E3:《毀滅戰(zhàn)士:永恒》現(xiàn)場試玩報告

銀河正義使者

2019-06-13

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作者:張三李四、銀河

原創(chuàng)投稿

評論:
當你玩DOOM的時候,你在想什么?

    對一款射擊游戲來說,我們會在它的身上尋求些什么呢?

    是擬真還原的建模與聲效帶來的感官享受?是優(yōu)秀的劇情設(shè)定與敘事節(jié)奏帶來的心靈沖擊?是巧妙的關(guān)卡設(shè)計與游戲機制帶來的游戲體驗?還是激烈的競技對抗與團隊合作帶來的與人斗其樂無窮?

    而對《毀滅戰(zhàn)士》來說,爽,可能就是一切了。

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    《毀滅戰(zhàn)士》初代

    作為一款在上世紀九十年代從id Software手中誕生的作品,《毀滅戰(zhàn)士》完美的展現(xiàn)出了約翰·卡馬克的設(shè)計哲學——游戲中的劇情就好像毛片里的故事一樣,可以存在,但沒必要。最終,《毀滅戰(zhàn)士》繼承了來自《德軍總部3D》的技術(shù)積累,拋去了劇情要素的同時,將高速戰(zhàn)斗節(jié)奏、血腥畫面表現(xiàn)與攻擊效果手感提到了最高優(yōu)先級,這個Doomguy在地獄中虐殺惡魔的游戲一舉成名,成為了有史以來最受歡迎的游戲之一。

    E3:《毀滅戰(zhàn)士:永恒》現(xiàn)場試玩報告

    約翰·卡馬克

    今年E3,在美國洛杉磯國際會展中心南廳貝塞斯達展臺上,我們試玩到了《毀滅戰(zhàn)士》的最新作品——《毀滅戰(zhàn)士:永恒》。本作作為《毀滅戰(zhàn)士》系列重啟后的首部續(xù)作,沒有使用數(shù)字序號進行命名,而“永恒”這一副標題的含義還暫且未知,但在試玩現(xiàn)場,我理解到了“永恒”的另一番含義。

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    《毀滅戰(zhàn)士:永恒》試玩畫面

    這次《毀滅戰(zhàn)士:永恒》提供了一個大約三分鐘左右就能夠完成的教學任務(wù)與后續(xù)不到二十分鐘的關(guān)卡流程,總的來說,一般情況下二十分鐘的時間是正好可以體驗試玩版本全部游戲內(nèi)容的。

    但是我真的沒想到,真的。我單知道肘子不太擅長射擊游戲,會卡關(guān);我不知道連DOOM也會。我們排了隊,到了試玩區(qū)域,工作人員就引導我們開始了游戲。肘子這時候還是很聽話的,游戲教程上的話也都看了進去;她開始了游戲。我也跟著玩起了游戲,通過了教學關(guān)卡,開槍,鋸開敵人,血漿迸發(fā)。我叫肘子拍照,沒有應(yīng),轉(zhuǎn)過頭一看,屏幕上還顯示著教學關(guān)的畫面,工作人員都看不下去了,過來教,但是教不會。Doomguy被困在那里,肘子已經(jīng)放棄了,但手上還緊緊的捏著那只鼠標呢。

    當然,肘子這種“永恒”教學關(guān)的情況比較特殊。

    E3:《毀滅戰(zhàn)士:永恒》現(xiàn)場試玩報告

    《毀滅戰(zhàn)士:永恒》試玩畫面

    對于我來說,這次的二十分鐘游戲體驗用一個字就可以形容了,那就是“爽爆了”。

    游戲的開場CG中,隨著Doomguy的出現(xiàn),每個在場人物都展現(xiàn)出了一定程度上的驚恐,而當他走到緊閉著的鐵門前,伸手抓過一旁科研人員身上的ID卡時,科研人員甚至被巨大的力量拉扯的整個人都被帶了過去,至于門后的警衛(wèi),他們只是為Doomguy提供武器的工具人罷了,當電梯往下滑行的時候,游戲正式開始——或者說,虐殺正式開始了

    E3:《毀滅戰(zhàn)士:永恒》現(xiàn)場試玩報告

    《毀滅戰(zhàn)士:永恒》試玩畫面

    而大約三分鐘時長的教學關(guān)卡,把本作相較于其他射擊游戲不盡相同的操作模式用一個初次接觸系列的玩家也能理解的形式表現(xiàn)了出來。當然,整個過程并不是單純的告知你不同的點在哪,更多的則是通過一定程度上關(guān)卡設(shè)計達到這個目的,比如一開始特定地形的行走與跳躍,之后要求使用特定的武器來干掉特定的敵人,游戲的大體操作方式與機制都很自然地融入了進去,而當你完成教學關(guān)卡后,也能使得你快速進入后續(xù)游戲流程的爽快節(jié)奏中。

    E3:《毀滅戰(zhàn)士:永恒》現(xiàn)場試玩報告

    《毀滅戰(zhàn)士:永恒》試玩畫面

    在正式流程中,《毀滅戰(zhàn)士:永恒》把狂野、利落、爽快、美式個人英雄主義的戲劇感以及男性沙文主義的汗臭味都發(fā)揮到了淋漓盡致,槍彈與火藥帶來的殺傷對于敵人們來說簡直就是溫柔的恩賜,因為在這之外,還有著鋒利的鋸條、炙熱的灼燒與無情的鐵拳在等著招呼在他們的臉上。

    無論是武器設(shè)計也好,動作捕捉也好,在第一人稱游戲表達能力越來越強的當下,《毀滅戰(zhàn)士:永恒》把Doomguy的令人震撼的戰(zhàn)斗力與讓人感到畏懼的形象刻畫的入木三分。

    E3:《毀滅戰(zhàn)士:永恒》現(xiàn)場試玩報告

    《毀滅戰(zhàn)士:永恒》試玩畫面

    而《毀滅戰(zhàn)士:永恒》并沒有實現(xiàn)目前流行的完全無縫地圖設(shè)計,在試玩過程中依舊會遇到需要Loading的情況,不過時間并不算長,而一些Tips也非常有趣,比如這句——需要彈藥?鋸開敵人;回復(fù)護盾?灼燒敵人;快沒血了?終結(jié)敵人。

    這句Tips從某種程度上來說,將《毀滅戰(zhàn)士:永恒》的核心玩法給展現(xiàn)了出來,制作組將資源回復(fù)機制與戰(zhàn)斗流程進行了有機結(jié)合,為了保證戰(zhàn)斗的爽快程度以及各類戰(zhàn)斗技巧的合理使用頻率,將收刮資源這一機制替換成了通過戰(zhàn)斗進行獲獲取,這是一個非常好的設(shè)計,你不在需要走遍地圖的每一個犄角旮旯來收集些什么作用不大的玩意兒,只需要把槍口塞進每一個敵人的嘴巴里轟上幾槍,然后用可伸縮的手腕式毀滅之刃把它們劈成兩截,都送進地獄就行了。玩家們在保持著足夠的戰(zhàn)斗水平與頻率的情況下,整個游戲流程里是完全可以“以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)”的。

    E3:《毀滅戰(zhàn)士:永恒》現(xiàn)場試玩報告

    《毀滅戰(zhàn)士:永恒》試玩畫面

    在大約二十分鐘的試玩流程里,我體驗到了堪稱整個E3游戲展上最為爽快的游戲體驗,沒有浪費任何一秒鐘的時間再跑地圖、開寶箱與解謎上,第一人稱視角下的畫面中,每一幀不是在屠殺敵人,就是在屠殺敵人的路上

    這真的很爽。

    當然,肘子并沒有體驗到這種爽感。

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