四氧化三鐵
2018-06-08
每到周末,3DM的幾位編輯就會(huì)聚在一起,總結(jié)上周做了些什么,商量下周該寫些什么。討論中途就誕生了這篇「一周一會(huì)」的話題文章。
通過挑選一些更為大眾的游戲問題,我們也希望讀者朋友能參與到討論中來。
本周的話題是「你最喜歡哪個(gè)游戲的界面,為什么」。
我比較喜歡簡單明快的UI設(shè)計(jì)風(fēng)格。如果說畫面是用來展現(xiàn)游戲的實(shí)質(zhì)內(nèi)容的,那么UI就是用來展現(xiàn)其系統(tǒng)框架。游戲制作者在設(shè)計(jì)UI時(shí)應(yīng)該偏重于實(shí)用和功能性,華麗、或者新穎的設(shè)計(jì)還是往后放吧。
往遠(yuǎn)了說,7年前發(fā)售的老滾5UI就很符合我的喜好,它的UI在大多數(shù)情況下看不出什么復(fù)雜的門道,但功能性很明確,簡單的框和線點(diǎn)到為止,玩家一眼就能看到自己想要的信息。平時(shí)的游戲畫面中基本也只能看到方向指示這一個(gè)元素,恰好契合了游戲超高自由度的設(shè)定,玩家很容易沉浸在其中。
倒是老滾5的加點(diǎn)界面值得一提,完全像換了個(gè)畫風(fēng)。雖然數(shù)據(jù)顯示的方面還是保留了原設(shè)計(jì),但星空背景配以星星技能點(diǎn)的設(shè)計(jì)使得整體觀感十分驚艷,尤其在剛習(xí)慣平淡如水的UI畫風(fēng)后,看到浩瀚的星空還是不免震撼一下。也許你會(huì)覺得畫風(fēng)不統(tǒng)一,但想想那些豐富且酷炫的技能,這個(gè)設(shè)計(jì)簡直不能更配了。
而近兩年的游戲中,深得我心的UI設(shè)計(jì)當(dāng)屬任天堂的《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》。僅從UI設(shè)計(jì)角度來看,曠野之息做到了實(shí)用第一的效果,菜單界面沒有繁復(fù)的設(shè)計(jì)風(fēng)格,同樣是以簡單的線條和圖形作為畫面元素,輔以專門的Logo來向玩家傳達(dá)游戲系統(tǒng)的信息。
這算不上華麗,但與作品整體帶給人的清新自然感是相輔相成的,玩家也能很方便直觀地獲得這些信息。
說夸張點(diǎn),當(dāng)你的內(nèi)容足夠優(yōu)秀時(shí),UI簡單畫幾條線都讓人覺得牛逼。
前幾年我入坑了不少手游,就是那種永遠(yuǎn)離不開「三國」「仙俠」「卡牌」「回合制」等標(biāo)簽的純24K氪金網(wǎng)游。對,就是處于游戲鄙視鏈底層,不亞于如今「貪玩藍(lán)月」「養(yǎng)鯤」等魔性頁游的那種。
那段時(shí)間,我還在一款拼戰(zhàn)力、拼肝的「三國」手游中陸陸續(xù)續(xù)的氪了7000多人民幣……現(xiàn)在想想真是難過,同樣的價(jià)錢我都可以入一套PS4+XBOX+Switch了。
說起這些手游,大家對它們的UI印象可能都停留在畫面上琳瑯滿目的「充值」「福利」「VIP」等金閃閃按鈕,它們一晃一晃閃得人心力交瘁。其實(shí)大家也都知道,如果從玩法上深究,這類手游并無深度可言,除立繪外你幾乎感受不到任何差別。但即使在這樣的手游中,難免也有成敗之分……或者說白了就是騙氪功力之分。壞的直接縮在APP平臺的角落里暴死,好的還能空出資金舉辦「第XXX屆《XX三國》線下玩家見面會(huì)」。除了極少數(shù)的的確確在玩法上投入了心血,能讓人眼前一亮的手游外,我認(rèn)為其他手游的成敗與否很大程度上要?dú)w咎于UI設(shè)計(jì)的功力。
但假想一下,如果在WOW和暗黑中出現(xiàn)這樣的設(shè)定,我們不免會(huì)感到不滿。我們想要的是獲取橙裝、遠(yuǎn)古時(shí)那種逆天改命的史詩感,而不是草草地一鍵打發(fā)。
可當(dāng)受眾換成會(huì)在一款堆砌戰(zhàn)力的游戲中沖動(dòng)消費(fèi)7000+大洋的玩家時(shí),這種快餐化的UI設(shè)計(jì)就顯得極為必要。常見的還有各種玩法之間的一鍵跳轉(zhuǎn),比如當(dāng)你提升1W戰(zhàn)力才能繼續(xù)推下一章時(shí),旁邊直接彈出如何增長戰(zhàn)力的UI選項(xiàng)——刷副本、日常跑環(huán)或者抽卡(氪金);當(dāng)你合成、升級裝備時(shí)缺少材料,旁邊直接顯示如何才能獲得該材料——掃蕩、工會(huì)活動(dòng)或者抽卡(氪金)。簡而言之,在廠商和玩家都心知肚明游戲深度有幾斤幾兩的前提下,我認(rèn)為國內(nèi)一些手游在UI引導(dǎo)性方面真的做得很不錯(cuò)……至少從投資收益的比率來看,挺好,游戲本身另說。
再說一件幾年前室友玩手游的小故事,玩的也是一款小有名氣的手游。在PVP中連敗幾次以后,游戲很聰明很適時(shí)地彈出了「首充」的提示對話框,并在一旁用花邊和藝術(shù)字標(biāo)出了首充可以獲得的獎(jiǎng)勵(lì)。但在首充一元之后,室友卻在郵箱里遍尋不到獎(jiǎng)勵(lì)。再一細(xì)看,原來「首充獎(jiǎng)勵(lì)」彈窗的旁邊還標(biāo)有「首充6元」,而不是室友剛剛所為的「充值1元」。然后想著反正1元都充了,那就再充個(gè)6元拿獎(jiǎng)勵(lì)吧。
你能說這一切不是UI的功勞嗎?
作為一個(gè)老網(wǎng)游玩家,在我玩過的諸多網(wǎng)游中,ui方面給我留下深刻印象的只有兩款游戲。一是守望先鋒,二是英雄聯(lián)盟。OW的UI簡潔大方,整體界面條理清晰。在盡可能減少用戶用眼負(fù)擔(dān)的同時(shí),也沒有讓玩家感到迷茫。這樣的UI,屬于完美的錦上添花。但也許正是因?yàn)镺W的過于完美,讓我更加青睞英雄聯(lián)盟的UI。
英雄聯(lián)盟的早期UI做的。。emmm,可以說是十分糟糕,甚至用粗制濫造來形容也絲毫不過分。不僅游戲大廳界面主次功能的按鈕大小本末倒置,進(jìn)入游戲后整體色調(diào)亦十分黯淡。玩家在體驗(yàn)游戲時(shí)經(jīng)常感覺十分雜亂,眼睛的負(fù)擔(dān)很重。
但隨著歷年更新,英雄聯(lián)盟的ui得到了全面提升。如今的游戲大廳,不僅整體十分整潔,各類推薦信息也進(jìn)行了二次排版。進(jìn)入游戲后,除了整體地圖,計(jì)分板、玩家個(gè)人信息欄與小地圖都進(jìn)行了優(yōu)化。
如今英雄聯(lián)盟的海克斯科技風(fēng)UI,在簡約的前提下,還擁有了獨(dú)具一格的靈魂。如果把兩作的UI比喻成女性,那么OW的UI就好像是身著白襯衫的清純學(xué)生妹,而英雄聯(lián)盟的UI則是穿著Burberry經(jīng)典款風(fēng)衣的輕熟女。兩者都很棒,但我更愛后者。
《看門狗》,這游戲酷斃了。
這份「酷」感與眾不同,一方面因?yàn)檫x題貼近現(xiàn)實(shí)——信息時(shí)代,黑客依靠技術(shù)就能不戰(zhàn)而屈人之兵。另一方面則因?yàn)橛螒蚪缑鏀?shù)據(jù)與科技聯(lián)系的緊密。
往小了說,就是《看門狗》在動(dòng)畫里對線條、色塊的運(yùn)用很符合我的審美。往大了說,就是育碧蒙特利爾工作室對將「互聯(lián)網(wǎng)」這個(gè)概念用界面具象化了。
只要給我一個(gè)手機(jī)終端,我就能用黑進(jìn)各種機(jī)器,予取予求。更重要的是,作為玩家,通過各種交互你能清楚地觀察到這一切是怎樣發(fā)生的。
說到這兒,突然又想重溫一下《看門狗》了。
《P5》天下第一!
《晶體管》的畫風(fēng)是我購買并愛上這款游戲的原因之一,除了游戲場景與人物的精美設(shè)計(jì),《晶體管》的UI也非常出色。精美但不過與華麗,與游戲整體的美術(shù)風(fēng)格、世界觀相輔相成。
UI設(shè)計(jì)的基本思路采用簡約幾何風(fēng)格,設(shè)計(jì)感強(qiáng)烈的幾何圖形輔以貼合游戲背景設(shè)定的紋飾,使得UI剛中帶柔,美觀大氣。
在UI整體構(gòu)圖方面,所有重要的信息一目了然,足夠清楚且不影響游戲視野。
UI的色彩延用了游戲賽博朋克風(fēng)格的青色與橙色,霓虹燈光效也是賽博朋克的標(biāo)志性符號。
綜上所述,《晶體管》的UI與其游戲的水平相輔相成,缺一不可,是我見過最優(yōu)秀的UI設(shè)計(jì)之一。
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