屏幕里的億萬(wàn)光年,太空題材游戲盤點(diǎn)

木大木大木大

2020-06-12

因?yàn)樾切蔷驮谀抢铩?

    北京時(shí)間5月31日凌晨3點(diǎn),Space-X公司名為“龍”的飛船在夜空劃出一道弧光。升空約十二分鐘后,它與火箭“獵鷹9”分離,飛向人類在太空的“服務(wù)區(qū)”——國(guó)際空間站。

    這艘載人飛船的發(fā)射成功,標(biāo)志著商業(yè)航天的序幕正式拉開。

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    可即使在科技高速發(fā)展的今天,我們也知道,即使商業(yè)航天已經(jīng)成為可能,但那些能夠擺脫地心引力的人,只是極少數(shù)。不是所有人都有機(jī)會(huì)成為宇航員,又或是花費(fèi)大量金錢去報(bào)名一次太空旅行。更多的我們,還是會(huì)腳踏實(shí)地,只是在某些夜晚,偶然抬頭,回憶起兒時(shí)對(duì)宇宙的好奇。

    這種好奇擁有悠久的歷史,從蠻荒年代的先祖,到今天的我們。人類的族群總對(duì)頭頂上的這片星空充滿好奇。從前,這種好奇可以通過“占卜”去抒發(fā)。后來(lái),這種好奇被記載了書頁(yè)上。而今天,這種好奇有了另一種解決方式,電子游戲。

    電子游戲因科技而產(chǎn)生,為娛樂而服務(wù),其虛擬特性可以滿足人們各色各樣的需求。而人們?cè)诟鞣N文學(xué)、影視作品中心心念念,發(fā)生在廣袤宇宙的傳奇故事,自然也可以在游戲中實(shí)現(xiàn)。

    宇宙題材游戲的最初,得從上世紀(jì)60年代初說(shuō)起。今天,有越來(lái)越多玩家了解,《雙人網(wǎng)球》是世界上第一款視頻游戲。但其實(shí),還有一款地位不比《雙人網(wǎng)球》低的游戲,那就是1962年的《太空大戰(zhàn)》。

    屏幕里的億萬(wàn)光年,太空題材游戲盤點(diǎn)

    《太空大戰(zhàn)》是一款真正意義上,具有可娛樂性質(zhì)的電子游戲。雖然制作者只是幾名麻省理工學(xué)院的在校生,但這款游戲在當(dāng)年已經(jīng)足夠有趣。玩家們使用一對(duì)專用控制器,在屏幕上使用導(dǎo)彈或激光進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。兩種武器各有特點(diǎn),導(dǎo)彈不會(huì)受“引力”影響,但射程短威力也小。激光雖然射程遠(yuǎn)威力大,但卻還會(huì)被“引力”影響,很容被對(duì)手閃避。

    不過,因?yàn)楫?dāng)年的技術(shù)力限制,這款游戲只有黑白兩色,再加之設(shè)備限制,當(dāng)年的這款游戲,注定只擁有一小撮玩家。

    對(duì)比起前輩《太空大戰(zhàn)》,1984年游戲《精英(Elite)》的畫質(zhì),有了質(zhì)的飛躍,當(dāng)然,這也只是相對(duì)而言?!毒ⅰ肥褂昧水?dāng)年具有革命性的3D圖形技術(shù),玩家看到的不再是2D圖形,而是線條組成的3D網(wǎng)格。這對(duì)當(dāng)時(shí)的玩家來(lái)說(shuō),是種史無(wú)前例的體驗(yàn)。

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    如果真要對(duì)比,這兩者之間的落差,很可能是《半衰期2》和《半衰期:艾利克斯》的差別吧。而且兩者都可以說(shuō)是有些歷史意義的?!毒ⅰ返膬?yōu)秀,不僅限于畫面,它也是沙盒游戲的元老。玩家作為一位宇宙飛船的船長(zhǎng),可以通過劫掠、經(jīng)商、完成懸賞任務(wù)以及開采礦石等多種方式,強(qiáng)化自己的飛船,譜寫自己的故事。

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    1998年,《星際爭(zhēng)霸》來(lái)到玩家眼前,RTS游戲發(fā)展進(jìn)入一段嶄新時(shí)期。玩家沉浸在種族之間的對(duì)抗,體驗(yàn)著未來(lái)科技戰(zhàn)斗的快感。不過,相比較注重對(duì)抗玩法的SC,1999年的另一款游戲,會(huì)滿足更多人對(duì)“星際”的想象——《家園(Homeland)》。

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    《家園》的故事和常見的“宇宙大開發(fā)”有所不同,它講了一個(gè)關(guān)于回家的故事。玩家的最終目的不是稱霸宇宙,而是帶著盡可能多的同鄉(xiāng),一起返回最初的家園。對(duì)比起《精英》,《家園》展示出了這15年來(lái),3D圖形技術(shù)突飛猛進(jìn)的發(fā)展,擁有即使今天的玩家,也不會(huì)過于難以接受的畫面。

    《家園》推出當(dāng)年,不僅獲得玩家的極高評(píng)價(jià),還一并斬獲IGN的年度最佳游戲獎(jiǎng)項(xiàng)。其獨(dú)特的宇宙氛圍營(yíng)造,加之史詩(shī)感十足的劇情,以及恰到好處的配樂,讓它成為一些玩家心中,永恒的美好回憶。

    如果說(shuō)《家園》講述了一個(gè)固定劇本之下的,溫柔歸鄉(xiāng)的故事。那么,2003年的《自由槍騎兵(Freelancer)》就給玩家提供了一片,具有無(wú)限可能性的廣袤星海。在《自由槍騎兵》的世界中,主線任務(wù)只是一個(gè)類似教程的存在。當(dāng)玩家通過主線任務(wù),才是真正的游戲開始,游戲會(huì)開放一張更大的星圖,等待玩家邁進(jìn)。

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    玩家可以扮演各種角色,星際海盜、賞金獵人和宇宙商人,甚至只是不斷向遠(yuǎn)處進(jìn)發(fā)的探險(xiǎn)家。游戲給玩家提供了足夠自由的選擇,是不是有些熟悉?沒錯(cuò),《自由槍騎兵》和《精英》有些相同之處,他們都盡可能地,使用了當(dāng)時(shí)的頂尖技術(shù),在游戲的開放性上,大做文章。

    今天,我們提起《自由槍騎兵》,一定不能錯(cuò)過它的主制作人,曾經(jīng)制作出“銀河飛將(Wing Commander)”系列的克里斯·羅伯茨,一位從游戲制作人轉(zhuǎn)行電影導(dǎo)演的奇人。我們可以記住他的名字,因?yàn)楹竺妫@個(gè)名字還會(huì)出現(xiàn)。

    而和《自由槍騎兵》同年上線的一款游戲,直到今天還在健康運(yùn)營(yíng),那就是《星戰(zhàn)前夜(EVE Online)》。

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    由冰島CCP Games開發(fā)的《星戰(zhàn)前夜》,是今天最知名的宇宙題材網(wǎng)游之一。十多年間不斷更新的資料片,將游戲世界填充得愈加完整。玩家們也得以在游戲中,認(rèn)識(shí)到一批同伴,開始一段自己的銀河傳說(shuō)。

    2005年10月,X系列的新作《X3:重聚》正式登場(chǎng)。雖然,即使在太空模擬游戲類型中,它也稱得上小眾。但游戲擁有獨(dú)特的動(dòng)態(tài)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),優(yōu)秀的開放設(shè)計(jì),以及微軟DX9.0支持下的優(yōu)質(zhì)畫面。這些理由讓它成為X系列作中,口碑極好的一部。

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    2012年10月,一個(gè)傳奇的游戲項(xiàng)目開始了第一次眾籌,它是電子游戲史上最大的餅——《星際公民(Star Citizen)》。還記得我們此前提到的“銀河飛將”系列和《自由槍騎兵》主制作人,克里斯·羅伯茨嗎?這個(gè)男,人正是《星際公民》項(xiàng)目的制作總監(jiān)。

    在第一次眾籌結(jié)束后,《星際公民》的籌款已經(jīng)超出原定資金50萬(wàn)美元的數(shù)十倍,達(dá)到620萬(wàn)美元。到了2013年,《星際公民》只花了不到一年時(shí)間,就募集了1500萬(wàn)美元。而到了2014年,這個(gè)金額變成了3968萬(wàn)零576美元,刷新了吉尼斯世界紀(jì)錄的“通過眾籌獲得的金額單項(xiàng)最高”的記錄。

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    今天,《星際公民》的總募集資金,已經(jīng)超過了2.84億美元,并且還將持續(xù)增長(zhǎng)。就游戲目前的測(cè)試版本,以及放出的各種宣傳視頻來(lái)看,它已經(jīng)有了十分可觀的完成度,絕非單純的“畫餅”。但究竟什么時(shí)候,被玩家昵稱為“蘿卜”的克里斯·羅伯茨,才能正式將《星際公民》上線??赡埽婕覀冎荒軐W(xué)著曾經(jīng)的“騎砍2”玩家一樣,祝自己長(zhǎng)壽。

    2016年是“宇宙游戲”的大年。這一年,有“P社四萌”之一的《群星(Stellaris)》,有像素風(fēng)宇宙冒險(xiǎn)的佳作《星界邊境(Starbound)》,還有今天已經(jīng)成為游戲業(yè)界一段佳話的,《無(wú)人深空(No Man's Sky)》。

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    Hello Games的《無(wú)人深空》,在發(fā)售前打出口號(hào)“18,446,744,073,709,551,616個(gè)星球可供探索”,還在宣傳片里放出大量精美展示,小到星球表面的生物群落,大到滿屏飛船的宇宙大戰(zhàn)。可游戲正式發(fā)售后,玩家卻發(fā)現(xiàn)宣傳片的美輪美奐,大都只是空談,游戲質(zhì)量拉胯到無(wú)法接受。于是,這次宣傳幾成2016最大騙局,《無(wú)人深空》成了“虛假宣傳”的代名詞,Hello Games的口碑也隨之跌落谷底。

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    可有趣的是,隨著制作組長(zhǎng)達(dá)數(shù)月的沉默,以及后續(xù)的更新,《無(wú)人深空》的口碑得到了回升。今天,我們?cè)賮?lái)到它的Steam評(píng)論區(qū),會(huì)發(fā)現(xiàn)評(píng)價(jià)已從發(fā)售時(shí)的“差評(píng)如潮”,成了“褒貶不一”,而近一月的評(píng)價(jià)則是“特別好評(píng)”。這確實(shí)讓人對(duì)它的未來(lái),多了那么一些小小的期待。

    今天,和宇宙有關(guān)的游戲,已經(jīng)可以用“五花八門”形容,或是專業(yè),或是搞怪,各有所長(zhǎng)。有俄羅斯天文學(xué)家開發(fā),使用現(xiàn)實(shí)天體目錄生成,給玩家?guī)?lái)三維天文館體驗(yàn)的《太空引擎(SpaceEngine)》。有著重描繪現(xiàn)實(shí)宇宙飛行器建造、使用過程,專業(yè)程度連航空航天人才,都贊嘆不已的《坎巴拉太空計(jì)劃》。

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    也有游戲像《異星探險(xiǎn)家》,給玩家提供建造和生存的有趣體驗(yàn);也有像《野蠻星球之旅》,只想給玩家?guī)?lái)一場(chǎng)輕松歡脫的搞怪冒險(xiǎn);還有像《孢子》這樣,專注于生物群落繁衍進(jìn)化,最終探索宇宙的生命傳奇。

    屏幕里的億萬(wàn)光年,太空題材游戲盤點(diǎn)

    二十一世紀(jì),人類有了各種各樣的方式,去探索宇宙。無(wú)論是通過互聯(lián)網(wǎng),觀看一場(chǎng)來(lái)自宇宙的直播,還是在電子游戲中,體驗(yàn)一次超前的宇宙探險(xiǎn),都確實(shí)滿足了人類對(duì)宇宙的某種好奇。

    距離意大利航海家哥倫布,發(fā)現(xiàn)那片開啟人類第3次遷徙高潮的“新大陸”,已經(jīng)過去了六個(gè)世紀(jì)。終于,人類的海洋探索,一點(diǎn)點(diǎn)向那片亙古的星??繑n。我想,這時(shí)我們可以對(duì)英國(guó)登山家喬治·馬洛里的那句名言,進(jìn)行小小的改編,并用它結(jié)尾。

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