風雨國單30年,前路慢慢任重而道遠

小黑麥

2019-01-16

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作者:小黑麥

原創(chuàng)投稿

評論:
“不可名狀”,但又充滿希望與活力。

    2018年帶走了我們太多的珍貴回憶:李詠、師勝杰、櫻桃子……他們是一個時代結(jié)束的標志,也是另一個時代的開始。然而對于游戲界來說,金庸先生的離開卻是最令人沉痛哀絕的。因為他繼承了舊一代臥龍生、宮白羽、王度廬的思想,并開啟了“新武俠”派系,得益于此,國產(chǎn)單機三劍方有鼎力之時。不過在20世紀的“黃金時代”悄然結(jié)束時,整整10年間,國單好像并無任何“新意”呈現(xiàn)。網(wǎng)游的興起、盜版的猖獗,雖說原因林林總總,但思想的止步卻是毋庸置疑的。轉(zhuǎn)眼之間又一個10年即將逝去,國產(chǎn)單機眾說紛紜、孰優(yōu)孰劣、褒貶不一。那么國單的發(fā)展和境況如何,筆者想去淺淺的探討一番。

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    國單黃金一代:《仙劍奇?zhèn)b傳》

    有開始就有繁榮。國單的黃金一代,還要屬二十世紀末到二十一世紀初的十年間。1988年4月27日大宇資訊成立。誰也不曾想到,正是這個公司,用《仙劍奇?zhèn)b傳》系列游戲,填滿了一批又一批懷抱俠義的青春少年。從1995年第一款作品開始以來,仙劍系列八部走過23個年頭,總銷售量約達300萬套,差強人意。從一代的80萬套到后來的10萬套;從最初的胡歌-李逍遙到后來的默默不語,頹勢明顯,后期乏力,不復從前。

    時代在發(fā)展,社會在進步。這句說爛的名言對于大宇確真的是致命的。畫面、游戲性、劇情。這三點簡介明了的揭示了單機游戲的神秘,但這個“開源”的秘密確是比開瓢苦難的太多。畫面得益于Unity引擎到虛幻引擎的不斷發(fā)展,進展良好。說的好聽一些,只要技術(shù)跟得上,不必太過超前,完全可以“勝任”。畫面相對于人來說就如同外界不斷改變的環(huán)境,這是大家共同作用的結(jié)果,跟不跟得上,學不學的會完全是個人的問題,不過對于“游戲性”與“劇情”來說,軟件和硬件應(yīng)該是最為恰當?shù)谋扔鳌吹倪€是實力。

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    從仙劍系列看國單初期10年

    從“春花哪堪幾度霜,秋月誰與共孤光”到“不如笑歸紅塵去,共我飛花攜滿袖”仙劍的系列詩集雖平仄不工,但“大有眾芳污穢,美人遲暮之感?!比欢珊孟裾嬉巡疟M。在近期流露出消息的仙俠七中,它的提詩仿佛從西施淡妝,抓入了東施濃妝,開始過于著重華麗,丟去了樸實、平淡感:“金戈鎮(zhèn)魄貫皇穹,古冢英靈歃血盅”,反而產(chǎn)生了一種生拉硬扯的拼湊感覺。

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    劇情和游戲性的軟硬件,靠的并非完全的經(jīng)驗——靈活的大腦和天馬行空的思想,往往會帶來出其不意的收獲。單從劇情來說,從第一代的凄婉結(jié)局開始,仙劍系列似乎就定下了“凄涼頑艷”的感情基調(diào)。當然,團圓的結(jié)局存在,但從占比來看,悲情總是牢牢地占據(jù)著主導地位。其實這也是跟中國人自古以來,受到的傳統(tǒng)文化的優(yōu)良思想有關(guān)。從古至今,團圓和美滿是任何事物最完美的結(jié)局,所以當西方的“審美”、“唯物”、“藝術(shù)”等流行詞匯傳入后,我們開始更加深刻地學習、認識、理解到自己內(nèi)心渴望和不可及的狀態(tài)的表述方式,于是我們開始嘗試打破這一固有的觀念,找到一種能夠被言論和邏輯證實的“新鮮感”,因為這種新鮮感讓我們更加記憶深刻,所以“悲情”遠比“團圓”來的更加讓人觸動,更加讓人共鳴。但美學又告訴我們,過渡的審美會產(chǎn)生疲勞。所以仙劍系列的劇情在經(jīng)過23年的悲情后,效果開始逐漸消退,似乎有些顧此失彼,捉襟見肘了。

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    三者之間相輔相成,劇情的問題始終會影響到游戲性,而且某種程度上來說,影響是巨大的。從游戲性來說:探索、成長、管理、動作、群聚、技能、PK等多種元素,無不與劇情密切關(guān)聯(lián)。“你想脫離它,卻又無法脫離?!彼院玫挠螒颍倳辛钊梭@嘆的世界觀與劇情,諸如《魔獸世界》的宏大歷史背景,已經(jīng)堪比整個維基百科。雖然作為一款網(wǎng)游并沒有實質(zhì)的可比性,但單從劇情對游戲性的影響來說,這點是沒有任何地方可以爭辯的。西方并沒有5000年的文化沉淀,亦沒有大批杰出的歷史名家,靠著幻想和激情開辟了“魔幻”、“暗黑”等多種游戲風格。他們著重的并不在于單方面的畫面展示,實在是劇情與游戲性的表現(xiàn),讓太多玩家沉浸其中、欲罷不能?!案淖兪〔豢膳?,可怕的是不能改變”。然而單一的著重畫面效果的改變,確實并不能讓劇情與游戲性“推陳出新”。當然,這是有根本原因的。

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    現(xiàn)今國單廠商的矛與盾

    現(xiàn)如今國內(nèi)大多數(shù)單機游戲,蹭著點熱度或是蒙上塊遮羞布,“用心做CG,用腳做游戲”,開始走向坑蒙拐騙的不歸路,讓筆者實在無法認同。不過方法各有利弊,如此做法雖游戲壽命極短,但效果著實顯著,深受不少廠商青睞。小作坊有小作坊的活法,有的死了,卻仍然活著,有的活著,卻已經(jīng)死了。不過在這個21世紀的大環(huán)境中,只要活著,就是精彩。

    所以說,對于大廠而言,劇情=游戲性>畫面,是一個正確的產(chǎn)出公式,卻也是件不太容易的事情。因為就事實而言,大廠顯然擁有不菲的資產(chǎn)與厚實的基底,除去畫面這一技術(shù)展示層面不談,對于劇情與游戲性來說,不會單從全力構(gòu)建“可歌可泣的故事”、“宏大絢麗的世界”這些方面來想,更多的是一種基于“商業(yè)化”這一大前提下的考慮。歸根結(jié)底還是要拿銷量說話的,幾百號,上千號員工都在等著大賣后的狂喜與滿足。所以,在這么一種確定后的計劃下,對于游戲而言,毫無意外地向著商業(yè)化的角度偏斜,所以整個游戲的展現(xiàn),并沒有達到玩家心中對制作方宣傳時的那種:“天外飛仙”、“驚為天人”的意想,結(jié)果伴隨而來的就是失望與嘆息。然而商業(yè)化的發(fā)展是歷史的大趨勢,你無可避免,卻可以選擇避免,而選擇權(quán)握在開發(fā)商手里。

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    其實商業(yè)化與游戲性并不沖突,是存在一個平衡點的,就像電子平衡一樣,當介質(zhì)中的電子數(shù)量達到某一數(shù)值時,只要與另一處數(shù)目相同就會達到平衡,但難的是如何找到那個平衡點。很多人會說這是矛與盾的問題,那是因為所看的角度不同。從當局者來看,因為注重的是市場、是效率、是結(jié)果,所謂自然會考慮一切的外在因素,當不同的因素不能沿著設(shè)定的軌跡運作時,碰撞的發(fā)生自然會產(chǎn)生矛盾。從旁觀者來看,碰撞雖然是不可避免的,但有碰撞點就有平衡點,找到了就可以走向成功。

    從互聯(lián)網(wǎng)與網(wǎng)游看國單中期10年

    上面說到,商業(yè)化與游戲性的碰撞會觸發(fā)太多的外在因素,而互聯(lián)網(wǎng)恰恰是最重要的外在因素。從1994年中國接入互聯(lián)網(wǎng)以來,信息化的產(chǎn)生便利了生活、加速了社會。然而“通行既久,染指遂多?!?4年來,互聯(lián)網(wǎng)從“人人建網(wǎng)”的去中心化到如今“三足鼎立”的中心化,歷經(jīng)吸納、外來、封閉等各個階段,已然畸形。從1998年模仿雅虎開始,MSN、谷歌、易趣、Twitter、Uber……無一幸免。創(chuàng)新成為了分析與應(yīng)用。正是這種畸形,在感染了整個業(yè)內(nèi)思想與行業(yè)氛圍后,讓剛剛露出萌芽的游戲界飽受影響,致使“MADE風”登上主流舞臺,這才有了之后的網(wǎng)游衰退說與盜版橫行說。歷史就是這么的巧合,“MADE風”的開始正是國單最初10年的黃金時代,所以它將計就計的埋下了一個足以影響國單數(shù)十年的天雷。當天雷爆了,環(huán)境改變加上各種社會條件限制,久而久之,長遠發(fā)展變?yōu)槎唐谛б?,而“過于注重的短期效益”則成為了大部分立項的根本,手游的發(fā)展歷程最能表現(xiàn)這一點,大家明白人,不別多言。

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    網(wǎng)游也是無可奈何,龐大的團隊配合,短時間的資料片供給加上并不成熟的產(chǎn)業(yè)技術(shù),因需求的原因,促成了臨時的同一模塊架構(gòu)——放棄自主,引入外游。這樣既保證了公司的持續(xù)發(fā)展,也能為今后的自主研發(fā)打下更為扎實的基礎(chǔ)。然而計劃是美好的,現(xiàn)實總很骨感。當習慣了跑商,打副本這種拼裝備和操作的事情,理所當然的被大部分廠商遺忘。而那些時刻銘記初心的,卻很難熬過這“坎坷”的10年,陪著時間隨風沙去了。不過亂世出英雄并非信口開河。在這種微小的夾縫中《夢幻西游》、《大話西游OL》、《夢想世界》等網(wǎng)游另辟蹊徑,以Q版人設(shè)造型打下了厚實基礎(chǔ)。這本來是個太不容易的種子,卻因長時間不受光照,無合理的肥料而停止生長。沒技術(shù)有理念可以學習,有技術(shù)沒理念仍然可以學習,沒技術(shù)也沒理念那就沒救了,但怕就怕在它自以為它很有技術(shù),很有理念,卻又做不出迎合大眾審美的東西,還自我感覺良好,這就是可悲了。

    風雨國單30年,前路慢慢任重而道遠

    網(wǎng)游的一代、二代,乃至后10年的《桃花源記》引領(lǐng)的以“社交網(wǎng)絡(luò)”為主的三代,說是興起,亦不敢茍同。網(wǎng)游終于還是跳不出如來佛的手心,自主求次,引進為主。網(wǎng)游市場回退,手游注重短期效益,大環(huán)境改變,兩面夾擊,國單雖兩耳不聞窗外事,但即便擋得住耳濡目染,卻始終擋不住潛移默化。當熱門成為經(jīng)典后,反復的強硬出新,只能不斷貶低IP價值,降低玩家期望。在經(jīng)歷過這么多的影響后,國單似乎是累了,游戲性和劇情“差不多”就行,畫面上位,做起了帶頭大哥。大廠如此,小作坊生存更加艱難,只能靠著不正規(guī)的短期效益,維持生活。當創(chuàng)新成為了一種致命病毒,誰愿意去送死呢。

    從古劍、眾籌與玩家看國單近8年

    在經(jīng)歷過最初十年的黃金年代后,金山和大宇雖然續(xù)作不斷,但說句實話,仙俠與劍俠的循規(guī)蹈矩并沒有取得開放商理想中的成績,反而不斷下滑。二十一世紀初,在一部分廠商開始跳出夾縫的同時,2007年,燭龍成立。古劍系列開始在雙劍合璧的劍影中殺出重圍。2010年《古劍奇譚》第一部發(fā)售當日,豪華版斷貨,首周銷量直逼30萬套大關(guān)。這在當時韓、美、歐等外來游戲持續(xù)增持的國單市場中,表現(xiàn)令人驚訝。新的東西技術(shù)不談,但總有新的頭腦和策略。這把新劍的成功與網(wǎng)文的起興不無關(guān)系。

    風雨國單30年,前路慢慢任重而道遠

    它在出現(xiàn)適逢網(wǎng)文大力發(fā)展的八年(2002~2010)。武俠、修真、神話類題材雖然在畸形的互聯(lián)網(wǎng)中開始發(fā)力,但確實涌現(xiàn)出《仙逆》、《星辰變》、《凡人修仙傳》等不少佳作。浪潮一旦襲管它正邪,管它真假偽劣,帶的起傳統(tǒng)下的主流就是好浪。在這點不得不說,雖然網(wǎng)文魚龍混雜,劣大于優(yōu),但它確實撈了武俠文化一把。2012年燭龍的官方背景小說《神淵古紀》上線,此時的網(wǎng)絡(luò)文學早已如日中天,上古神話與武俠的結(jié)合讓受眾癡迷,有的玩家甚至能將小說原文背出幾段。燭龍只此一招,乘著大浪,開始逐漸向仙劍、劍俠兩位前輩靠近。等到“永夜初晗凝碧天”的第二部發(fā)售后,兩代共計逾越100萬套的銷量終于奠定了它國單“三劍”的地位。

    風雨國單30年,前路慢慢任重而道遠

    在國單的近8年中,隨著國單廠商的矛盾與互聯(lián)網(wǎng)的病態(tài)的共同作用下,讓長時間游玩于國外大作的玩家產(chǎn)生了分化:云玩家與玩家;讓流量的主播成為了一種職業(yè)。于是就產(chǎn)生了一種極其惡劣的情況。三者之間對于“抄襲”和“原創(chuàng)”的觀點不同,但長時間的接觸游戲平臺總會產(chǎn)生共同的觀點:平臺信任。XXX在國內(nèi)復雜的市場環(huán)境中,主流大廠雖不是老驥伏櫪,但要志在千里,效果可想而知。同時,隨著《CSGO》、《GTA5》等游戲的影響,Steam平臺已經(jīng)在國內(nèi)玩家的心中扎根。獨立工作室開始嗅出機會,緊鑼密鼓的研制游戲,雖然《太吾繪卷》、《中國式家長》、《天命奇緣》等成績不俗,但在如今的國內(nèi)市場氛圍中,成功的只能是少數(shù)。那些些不成功的,雖然因素很多,但與這三者關(guān)系密切。我們先說眾籌的問題,這里列舉兩個例子。2015年《幻》與《地球OL》開始眾籌,由于兩家工作室沒有數(shù)據(jù)顯示出有過開發(fā)游戲的資料,“不信任”的標簽注定了失敗的結(jié)果。一個目標100萬,結(jié)果30389元,剛過3%;一個目標58888元,結(jié)果5503元,不到10%。

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    另一個就是抄襲問題。因為國單起步晚,發(fā)展慢,在開發(fā)過程中,不免會受到國外大作的影響。所以呈現(xiàn)的結(jié)果必然會引起討論。于是,主播的直播對受眾的影響;所謂的主播自己的理解;玩家與云玩家各自的理解,這三點激起千層浪,無休止的爭辯在互聯(lián)網(wǎng)上隨處可見。這種爭辯對這些游戲廠商來說無疑是致命的。“創(chuàng)新有但不多”成為了“毫無亮點”,“借鑒”成為了“抄襲”等等,傳播越廣,影響越深?!断灎T人》與《文嘉》的褒貶不一正是如此,而曾經(jīng)做出過《WILL:美好世界》的任意門早已解散。近日,《英雄聯(lián)盟》新英雄“解脫者·塞拉斯”登陸美服體驗服,不少云玩家直言其技能抄襲《DOTA2》中的拉比克技能。筆者不敢認同,物理學家的科學實驗還會有所相同,何況游戲角色的技能設(shè)定呢?倘若拳頭是個小作坊,結(jié)果會有所不同吧??傊?年國單市場錯綜復雜,外來游戲的影響、玩家分化的影響、畸形互聯(lián)網(wǎng)的影響、泛娛樂的影響……說不清,道不明。筆者想到了克蘇魯神話中的一個詞語:“不可名狀”,但又充滿希望與活力。

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    結(jié)尾

    國單30年或是30多年,全看個人觀點,在這里,還是以完整的數(shù)字30來探討了。總說人生風風雨雨幾十年,世間的萬物不都如此么。游戲圈自然也有游戲圈的活法。因時間問題簡單的談了下個人看法,可十多億的腦袋不都長在筆者這瘦弱的脖頸上,總會有不同的觀點和看法,畢竟《哈姆雷特》不只有一個人看過。對于國單的未來沒有什么前沿的觀點,只是想到了駱賓王的一句話:“且看今日之城中,竟是誰家之天下?!?

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