都城
2020-10-23
不期待《帝國(guó)時(shí)代3:決定版》是假的,相反,已經(jīng)很少有游戲能讓人心里一砰,覺得這是個(gè)應(yīng)該關(guān)注的事情。而事實(shí)上,我的心情大概是憂喜參半:這游戲距原版發(fā)布已經(jīng)過(guò)去了整整15年,上一部資料片《帝國(guó)時(shí)代3:亞洲王朝》也已經(jīng)是2007年的事了,十三個(gè)年頭不出新,大概你也知道這游戲是個(gè)什么樣的近況;而如此長(zhǎng)的時(shí)間,又出現(xiàn)了新東西,總有點(diǎn)老友重逢的感覺——只是這個(gè)老朋友,過(guò)得一直不太好。
事實(shí)上,大多數(shù)帝國(guó)玩家不喜歡《帝國(guó)時(shí)代3》。
Steam Charts的數(shù)據(jù)顯示:都是原版的情況下,《帝國(guó)時(shí)代2》是《帝國(guó)時(shí)代3》最高在線人數(shù)的三倍。而剛發(fā)售的《帝國(guó)時(shí)代3:決定版》最高在線人數(shù)比一年前發(fā)行的《帝國(guó)時(shí)代2:決定版》還要低一些——考慮到新游戲還有一定數(shù)量的新玩家。而對(duì)于大部分的帝國(guó)玩家來(lái)說(shuō),《帝國(guó)時(shí)代2》才是核心帝國(guó)玩家的陣地。
《帝國(guó)時(shí)代3》不受帝國(guó)玩家待見是有理由的。
回到遙遠(yuǎn)的十五年前,時(shí)間來(lái)到2005年,《帝國(guó)時(shí)代3》發(fā)布。這并不是一部圈錢的作品,相反,這是一部畫質(zhì)和玩法都極具創(chuàng)新的誠(chéng)意之作。對(duì)于一款RTS類游戲來(lái)說(shuō),畫質(zhì)的提升和玩法的創(chuàng)新,是世代更迭中最重要的部分:游戲足夠耐玩,畫面足夠耐看。
但結(jié)果并不盡如人意。
首先不可否認(rèn),《帝國(guó)時(shí)代3》的畫質(zhì)有了極大的提升——游戲應(yīng)用了兩個(gè)重要技術(shù):基于DirectX 9.0C的SM3.0特效技術(shù)和HDR(高動(dòng)態(tài)光照渲染),在游戲中可以看見火藥濃重的煙霧,建筑真實(shí)的破壞效果,逼真的水面效果,順滑的畫面呈現(xiàn),這在2005年可以用震撼來(lái)形容。Game Zone網(wǎng)站當(dāng)時(shí)認(rèn)為“它是畫質(zhì)最高的游戲之一,在即時(shí)戰(zhàn)略游戲界中已很難找到這種高水平游戲”。
但同時(shí),《帝國(guó)時(shí)代3》對(duì)硬件提出了極大的要求,顯卡首當(dāng)其沖。想要獲得最佳的游戲體驗(yàn),當(dāng)時(shí)市面上NVIDIA的6600以上是唯一選擇,大概相當(dāng)于現(xiàn)在的RTX2060以上,而最低配置至少是Geforce 3 Ti200/FX5200或同等水平顯卡,大概是GTX1050Ti的水平;而在內(nèi)存上,在那個(gè)普遍還是以MB計(jì)數(shù)的年代,《帝國(guó)時(shí)代3》的最低要求是256MB DDR內(nèi)存,流暢的游戲體驗(yàn)甚至需要1GB DDR的內(nèi)存。
那個(gè)時(shí)候,電腦在很多家庭還是奢侈品,現(xiàn)在的幾千塊和當(dāng)年的幾千塊,不是一個(gè)概念。所以,作為一款15年前的游戲,它的配置要求是天花板級(jí)別的。這意味著,如果不更新電腦配置,就玩不了《帝國(guó)時(shí)代3》,這直接勸退了大量玩家。更重要的是,這極大程度地留住了《帝國(guó)時(shí)代2》玩家,并養(yǎng)成了一批已經(jīng)適應(yīng)《帝國(guó)時(shí)代2》玩法、機(jī)制的玩家群?,F(xiàn)在回頭看,這可能是《帝國(guó)時(shí)代3》始終無(wú)法超越2代的重要因素。真正的物質(zhì)決定意識(shí)。
此外,游戲建模在近處更精致了,但拉遠(yuǎn)后會(huì)變糊,這一點(diǎn)就算在《帝國(guó)時(shí)代3:決定版》中也沒(méi)有得到很好的解決。其實(shí)也不能說(shuō)變糊,但我找不到更貼切的形容了——大概的感覺是,畫面多了一層薄薄的“濾鏡”,像一層薄霧。在亮度高的地圖上,這種感覺并不明顯;但在亮度低的地圖上,尤其是雪地地圖,畫面就會(huì)變“糊”,其結(jié)果就是長(zhǎng)時(shí)間游玩對(duì)眼睛會(huì)產(chǎn)生比一般游戲更多的疲勞感,玩起來(lái)更累,更何況這是RTS游戲,一局的時(shí)間比較漫長(zhǎng)。而《帝國(guó)時(shí)代2》的畫面就顯得銳利許多。
從游戲性上來(lái)講,《帝國(guó)時(shí)代3》近景精致、遠(yuǎn)景模糊,這種“舍近求遠(yuǎn)”的處理與RTS類游戲中的競(jìng)技性是相違背的。單位模型再精致,在講究戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)的RTS類游戲中,也不過(guò)是一個(gè)個(gè)“點(diǎn)”而已,本質(zhì)是競(jìng)技游戲,精致的模型反而是沒(méi)有必要的負(fù)擔(dān)。最簡(jiǎn)單的例子,《星際爭(zhēng)霸2》的職業(yè)選手大多數(shù)用的都是低畫質(zhì),主要就是在保持游戲性的前提下盡可能地排除干擾。
如果畫質(zhì)是攔住部分玩家的“皮”,機(jī)制、玩法的改變則是《帝國(guó)時(shí)代3》難以重現(xiàn)輝煌的“骨”。
全效工作室(Ensemble Studios)的開發(fā)者Bruce Shelley曾自己坦言道:在《帝國(guó)時(shí)代3》里,我們嘗試了所有新的想法,我認(rèn)為這是一個(gè)巨大的錯(cuò)誤。我們想做到百分之三十相同,百分之三十借用,百分之三十創(chuàng)新……但結(jié)果是,它已經(jīng)完全不是一個(gè)“帝國(guó)時(shí)代”游戲了。
《帝國(guó)時(shí)代3》的改動(dòng)是大刀闊斧的。
在操作方面,農(nóng)民可以直接采集資源,不再需要搬運(yùn)。這大大減少了操作量,但同時(shí)也定下一個(gè)主調(diào):操作,并不是《帝國(guó)時(shí)代3》的游戲重點(diǎn)。像《帝國(guó)時(shí)代2》里,玩家可以通過(guò)操作躲避箭矢、投石車的彈藥,在《帝國(guó)時(shí)代3》里變成了射速極快的火藥和炮彈,根本沒(méi)有操作躲避的余地?!兜蹏?guó)時(shí)代3》更是一款更考驗(yàn)策略、戰(zhàn)術(shù)的游戲。
同時(shí),建造系統(tǒng)也改動(dòng)了許多。最明顯的改變是建筑變少了,玩家的基地顯得有些“空曠”:在前期,你可能只有一個(gè)城鎮(zhèn)中心,一個(gè)市場(chǎng),三四個(gè)房舍(房舍提供的人口翻倍),這就是前期幾乎所有的建筑了——沒(méi)有了遍地的農(nóng)田,沒(méi)有了密密麻麻的房舍,沒(méi)有伐木場(chǎng)、礦場(chǎng)等小建筑——玩家調(diào)侃地概括為:從城邦戰(zhàn)爭(zhēng)變成了村長(zhǎng)互毆。
確實(shí),在《帝國(guó)時(shí)代2》中,玩家在游戲的前十分鐘主要就是運(yùn)營(yíng)、建造,看著基地的建筑變得越來(lái)越多,逐漸從一個(gè)小村落發(fā)展成一座帝國(guó)。而因?yàn)闀r(shí)間的投入,玩家會(huì)對(duì)自己辛苦建造出來(lái)的城市,而傾注了更多的情感——建筑減少使得玩家在游玩的時(shí)候丟失了這種體驗(yàn)。
盡管精簡(jiǎn)了資源系統(tǒng)和建造系統(tǒng),使得新玩家更容易上手,但實(shí)際上,想玩好《帝國(guó)時(shí)代3》卻變得更難了,其中一個(gè)原因是,每個(gè)文明相比《帝國(guó)時(shí)代2》差異性更大。每個(gè)文明都有獨(dú)特的建筑,獨(dú)特的軍事單位,獨(dú)特的單位獲取方法。以提供人口上限的房舍為例:日本的房舍可以緩慢生產(chǎn)資源,英國(guó)的房舍建成后提供一個(gè)村民,中國(guó)的房舍可以提供雙倍的人口上限,還有畜牧的能力;以村民的建造方式為例,大多數(shù)的國(guó)家消耗的資源是食物,但荷蘭消耗黃金,印度消耗木材,而俄羅斯還可以批量生產(chǎn)村民。諸如此類,每個(gè)文明都不盡相同,而《帝國(guó)時(shí)代2》中各個(gè)文明的單位、建筑大部分都是相同的,熟練了一套打法,在其它文明上也可以使用。由此一來(lái),游戲的可玩性大大提升,但學(xué)習(xí)成本也大幅度地提高了。
主城系統(tǒng)也是《帝國(guó)時(shí)代3》提升游戲玩法的創(chuàng)新之一,地圖不再是獲得資源的唯一,玩家可以在主城通過(guò)選擇不同能力的卡牌,運(yùn)送所需要的資源、單位、加成給前線的玩家,而不同卡牌組成的卡組又讓《帝國(guó)時(shí)代3》的游戲性提升了一大截:是多帶一些軍事單位,在前期就對(duì)敵方進(jìn)行壓制,還是選擇資源和加成能力,讓自己在中后期擁有更強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力。配合上各具特色的文明能力,《帝國(guó)時(shí)代3》的玩法極其多樣,可玩性達(dá)到了一個(gè)“可怕”的高度。
按理說(shuō),豐富是好事,但《帝國(guó)時(shí)代3》實(shí)在是太豐富了,許多《帝國(guó)時(shí)代2》的老玩家覺得這已經(jīng)不是“帝國(guó)時(shí)代”了:資源系統(tǒng)大改,建造系統(tǒng)大改,文明的差異性變大,新的玩法機(jī)制加入等等。這相當(dāng)于把微軟從《帝國(guó)時(shí)代1》《帝國(guó)時(shí)代2》培養(yǎng)的一套“帝國(guó)時(shí)代”式的玩法盡數(shù)推翻——基礎(chǔ)的玩法被大改,新東西學(xué)起來(lái)又太難,這導(dǎo)致《帝國(guó)時(shí)代3》在發(fā)售三年后才達(dá)到《帝國(guó)時(shí)代2》三個(gè)月的銷量(兩百萬(wàn)套),全效工作室也在不久后解散,屬于《帝國(guó)時(shí)代》系列的輝煌就此終結(jié)。
現(xiàn)在再回頭看,《帝國(guó)時(shí)代3》的改動(dòng)反而是順應(yīng)潮流的:它改進(jìn)了原本有些復(fù)雜的資源采集方式,減少了復(fù)雜的微操,用更小的地圖、更快的游戲節(jié)奏來(lái)吸引更多玩家,用更多樣的玩法、機(jī)制延長(zhǎng)游戲的生命力。但,這或許也是硬核RTS游戲的時(shí)代悲?。弘S著游戲技術(shù)的不斷進(jìn)步,電子游戲創(chuàng)造的虛擬世界越來(lái)越絢爛、美妙,像FPS、RPG、MOBA等游戲類型,憑借著更炫酷的畫面,更刺激有趣的玩法,帶給了玩家更多的快樂(lè),而RTS游戲給玩家?guī)?lái)的樂(lè)趣相比之下平淡了不少;為了提高游戲性,過(guò)度的創(chuàng)新卻又觸碰了《帝國(guó)時(shí)代》系列立足的根基,導(dǎo)致自身玩家的反叛。這復(fù)雜的一切,大概都是《帝國(guó)時(shí)代3》尷尬歷史地位背后的無(wú)奈。
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