廉頗
2020-09-16
無論是《原神》還是《渡神紀:芬尼斯崛起》,在公布之初都引起了不小的爭議。
這些爭議的重點,往往都集中在了玩法類似這一原因上。而這并不是游戲因為玩法類似,第一次引起爭議了。
那么,玩法類似,有問題嗎?
沒問題——至少在我看來,沒有問題。
電子游戲的發(fā)展歷史并不漫長,滿打滿算也就是數(shù)十余年。在這段時間里,游戲的玩法類型,從一開始的單一形式,伴隨著載體機能的進化,而逐漸多元化——平臺跳躍、橫版清關、STG、FTG、RPG、RTS、MOBA,層出不窮。
每一種玩法類型,都有其最初的開創(chuàng)者。
像是FTG,也就是格斗游戲。如果要說最初的開創(chuàng)者,那么世嘉的《Heavyweight Champ》與Technōs Japan的《空手道》一定當仁不讓。
那么問題來了,現(xiàn)在有多少人記得《Heavyweight Champ》與《空手道》?為格斗游戲打下基石,并發(fā)揚光大的,反而是后來者《街頭霸王2》。
所以,如果玩法類似,是問題的話,那么可想而知,電子游戲的發(fā)展歷史上,一定不會有多少游戲了——畢竟,全部被這些“問題”給擊倒了。
游戲的玩法,一直以來都是需要無數(shù)款游戲作品,不停地迭代,才能夠成熟的。而成熟之后的游戲玩法,也會被后來者的創(chuàng)新給突破或者融合。這才是能夠讓游戲業(yè)界保持生命力的最好循環(huán)。
而事實也證明了,游戲業(yè)界的生態(tài),就是如此。
遠一點兒的例子,有《絕地求生》。Brendan Greene將來自《武裝突襲》《DayZ》的玩法,與來自深作欣二的《大逃殺》元素,進行結合,成功打造了近些年來最為耀眼的類型游戲,甚至一度引發(fā)了各家大廠跟風的情形。
近一點兒的例子,就有我最近正在玩的手機游戲,《黎明覺醒》。
很大程度上,我對《黎明覺醒》并沒有抱有多大的期望。這種心態(tài),來源于我作為一個主機游戲玩家的偏見。但在受邀前往《黎明覺醒》項目組,實際試玩了游戲后,這種偏見,就逐漸消散了。
在我看來,《黎明覺醒》就是一款典型“青出于藍而勝于藍”的游戲。
《黎明覺醒》是一款開放世界下的生存手游,游戲的背景設定在一個充滿了變異者的未來世界,人類原有的文明被破壞殆盡,自然的野性開始重新占領地球,而幸存的人類們聚集在了一起,組建了根據(jù)地。
從游戲的背景設定中,我們就能知道,“開放世界”“生存”與“建造”,是《黎明覺醒》最為主要的三個底層機制。
從這三個底層機制中,你能夠看到那些來源于經(jīng)典作品的玩法設計,被《黎明覺醒》巧妙地汲取了精髓,然后融合創(chuàng)新的理念,打造出了屬于自己的獨特游戲體驗。
如果你玩過《DayZ》,那么你一定記得探索那些廢棄建筑時的感覺:行走在靜謐的街道上,不僅需要時刻注意喪尸的突然襲擊,更要注意隱藏在暗處的不懷好意,收集到物資的那一刻,也是腎上腺素分泌最快的那一刻。
而在《黎明覺醒》中,這種體驗得到了進一步提升。《黎明覺醒》借助虛幻4引擎的強大表現(xiàn)力,構建了一個不可思議的無縫開放大世界。
這個世界中,不僅有著人類文明的痕跡,更有著逐漸回到原始狀態(tài)的地形與地貌。
這種感覺是奇妙的。你能夠看到科技與原始結合在一起所帶來的奇特美感,更能夠感受到潛藏在平靜背后的詭異。這個世界為什么會變成這樣的疑問,總是會如影隨形地糾纏著你。
而這個世界,也不僅僅只能帶來視覺上的沖擊。
《黎明覺醒》在視覺層面之上,還構建了一個要素復雜,但卻鮮活的世界。你既可以在鋼鐵叢林的殘骸中,找尋被遺漏的資源;也可以在一望無際的平原上,采集正在茁壯生長的藥材;更可以為了一個目標,去砍伐樹木與挖掘礦石。
“開放世界”復雜功能性的背后,“生存”要素也沒有被棄置,反而整個開放世界的設計,都是在為生存玩法打下基礎。
在《七日殺》與《森林》這類老牌的生存題材游戲中,角色自身的狀態(tài)與環(huán)境對其造成的影響,是整個游戲最為核心的玩法。玩家不僅需要注意外界的各種威脅,更要關注角色自身的狀態(tài)。
而《黎明覺醒》在生存這一玩法方面,基本上沿襲了這類游戲最為經(jīng)典的設計,但卻不僅于此。如果硬要說的話,《黎明覺醒》在生存方面的硬核設計,更加貼近《Green Hell》——一個更加真實的生存玩法,你知道我在說什么。
在《黎明覺醒》中,玩家所操控的角色,不再只是一串游戲數(shù)據(jù)而已。從某種程度上來說,你可以將其看作是一個活生生的人。身體、精神、衛(wèi)生與代謝,四大品類的指標時刻不停地監(jiān)控著角色的自身狀態(tài),玩家需要隨時注意角色的飽食度、健康度與飲水度,一旦某一個方面出了問題,很可能就會面臨角色身體出狀況的窘境。
于是,在游玩《黎明覺醒》時,你會發(fā)現(xiàn)需要關注的東西,出奇地多。
口渴了需要喝水,如果沒水了就需要尋找水源獲取可飲用的水;身體不夠強健,那么就需要找到時間去鍛煉,用時間與汗水讓自己蛻變;衛(wèi)生狀況不好,那就要勤洗澡,衣服也要及時清洗;如果感到精神不佳,那么就得找個地方睡上一覺;當然,你也會內急,你必須像《Green Hell》一樣,找到合適的時機去一趟廁所,不然同樣會損害你的身體狀況。
你看,《黎明覺醒》在這種極具代入感的生存玩法設計上,一丁點兒也不打算含糊。
當然,生存玩法如果沒有外界壓力的話,自然很難稱得上有趣。在《黎明覺醒》中,外界壓力的來源主要集中在開放世界的生態(tài)設計上——這也是《黎明覺醒》用開放世界的設計,為生存玩法打下的基礎。
當我們在《黎明覺醒》的開放世界中行動時,除了自然的身體能量消耗以外,還會面臨來自整個世界生態(tài)設計的壓力。
《黎明覺醒》的開放世界并不是一成不變的。酸雨、毒霧、雷暴都是日??梢砸姷教鞖猓谶@些極端天氣環(huán)境所帶來的,就是巨大的生存壓力。同時,除了天氣環(huán)境以外,玩家在搜集生存必備的素材,比如干凈的飲用水與食材時,還要小心變異體與食肉動物的襲擊,或者選擇主動出擊,干掉他們來獲得更多的資源。
這種極度擬真的生存玩法與開放世界的結合,讓《黎明覺醒》貫徹了“高風險高收益”的規(guī)則,也進一步提升了游戲的代入感。
不過,作為一款有著生存玩法的游戲,“生存”有了,沒有“建造”的話,肯定有些說不過去。
在《方舟:生存進化》中,馴服恐龍固然重要,但更為重要的,一定是庇護所的建設。生存題材游戲中,玩家承擔著生存風險,外出收集資源的最大源動力,一定是建造系統(tǒng)——這是潛藏在每一個人內心深處,最原初的動力。
而《黎明覺醒》的建造系統(tǒng),相比于《方舟:生存進化》,不僅整個建造系統(tǒng)變得更加模塊化,讓玩家更方便地完成建造過程,更是將自由度拉滿,實現(xiàn)玩家自由搭建的愿望。
自由搭建的好處在于,能夠讓玩家滿足自己的“暖暖”需求,自定義的房屋建筑,將會成為游戲最重要的玩法之一——誰不想有一個屬于自己的家呢?
所以,你看,《黎明覺醒》確實吸收了來自各個經(jīng)典游戲中,最值得稱贊的那部分,但它并沒有安于現(xiàn)狀,躺在前輩的功勞簿上吃老本,而且選擇對每一個傳承下來的經(jīng)典玩法做出改進,并且加以融合。
“開放世界”“生存”與“建造”,這三種玩法被《黎明覺醒》以極富層次感的手法,融合在了一起。每一個玩法在保持了自身個性的同時,又與其他玩法相互契合,構建出了《黎明覺醒》最基礎的底層玩法設計。
這種做法是值得贊嘆的。
也許未來,就會有著延續(xù)《黎明覺醒》生存玩法的游戲誕生,這種屬于游戲業(yè)界的生態(tài),也會自然而然地傳承下去,這是不可改變的規(guī)律。
當然,如果你立刻就想體驗這些獨特的玩法,那么就去玩《黎明覺醒》吧,它剛剛公測,正在等待著你。
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