銀河正義使者
2018-10-30
如果將游戲圈的關(guān)鍵詞做一個排名,“沉浸式模擬(immersive sim)”一定是一個逃不開的詞匯,專精此道的Arkane Studios這幾年從《恥辱》走到《掠食》,給所有的游戲廠商做了一個表率,復(fù)雜而又缺少提示的精妙地圖設(shè)計、大量可選擇的通關(guān)途徑、多種手段的擊殺方式、并不豐富的資源支持、將游戲規(guī)則合理的呈現(xiàn)而不是強(qiáng)加給玩家與“往前走”的自我驅(qū)動力是構(gòu)成沉浸式模擬游戲的關(guān)鍵。
而自從“電子游戲”誕生的這一刻開始,追求沉浸式模擬成了很多游戲的一條踐行之路,除了一票日本老派制作人依舊保持著將游戲與現(xiàn)實割裂開的中二感覺以外,大量的歐美系游戲都走在了沉浸式模擬的路上,從2D平面到3D立體一路開始無限貼近現(xiàn)實。
而為了給玩家?guī)碜銐虻某两?,我們不難發(fā)現(xiàn),絕大部分的沉浸式模擬游戲都選用了第一人稱視角來進(jìn)行表現(xiàn)。確實,從世界上第一款沉浸式模擬游戲《地下創(chuàng)世紀(jì):冥河深淵》誕生以來,無論是DRPG還是FPS我們都可以將其第一人稱的表現(xiàn)形式看作沉浸式模擬的條件之一,而第一人稱視角是沉浸式模擬游戲的必備條件嗎?
這很難說,其實有關(guān)于這件事情在不久之前就發(fā)生過一次爭論,CD PROJEKT RED的《賽博朋克2077》在確認(rèn)將要使用第一人稱視角進(jìn)行游戲之時,大批的玩家對此表達(dá)了自己的不滿,任務(wù)設(shè)計師Patrick Mills在接受采訪的時候曾坦言道:“我們希望玩家講述自己的故事”,言下之意自然是表達(dá)第一人稱視角對于《賽博朋克2077》想要讓你感受到的沉浸式模擬體驗有著極大的助益。而《殺出重圍:人類革命》、《S.T.A.L.K.E.R.》、《恥辱》和《掠食》等都是第一人稱沉浸式模擬游戲的佼佼者,可這并不代表第一人稱視角是必要的,能隨時切換第一人稱視角與第三人稱視角的《俠盜獵車手5》與《荒野大鏢客:救贖2》同樣可以帶來堪稱沉浸的游戲體驗,在某種程度上來說,視角對于一款沉浸式模擬游戲并不是桎梏。
而如何將一款上帝視角的游戲做成沉浸式模擬游戲,《泰亞史詩》就是一個異常有趣的例子。
關(guān)注到這款游戲的契機(jī)其實很有趣,因為從歷史角度上來談,沉浸式模擬游戲一直以來都處于一個叫好不叫座的困境,曾經(jīng)制作了《地下創(chuàng)世紀(jì):冥河深淵》、《網(wǎng)絡(luò)奇兵》與《神偷》的Looking Glass早已煙消云散,制作了《殺出重圍》與《神偷》后續(xù)作品的Ion Storm也已經(jīng)關(guān)閉了工作室,這些制作第一人稱視角沉浸式模擬游戲的工作室都在市場的考驗下面臨著如此嚴(yán)峻的生存環(huán)境,可偏偏網(wǎng)易在此時卻拿出了一款帶有著社交要素的俯視角網(wǎng)絡(luò)沉浸式模擬游戲,這讓人不由得生出些許的好奇心:在沉浸式模擬游戲陷入困境的當(dāng)下,這有著些許不合時宜的作品所帶來的究竟是困境還是革命?
《泰亞史詩》成功的做到了革命,但用了一種非常奇怪的方式,一種幾乎完全不屬于現(xiàn)在國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的方式。
整個游戲的框架頗有幾分元游戲的韻味,近乎為零的新手教程讓玩家們必須依靠不斷的試錯來進(jìn)行學(xué)習(xí),不只是閱讀一遍注意事項即可;因為絕大部分的任務(wù)都是具有一定難度的,而完成任務(wù)的方式也不盡相同,更多的則是在鼓勵玩家自行尋找解決方法;大量的可探索內(nèi)容與可閱讀書籍填補(bǔ)了整個世界觀的合理性與邏輯性;各種生活化的支線劇情大大提升了整個游戲的沉浸感;嚴(yán)苛的死亡懲罰與整體難度讓玩家需要探尋更多的細(xì)節(jié)來確保自己的游戲過程。這一切看起來似乎都不大對,在自動尋路與掛機(jī)打怪等裝備驅(qū)動的國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲大行其道的環(huán)境下,做出這樣一款沉浸式模擬游戲似乎并不太理智。
可是現(xiàn)實總是充滿戲劇性的,就是這樣一款怎么看怎么不合時宜的沉浸式模擬MMORPG卻獲得了自己的成功,大量的玩家開始匯集在社群中探討著游戲的世界觀與背景設(shè)定,從游戲設(shè)定里的蛛絲馬跡推演出了一個活生生的中世紀(jì),這對于一款裝備驅(qū)動的網(wǎng)絡(luò)游戲來說,恐怕是永遠(yuǎn)也不可能出現(xiàn)的。
而對于沉浸式模擬游戲中極少出現(xiàn)的社交元素,《泰亞史詩》也做到了均衡的游戲體驗。沉浸式模擬游戲與社交游戲在傳統(tǒng)游戲圈內(nèi)可以說是南轅北轍的兩個理念,沉浸式模擬游戲注重的是通過世界觀的架構(gòu)與邏輯的自洽來使玩家沉浸在游戲的體驗中,也就是講述一個玩家在這個世界中的故事,而社交游戲更多的會將游戲的社交屬性拉到臺前,明確游戲本身的的存在,潛在的行為邏輯是隱藏在網(wǎng)絡(luò)社交屬性下的人際交往,這也正是絕大部分社交游戲會逐漸步入線上聯(lián)動線下情況的原因。
而《泰亞史詩》將沉浸式模擬與社交性這兩種表現(xiàn)形式都運用的恰到好處,這兩者的屬性都未喧賓奪主,而是加強(qiáng)了玩家與游戲之間的聯(lián)系,當(dāng)玩家與游戲內(nèi)部的信息和玩家之間的信息產(chǎn)生交流的時候,所達(dá)成的目的是一致的,都只是自身對游戲的自我認(rèn)同,而正因為《泰亞史詩》不傾向任何一個元素的表現(xiàn),使得《泰亞史詩》并不會在兼顧了沉浸式模擬與社交性這兩者時產(chǎn)生疏離感。
讓沉浸式模擬的游戲體驗與社交性功能相輔相成的《泰亞史詩》著實讓我感覺到了不小的驚喜。
一款沉浸式模擬游戲,其視角與游戲元素只是其表現(xiàn)形式之一,無論是第三人稱、上帝視角還是社交元素都是如此,只要這款游戲能讓你體驗到自己并不是進(jìn)入了一個世界之后在不停的解決各種問題,而是真正的融入了這個世界中,從這個世界中的蛛絲馬跡來探尋著個世界的話,那么它就是一款合格的沉浸式模擬游戲。
而這款游戲不應(yīng)該是在述說著什么傳奇,它應(yīng)該述說的是你的故事。
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