(jiǎn)介可以麻溜改起來(lái)了——帝國(guó)時(shí)代四部曲,經(jīng)典永不落幕。
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