二零零四年三月十八日,《塊魂》在日本發(fā)售于PlayStation 2上。
《塊魂》
你很難去想象有這么一個游戲,你需要做的僅僅是操控著小小的王子,使用一個名為katamari的神秘物體,不停地滾動來吸附周圍美術風格獨特的物體,只要注意不讓這個慢慢變得巨大的“塊”撞上些什么,那么最終你就可以達成目標,讓這個巨大的“塊”成為天上閃爍著光芒的星星。
也許看我的描述,你會覺得這是一個隨處可見的尋常游戲,甚至可以說有點點兒無聊,但是《塊魂》這款游戲的所帶來的樂趣絕對令人訝異。
《塊魂》游戲畫面
這款開發(fā)成本不超過一百萬美元的Namco實驗性游戲作品一經(jīng)面世,就立刻引起了商業(yè)銷量與口碑評價上的雙豐收,不僅獲得了不俗的銷售成績,更加斬獲了無數(shù)贊譽與獎項,甚至還被現(xiàn)代藝術博物館列入了永久收藏的電子游戲列表。
擔當《塊魂》制作人的高橋慶太是藝術專業(yè)的畢業(yè)生,他對于將電子游戲與藝術進行結合這一做法非常感興趣,因此而選擇加入了Namco,但是作為藝術設計的從業(yè)人員,高橋慶太提出的數(shù)個游戲構想都沒有獲得實現(xiàn),最后他選擇了“曲線救國”的道路,通過Namco Digital Hollywood Game Laboratory這個學生實驗項目進行游戲的開發(fā),甚至招攬來了幾個被Namco本部解雇的程序員一起合作,而條件就是幫他們保住在Namco的職位。
高橋慶太
最終這款秉持著奇妙創(chuàng)新、易于理解、沉浸享受和幽默有趣風格的游戲被Namco正式納入了開發(fā)計劃,《塊魂》就此誕生。
但是高橋慶太卻在多個場合希望玩家與媒體不要將《塊魂》形容為一個“有創(chuàng)意”的游戲,他說:“我只是把游戲最簡單、最愚蠢的樂趣給帶回了電子游戲中而已”。
游戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個閃光之處的點滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個人與你看著同樣一片星空。
我是銀河正義使者,我們明天再見。
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