星河
2020-11-11
對Bungie來說,在迄今為止走過的道路上,一共有著三個重要的轉折點——每一次,都徹底改變了其命運。
命運的第一次轉折,發(fā)生于一九九三年的八月,在美國密歇根湖南部的一間小小公寓中——這所公寓屬于Alex Seropian。
此時,距離id Software發(fā)布《德軍總部3D》不過數月的時間,這款游戲徹底改變了一切,有關于電子游戲的一切——比如,讓3D射擊游戲開始登上歷史舞臺。
在《指揮官基恩》《Hovertank 3D》《Catacomb 3-D》發(fā)布之后,約翰·卡馬克對于3D圖形引擎的鉆研愈發(fā)深入,他開始想做點兒新的東西。在獲得了Apogee Software的創(chuàng)始人Scott Miller給予的十萬美元資金后,約翰·卡馬克用了一個月的時間,完成了為《德軍總部3D》定制的3D圖形引擎,而阿德里安·卡馬克為游戲提供了更加暴力的藝術風格,約翰·羅梅洛與湯姆·霍爾將血漿、手槍和“Fuck Nazi”的設計理念融入到了游戲的每一處。
《德軍總部3D》教會了所有人,什么叫做FPS。
深受影響的,還有公寓的主人Alex Seropian與Jason Jones。當時,Alex Seropian與Jason Jones正在經營著一家小小的游戲公司,公司的辦公地點就在Alex Seropian的公寓里,Alex Seropian與Jason Jones是唯二的工作人員。
這家公司叫作Bungie。
Alex Seropian與Jason Jones迷上了《德軍總部3D》。他們也想做一款FPS游戲,而不是繼續(xù)做以前那些拙劣的作品(《Gnop!》《Operation:Desert Storm》與《Minotaur:The Labyrinths of Crete》)。
與約翰·卡馬克花費了一個月,制作出在DOS上可以運行的3D圖形引擎一樣,Jason Jones有著同樣驚人的天賦,在作出決定的一個月后,一直專注于MAC平臺的Bungie,就有了屬于自己的3D圖形引擎。在好朋友Colin Brent的美術素材支持下,Alex Seropian與Jason Jones制作出了讓Bungie第一次獲得成功的作品:《黑暗之路》。
這就是Bungie命運的第一次轉折,大獲成功的《黑暗之路》,讓Bungie真正意義上成為了一家專業(yè)的游戲開發(fā)商,并擁有了屬于自己的辦公室。
而Bungie與FPS密不可分的命運,也從這里開始揚帆。
命運的第二次轉折,在Macwarld Expo上拉開帷幕。上個世紀最后一場Macwarld Expo上,史蒂夫·喬布斯向所有人介紹了Bungie即將在MAC平臺獨家發(fā)售《光環(huán):戰(zhàn)斗進化》的消息。
但老對頭比爾·蓋茨,不會輕易讓史蒂夫·喬布斯如愿。于是,第二年微軟就與Bungie達成協(xié)議,宣布收購Bungie。
“光環(huán)”系列正式成為了Xbox在主機戰(zhàn)爭中的一把利劍。
而Bungie也與士官長一同,成為了FPS游戲歷史上最為濃墨重彩的一筆。
但Bungie會甘于人下嗎?會僅僅希望只是做一個“光環(huán)”系列續(xù)作的開發(fā)團隊嗎?
顯然不是。
命運的第三次轉折,開始于與動視的一張十年發(fā)行合約。
Bungie在為微軟制作了三款“光環(huán)”系列游戲后,通過與微軟協(xié)商,以出讓“光環(huán)”版權并再制作兩款“光環(huán)”系列游戲:《光環(huán):地獄傘兵》與《光環(huán):致遠星》的條件,而獲得獨立。
獲得獨立自身的Bungie,在二零一零年的四月,與動視簽下了一張長達十年的發(fā)行合約——值得一提的是,這張發(fā)行合約確定了,無論接下來Bungie制作任何作品,其版權都歸Bungie所有。
而Bungie在四年之后,拿出了《命運》來掌控自己的命運。
令人訝異的槍械設計手感、在當時無話可說的畫面表現(xiàn)、獨特的世界觀構成以及棒呆了的配樂質量,成為了《命運》當時最為突出的亮點。
但……還有什么呢?有很快就會無聊的刷刷刷要素,還是有那點兒幾乎不存在的劇情?
Bungie最初希望《命運》可以成為一個,運營時間長達十年的作品,但除去商業(yè)上的成功外,《命運》后續(xù)更新的內容質量,并沒有辦法讓其獲得更長久的運營時間——除了“The Taken King”以外,但《命運》只有一個“The Taken King”,它救不了整個游戲。
這一次,Bungie試圖掌控自己命運的嘗試,宣告失敗。
二零一七年九月六日,《命運2》正式上線。
但很顯然,人類從歷史中學到的唯一教訓,就是人類無法從歷史中學到任何教訓?!睹\2》的首發(fā)狀況,比《命運》好不了多少,雖然這次有了更加明晰的主線劇情脈絡,但內容量的缺乏,依舊讓《命運2》很快就陷入了與《命運》相同的糟糕境遇——即便《命運2》在二零一七年拿下或提名了無數獎項,也無法改變這一不爭的事實。
可這一次,Bungie并沒有輕易放手。他們牢牢地抓住了自己的命運。
“冥王詛咒”與“戰(zhàn)爭思維”兩個小型DLC的接連推出,安撫住了當時躁動的玩家,給了Bungie喘息的機會。
而Bungie沒有讓任何人失望。
“遺落之族”是Bungie給出的答案。作為《命運2》的年二內容,“遺落之族”將故事線導向了凱德-6、歐頓與長老監(jiān)獄的故事——相信每一個曾經的《命運》玩家,都不會陌生。
故事線的延續(xù),讓《命運2》整體的敘事節(jié)奏變得更好,而“紛爭海岸”與“幽夢之城”這兩張全新的地圖,更是拓展了《命運2》的可活動區(qū)域——甚至到了現(xiàn)在,“幽夢之城”還是不少人心中最具有美學價值的《命運2》地圖。而各類活動的加入,也進一步讓《命運2》變得更加豐富了。
至此為止,《命運2》完成了一次驚人的口碑逆轉,無數人開始回坑,整個《命運2》一片繁榮。
那么,在“遺落之族”發(fā)布后,Bungie成功掌控了自己的命運嗎?
并沒有。這并不是再說“遺落之族”不夠好,而是Bungie在醞釀另一件事情——一件真的可以讓他們掌握自己命運的事情。
二零一九年一月十一日,Bungie宣布與動視暴雪和平分手,《命運2》之后的研發(fā)與運營,將由Bungie全權負責。
這一次,Bungie開始掌握自己的命運。
隨后,“暗影要塞”作為Bungie脫離動視暴雪后的第一個獨立資料片,通過新地圖“月球”,展現(xiàn)了自身出色的設計能力——除了劇情實在有些短小以外。
但問題也隨之而來。
因為隨著與動視暴雪的分手,《命運2》開始以本體免費的方式登錄Steam,而這里就牽扯到了一個重要的問題:缺失了前兩年內容的玩家們,該如何去追趕老玩家呢?
Bungie選擇縮減了游戲流程。
《命運2》初期的漫長劇情主線、“冥王詛咒”與“戰(zhàn)爭思維”,都在年三的時候,被放到了高塔中——也就是說,從原本不可動搖的主線劇情,變成了可有可無的支線劇情。
這樣也就導致了《命運2》的新手引導,變得嚴重不足。本來隨著主線劇情一步一步開放給玩家的系統(tǒng)與機制,現(xiàn)在被一股腦的塞給了新手玩家,造成了不少新玩家的混亂,這也是為什么《命運2》會被人認為新手引導不足的原因——這其實有點像把剛剛建立好人物的你,直接給扔到了通完主線劇情后被“黑色獠牙”入侵的《全境封鎖2》中,然后和你說“刷吧”。
雖然,Bungie這樣做,成功讓所有玩家能夠快速達到750的光等,跟上大部隊,但這么做顯然是欠缺考慮的。而這種欠缺考慮,一直覆蓋了整個年三的內容——但好在,只要克服之后,“暗影要塞”所帶來的年三內容,依舊是足夠有趣的。
而影臨賽季通過各類任務,來不斷制造新的目標,并且隨時調整的設計方式,也讓“暗影要塞”的后期,不至于陷入無事可做的境遇。
以脫離動視暴雪后第一個獨立資料片的身份來看,Bungie做得足夠優(yōu)秀。
而對這個成立了近三十年的公司來說,優(yōu)秀是不夠的。
Bungie再一次想要改變“命運”。
在即將來到的年四內容“凌光之刻”中,Bungie做了更多大刀闊斧的變革。
就像我在上面提到的新手引導問題,在“凌光之刻”里,Bungie調整了新手引導系統(tǒng),加入了一名叫做“韓瀟”的守護者。所有從“凌光之刻”更新后開始游玩《命運2》的玩家,都將會在“韓瀟”的引導下,通過各式各樣的任務來逐步了解《命運2》的系統(tǒng)與機制——這是件非常值得期待的事情。
除此之外,木衛(wèi)二作為全新的地圖,也將會成為整個“凌光之刻”最重要的舞臺。而伴隨著舞臺而來的,是全新的突襲副本“深巖墓室”、EXO陌客與歐頓兩位老朋友帶來的全新劇情,以及更多的全新武器。
當然,僅僅有這些是不能算得上變革的。
在“凌光之刻”中,Bungie首次加入了全新的副職業(yè)分支:“冰影”。
“冰影”能夠在戰(zhàn)場上制造全新的落腳點,也可以通過冰凍來阻止敵人的行動,更可以直接對敵人造成傷害。
新的副職業(yè),所能帶來的是全新的游戲玩法——這對于《命運2》來說,是從未出現(xiàn)過的改變。
這總是讓人期待的。
回顧這家近乎成立了三十年的公司,在歷史的長河里,他數次想要改變些什么——但只有現(xiàn)在,我們才能真正看到Bungie掌握自己“命運”的那一刻。
這可真令人激動。
目前,《命運2:凌光之刻》已經在Steam上發(fā)售,感興趣的玩家可以點擊下面的鏈接,前去購買。
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