當(dāng)年的《愛相隨》告訴我們:戀愛游戲真的可以讓人沉迷

糟糕...是心動(dòng)的感覺

    現(xiàn)在在百度里搜索“愛相隨”,很大概率排第一位的是周華健唱的那首歌,但對(duì)于了解過它的玩家來說,這三個(gè)字有著截然不同的含義。在當(dāng)時(shí)的日本,它的橫空出世引起了社會(huì)轟動(dòng),順帶還贏得國(guó)民級(jí)戀愛游戲的美譽(yù),要知道,“國(guó)民級(jí)”這個(gè)頭銜已經(jīng)很難獲得,尤其放在戀愛養(yǎng)成這種偏宅向的分類中,能贏得廣泛國(guó)民的青睞,簡(jiǎn)直就是奇跡一般的存在。

    《Love plus》,在國(guó)內(nèi)為大家所熟知的叫法是“愛相隨”,這個(gè)系列由知名日廠科樂美一手打造。彼時(shí)的科樂美,名聲還沒如今這么臭,雖然現(xiàn)在打得稀爛,但并不妨礙曾經(jīng)擁有一手好牌,《愛相隨》便是其中之一,這就是所謂的出道即巔峰吧。

    說到制作戀愛養(yǎng)成類游戲,心思細(xì)膩的日本人一直有著獨(dú)到之處,其中,科樂美更是當(dāng)之無愧的業(yè)界老大哥。他們旗下的《心跳回憶》作為世界首款全年齡向的戀愛養(yǎng)成類游戲,有著非常廣泛且深厚的玩家基礎(chǔ),游戲出眾的素質(zhì)使它被很多人奉為“純愛游戲三神作之一“(另外兩款是《秋之回憶》以及《青澀寶貝》)。系列的最新正統(tǒng)續(xù)作《心跳回憶4》發(fā)售于2009年12月3日,而《愛相隨》首作的發(fā)售日期是當(dāng)年的9月3日,剛剛好早了三個(gè)月。比起之后八年毫無動(dòng)靜的《心跳回憶》,《愛相隨》就像是接過大旗一般,帶來了不亞于前輩的話題熱度,那么這款游戲究竟有什么不一樣的地方呢?

    神話的二重奏

    時(shí)間回到2009年,當(dāng)時(shí)的PSP和NDS兩臺(tái)機(jī)器還在巔峰對(duì)決,PSP被很多玩家視為推Galgame的主力掌機(jī),一方面是有各種經(jīng)典動(dòng)漫改編的AVG作品登陸其上,另一方面也是480*272分辨率的大屏幕和高容量的UMD給了高清CG重現(xiàn)于掌心的可能。相比之下,NDS那滿是游戲性的256*192分辨率屏幕確實(shí)少了那么點(diǎn)意思。事實(shí)上,《愛相隨》堪比馬賽克的畫面確實(shí)也是短板之一,不過選擇登陸NDS,還是因?yàn)镹DS異質(zhì)化的創(chuàng)新設(shè)計(jì),給了《愛相隨》實(shí)現(xiàn)更高互動(dòng)性的硬件基礎(chǔ)。

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    這個(gè)畫面放在當(dāng)時(shí)也算是糙。

    觸摸顯示屏是一個(gè)重要革新,當(dāng)時(shí)的觸屏手機(jī)普及率都不高,更別說放在游戲機(jī)上了,盡管NDS用的是大力才能出奇跡的電阻屏,但新鮮感依舊滿滿。觸屏極其顯著的提升了游戲的互動(dòng)性,原本普通Galgame里只能“看得見”的小姐姐,終于可以“摸得著”了。游戲給了玩家非常多的觸屏互動(dòng),從普通的摸摸頭到打啵,都能以點(diǎn)觸和拖拉的方式實(shí)現(xiàn),而畫面中的妹子則會(huì)根據(jù)玩家的行動(dòng)作出不同反應(yīng),你觸摸的“技法”也會(huì)對(duì)好感度產(chǎn)生影響,這讓游戲的交互性有了質(zhì)的飛躍,玩家不再用單純的盯著選擇肢,考慮它會(huì)讓好感度如何變化,NDS可觸摸的下屏成為了《愛相隨》致勝的首要法寶。

    為了活用NDS的兩塊屏幕,游戲選擇了把畫面翻轉(zhuǎn)90°的顯示方式,將選項(xiàng)和數(shù)值等信息顯示在上屏,將半身妹子顯示在下屏,有效保證了顯示的完整性,這種像是在“記小本本”的握法也帶來了一絲新奇的樂趣。

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    那時(shí)候走在街上看到豎著拿NDS的人,十有九點(diǎn)九都是在玩愛相隨

    不過比起觸屏,對(duì)話功能的加入更是讓人們有了心動(dòng)的感覺。游戲允許玩家對(duì)著屏幕下方的麥克風(fēng)說出一些不那么復(fù)雜的日語(yǔ),比如“哦哈喲(早安)”、“歐亞斯密(晚安)”。放在如今,這就是AI能輕松實(shí)現(xiàn)的功能。但在當(dāng)時(shí),對(duì)著屏幕說出“阿姨洗鐵路(我愛你)”,還是不免讓人面紅耳赤,羞恥度爆表。那時(shí)的游戲交流論壇,經(jīng)常會(huì)有玩家分享自己在對(duì)著紙片人告白時(shí)被其他人發(fā)現(xiàn)的爆笑經(jīng)歷,這種情況要是被人逮個(gè)現(xiàn)行,確實(shí)足夠成為黑歷史了(要是被女友發(fā)現(xiàn),算是白學(xué)現(xiàn)場(chǎng)么?)。即便一些玩家反饋?zhàn)R別率有點(diǎn)問題,但并不妨礙他們沉浸在和紙片人對(duì)話的愉悅中,在那些不了解游戲的旁人看來,對(duì)著屏幕深情尬聊的人怕不是腦子進(jìn)水了吧。

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    當(dāng)時(shí)有貼吧大佬整理的常用的一些日語(yǔ)對(duì)話

    如今看來,NDS這個(gè)掌機(jī)界的硬件神話,誕生了很多轟動(dòng)的佳作,《愛相隨》作為其上戀愛游戲當(dāng)之無愧的NO.1,和NDS共同創(chuàng)造了現(xiàn)象級(jí)的影響力。

    虛擬和現(xiàn)實(shí)的融合

    從玩法角度來看,《愛相隨》打破了傳統(tǒng)的戀愛養(yǎng)成游戲設(shè)計(jì),更符合現(xiàn)實(shí)中的“戀愛”,也將模擬要素空前的提升到了新的層次。通常的理解來說,很多戀愛養(yǎng)成或模擬游戲,是以達(dá)成某個(gè)結(jié)局為目標(biāo)來引導(dǎo)玩家游玩的,結(jié)局之后玩家只能從頭再來或是從某個(gè)節(jié)點(diǎn)繼續(xù),推出其他故事線。

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    選”對(duì)不起“那就只能孤獨(dú)終老了

    而《愛相隨》的設(shè)計(jì)是將“成為戀人”這一Happy Ending作為游戲正式開始的節(jié)點(diǎn),在游戲中,玩家認(rèn)真的進(jìn)行角色養(yǎng)成和專屬劇情觸發(fā),成功達(dá)成女主告白的“結(jié)局”后,就會(huì)進(jìn)入情侶模式。這時(shí)游戲會(huì)給出兩種游玩方式,一種是普通的劇情模式,按游戲內(nèi)的天數(shù)來計(jì)算玩家操作,推進(jìn)劇情發(fā)展;另一種則是本作的精髓之精髓——現(xiàn)實(shí)時(shí)間模式,游戲?qū)⒁袁F(xiàn)實(shí)時(shí)間來運(yùn)作,現(xiàn)實(shí)世界是白天,游戲就是白天,現(xiàn)實(shí)為夜晚,游戲則為夜晚。而其中的女主會(huì)根據(jù)一天的作息來進(jìn)行不同內(nèi)容的交流,并且在節(jié)日時(shí)觸發(fā)獨(dú)特的約會(huì)事件,這種將虛擬融入現(xiàn)實(shí)的操作,讓游戲的代入感變得極強(qiáng),玩家黏性更高,也契合了制作者提出的理念“希望做成能夠長(zhǎng)久得到樂趣的游戲”,而非“攻略完就結(jié)束”。

    說到制作者,就不得不提兩位重要人物,內(nèi)田明理和箕星太朗。前者是游戲的制作人,因?yàn)橛螒虼蠡鸲煌婕曳Q為“岳父”,他曾經(jīng)參與開發(fā)《心跳回憶Girl's Side》,這是《心跳回憶》系列的女性向作品,也許是有著對(duì)女性戀愛心理的深入理解,使得他在制作男性向的《愛相隨》時(shí)有著獨(dú)到的想法,讓游戲的劇情和角色形象塑造呈現(xiàn)出了更加吸引人的狀態(tài)。

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    而后者箕星太朗則將岳父心中的女兒用畫筆真正的勾勒了出來,他的畫風(fēng)算不上華麗,但有著獨(dú)特的味道,筆觸簡(jiǎn)潔干練,詮釋出了女性的柔和美,在細(xì)節(jié)上也更重視角色的五官、面部陰影、膚色等元素的勾畫,這些都讓《愛相隨》中性格迥異的三位妹子看起來有著非凡的親和力。

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    前段時(shí)間的新作《方根書簡(jiǎn)》也是由箕星太朗負(fù)責(zé)人物設(shè)計(jì)

    《愛相隨》強(qiáng)調(diào)“相處”和“陪伴”的概念,更符合現(xiàn)實(shí)中的戀愛邏輯,尤其是放在日本這樣的高壓社會(huì),給了那些想在虛擬世界尋求一絲慰藉的人們心靈上的震撼,想不沉迷其中反而成了難事。

    總的來說,這些不算多但堪稱次元級(jí)的互動(dòng)提升,使得玩家們的好奇心到達(dá)了頂峰,即便是身經(jīng)百戰(zhàn)的老OTAKU們,也是紛紛淪陷其中,更別說是普通的玩家了?!稅巯嚯S》真正做到了吸引宅向和非宅向的大部分玩家,成為國(guó)民級(jí)游戲只是時(shí)間上的事。

    社會(huì)熱度的持續(xù)發(fā)酵

    《愛相隨》發(fā)售首月便達(dá)到了10萬(wàn)的銷量,按標(biāo)準(zhǔn)來說,素質(zhì)優(yōu)秀的戀愛養(yǎng)成游戲一個(gè)月能賣到5萬(wàn)就是非常出色,10萬(wàn)那就是傳奇,而這賣出的10萬(wàn)份,又成功的搞出了更大的新聞。

    對(duì)比大作,這10萬(wàn)其實(shí)屈指可數(shù),但在這些玩家中狂熱粉絲卻占有很大的比重,像什么和游戲中的角色舉行現(xiàn)實(shí)婚禮;阿宅一口氣買三款游戲,同時(shí)和三位女主交往;因?yàn)槌撩约埰硕雎袁F(xiàn)實(shí)女友導(dǎo)致吵架等等...這些行為放在中國(guó)的傳統(tǒng)觀念下來看,無疑有些過火了,但正是這些“負(fù)面”現(xiàn)象,讓媒體有了推波助瀾的干貨,越是讓人狂熱的事物,越是會(huì)引起他人的好奇,而這場(chǎng)游戲界的狂歡,正逐漸的擴(kuò)散到更大的領(lǐng)域。

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    這位和游戲角色結(jié)婚的兄弟想必當(dāng)年也是賺夠了眼球

    游戲中女主帶的耳機(jī)賣斷貨、女主生日當(dāng)天和她一起共進(jìn)晚餐、游戲主題的旅游活動(dòng)、各種相關(guān)周邊層出不窮,游戲直接拉動(dòng)了很多產(chǎn)品的銷量,就連一些大熱的漫畫都熱衷于和《愛相隨》聯(lián)動(dòng)。

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    《銀魂》里的新吧唧也當(dāng)了回玩家

    日本玩家們毫不避諱這款游戲給他們帶來的生活改變,他們會(huì)選擇一整天帶著NDS,沒事掏出來和自己的“女友”交流一下,游戲仿佛真的成為了他們的感情寄托。而對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家來說,雖然晚了些玩到漢化版,體驗(yàn)了把戀愛的心動(dòng),但官方一直沒推出中文版本,使得本作在國(guó)內(nèi)的流傳度并沒有那么的高,并且不太受主流輿論的待見,導(dǎo)致國(guó)內(nèi)玩家很少是正大光明的游玩本作,只能在網(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行交流。不過這并不妨礙玩家們對(duì)它的愛,國(guó)內(nèi)的玩家可能會(huì)更理性一些,但我相信,不管是誰(shuí),只要你還保持著對(duì)游戲的好奇心,第一次接觸《愛相隨》總是會(huì)有小鹿亂撞的感覺,就算是現(xiàn)在,這款游戲的核心機(jī)制仍不過時(shí)。

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    都坐下,基本操作而已

    說來距離《愛相隨》的第一作發(fā)布也快過去十年了,這個(gè)IP在科婊的手里倒沒有持續(xù)的發(fā)光發(fā)熱,相比十年前的巔峰,如今的《Love Plus》沒了曾經(jīng)的現(xiàn)象級(jí)統(tǒng)治力,這和科婊莫名其妙的戰(zhàn)略方向以及“岳父”內(nèi)田明理的出走不無聯(lián)系。如今這個(gè)人人都“Fxxk Konami”的年代,開發(fā)游戲的初心是什么,也許只有科樂美自己知道了。

    說來最近會(huì)有款新作《Love Plus EVERY》會(huì)登陸手機(jī)平臺(tái),雖然又跳票了,不過我覺得憑借現(xiàn)在手機(jī)強(qiáng)大的性能,能看到更加清晰生動(dòng)的紙片人,體驗(yàn)到更加豐富的互動(dòng)。我想,“真香”應(yīng)該就是最好的形容詞了吧。

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