liugaotian
2018-05-23
在《二之國》的系列里,LEVEL-5用他們擅長的晶瑩鮮亮的吉卜力風(fēng)格構(gòu)筑了一個個如夢似幻的溫馨童話世界。到了最新發(fā)售的《二之國2幽靈國度》中,盡管吉卜力工作室不再為該作制作動畫,但LEVEL-5依然獲得了數(shù)位前吉卜力畫師和電影配樂大師久石讓的鼎力相助。加上LEVEL-5從系列前作中繼承并加以順應(yīng)時代潮流進(jìn)行的完善和再創(chuàng)作,《二之國2幽靈國度》的世界一度讓我在游戲與入眠后的夢境中找到一些朦朦朧朧的聯(lián)系……世間萬物的棱角都被軟化了,無論玩家怎樣試圖沖撞硬物,物體的周遭仿佛都被包裹了一層觸感光滑的圓潤外殼,將你的怒氣和物理沖擊統(tǒng)統(tǒng)抵消,永遠(yuǎn)不會、也不愿在你的身心留下可怖的傷痕印記。
這一幕之前,我一直以為伊凡是貓娘……
事實上,無論是畫面、劇情和人設(shè),還是本作的探索、養(yǎng)成和戰(zhàn)斗,都是處于這種柔軟童趣的基調(diào)之下。JRPG和日系動畫的巧妙結(jié)合,《二之國2幽靈國度》是一款可以讓任何人在初見時發(fā)自內(nèi)心為之贊嘆的作品。無論是第一印象還是初期的體驗,《二之國2幽靈國度》都非常出色。
《二之國2》輕易就可以給人帶來似曾熟識的視覺慰藉,即使是筆者一位對游戲接觸寥寥的室友,在看到筆者顯示器里身著紅色披風(fēng)的可愛貓耳男孩和色塊鮮艷、線條干凈、毫不吝嗇添加反光特效的游戲畫面時,依然會忙不迭地喊出內(nèi)心最直白的想法:這游戲和日本動畫好像,對,就是宮崎駿的《千與千尋》!雖然是動畫/游戲,但主角一行人的外貌卻被刻畫成再正常不過的普通人,身體比例也不會異于常人,很少有夸張到爆衣的肌肉,或是占據(jù)了身高二分之一的大長腿。這也是宮崎駿動畫的御用男、女主范例。編劇會將筆墨著重落在整部劇情從頭至尾,主角一行人在奇幻史詩冒險中的心路歷程和內(nèi)心成長,本作《二之國2》同樣如此。
前一秒的伊凡還是養(yǎng)尊處優(yōu)、生活在溫室中的貓貓國小王子,洛林還是保鏢常伴左右、身坐黑色加長林肯令人艷羨的美帝總統(tǒng)。頃刻間一顆飛彈劃過天際,屏幕一明一暗,洛林穿越了,伊凡的國家政變了,兩位落難的統(tǒng)治者就只剩下背包里的手槍和幾乎零屬性加成的刀劍。為了復(fù)國,也為了讓二之國變得人人平等、遠(yuǎn)離爭端,再也不會有人受苦受難,一成熟一稚嫩的兩“勇者”決心從零啟程,踏上了打怪升級、收集裝備、結(jié)交伙伴的三件套JRPG之旅。
盡管《二之國2》的大地圖可以無縫銜接至每一所國家的傳送點,但在游戲中,玩家依然能鮮明的感受到JRPG獨到的“箱庭”特色。五個國家、五種風(fēng)景,五種不同的色調(diào)和五種截然不同的民風(fēng)習(xí)俗……每一個國家的塑造都宛若獨立于世間,從誕生的那一刻起就在往各自多姿多彩的迥異方向上發(fā)展和建立。
金爪鄉(xiāng)顧名思義,這是一個金碧輝煌的國度,生活在這所國都里的是狗狗和一些因為貓國政變流落至此的貓貓。在街道格局和建筑裝潢上,金爪鄉(xiāng)充滿了中國春節(jié)獨一份的年味。處處可見的龍形燈柱、標(biāo)識和火紅的燈籠點亮了整座城市,窄窄的小溪兩側(cè)亭榭林立,溪水輕撫著兩岸巖石,柔風(fēng)也將生機(jī)賦予了河岸旁輕搖的竹林。海之都則一改金爪鄉(xiāng)喧嘩熱鬧的大都市風(fēng)情,這里的女王在王宮之上豎起了一只監(jiān)視全城居民的巨大眼球。一旦有人在城中攀登高處、疏于衛(wèi)生、生病患疾,或是戀愛生子,王國的衛(wèi)兵就會立刻趕來將其抓入大牢……盡管這些聽上去真的很怪異,而且在這一章節(jié)的開場CG中,制作方還給了一個女王“踩踏”小鮮肉的特寫鏡頭,差點讓我誤以為《二之國2》終于要在這里改走黑暗成人路線。
可在最后,游戲還是遵循整體溫馨柔和的基調(diào)發(fā)展了下去,而這也是《二之國2》中最為常見的一個套路——幾句話,幾張圖,外加一句“被蠱惑”,就足以理順一位反派作惡的緣由,劇情的轉(zhuǎn)折也就如一出人畜無害的全年齡段午間動畫。簡要來說,通關(guān)《二之國2》之后,玩家會心無波瀾的認(rèn)識到整個游戲中除了最終邪神,可以說沒有任何一位真正意義上的反派。理所當(dāng)然的,主角一行人自然也紛紛原諒了原先站在人民對立面的這些惡人。最后,“二之國”世界的所有國家結(jié)成和平同盟,游戲劇終撒花落幕。
就我個人而言,《二之國2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)令我愛恨兩難?!抖畤?》的遇敵設(shè)定大致可分為兩類。在迷宮和特定場景中,該作采用了即時劃圈的遇敵模式。大地圖中,野怪被分散在視野內(nèi)的各個角落,觸碰即可進(jìn)入一個架空的場景開戰(zhàn)。一般來說,在高價值寶箱或是某些特殊道具的周圍,制作方會放置一個屬性上較為壓制玩家的高難度對手。
《二之國2》大地圖
即時戰(zhàn)斗+閃避翻滾+格擋+近、遠(yuǎn)攻結(jié)合——《二之國2》的戰(zhàn)斗在初期給人一種深度很廣的體驗。但隨著章節(jié)的展開,屬性數(shù)據(jù)的膨脹,以及玩家對戰(zhàn)斗操作系統(tǒng)的諳熟,《二之國2》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的缺陷也在逐漸被揭開??赡苁侵谱鞣接幸舛鵀橹抖畤?》戰(zhàn)斗的招式連貫性要優(yōu)先于跳躍、閃避、格擋等防御手段,大部分?jǐn)橙藫糁型婕視r也并不會有擊倒、打斷等反饋表現(xiàn)。
具體反映在操作上,玩家能實實在在的感受到遲鈍,輕、重攻擊也毫無搓招可言。舉個例子,如果玩家在《二之國2》的某個BOSS面前卡關(guān),那么完全無需搜索相關(guān)的文字或視頻攻略。因為那些順利過關(guān)的攻略者僅僅是比你刷了更多的支線,做了更多的探索,讓角色等級和屬性數(shù)據(jù)跟上了對手而已……
好處是,《二之國2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)易于上手,無論是近戰(zhàn)還是遠(yuǎn)程攻擊,亦或是消耗MP釋放的強(qiáng)力招式和元素精靈特定情況下釋放的強(qiáng)力魔法,均會自動朝向敵人所在的方位砸去。簡而言之,《二之國2》的戰(zhàn)斗場面真的很華麗,五彩繽紛,但即時戰(zhàn)斗應(yīng)有的操作深度很大程度被屬性和裝備所取代,且這一現(xiàn)象在游戲后期尤為明顯。
讓我感到屬性壓制嚴(yán)重的另一個原因在于,《二之國2》的支線設(shè)計真的很傳統(tǒng),或者說很直白,就是JRPG典型的“去一個特定的地點,找一個特定的人、殺一撥特定的怪,采一些特定的資源”,并不能帶給玩家一段引人入勝的劇情或是游戲背景的科普。好在游戲中遍布到小場景每個分區(qū)的傳送點能讓玩家極大地省去趕路的時間,在這點上,《二之國2》成功避開了絕大部分重復(fù)探索的內(nèi)容,刷怪和推任務(wù)時能省下很多心力。
《二之國2》的國家建設(shè)和主線流程息息相關(guān),從生產(chǎn)、雜貨店、餐飲這些事無巨細(xì)的日常必需品,再到提升角色戰(zhàn)斗能力的研究魔法、培養(yǎng)精靈、武器升級等,《二之國2》的“國王建設(shè)”絕不僅僅是一個只供觀賞、不可褻玩的后宮裝飾??上У氖呛徒巧酿B(yǎng)成系統(tǒng)類似,它們在后期共同構(gòu)成了玩家無法繞開的必要刷子篇章,會讓玩家感到些許的美中不足。
《二之國2》的另一個戰(zhàn)斗玩法“行軍布陣”要求玩家充分利用AI的蠢笨,大體可以劃歸成RTS的延伸。四支不同類型的軍團(tuán)將小王子圍在中間,與敵人距離相近時會自動觸發(fā)攻擊。為體現(xiàn)玩家在玩法中的優(yōu)勢,除了智商碾壓外,點擊鼠標(biāo)右鍵、左鍵,可以將更利于對敵的部隊轉(zhuǎn)向至前方,遠(yuǎn)程部隊穩(wěn)穩(wěn)地呆在后方安穩(wěn)輸出。另外,消耗統(tǒng)戰(zhàn)力可以補充戰(zhàn)場上的兵力和釋放技能,如果統(tǒng)戰(zhàn)力率先被清空,玩家就只能大喊一句“我還會回來的!”,然后默默退場了。
當(dāng)我向朋友推薦游戲時,我總會抓住獲推游戲中被公認(rèn)為最具創(chuàng)新或最出色的點并用上各種華麗的辭藻大加修飾,尤其當(dāng)眼前游戲的某一方面達(dá)到了業(yè)界一流或是獨一無二的標(biāo)桿級水準(zhǔn),我就更會絞盡腦汁地不斷復(fù)述在推進(jìn)游戲關(guān)卡的過程中,這款游戲給予我的無以復(fù)加的感官震撼和心靈沖擊。
比如當(dāng)我推薦《戰(zhàn)神》,我會說這游戲戰(zhàn)斗血腥暴力,打擊感無可指摘、暢快淋漓;推薦《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》,我會說這游戲沿襲了白金工作室經(jīng)久不衰的招牌ACT框架,主角2B小姐姐的身軀圓潤如晴朗夜空高懸的一輪明鏡;推薦《NBA2K18》,我會說這是當(dāng)下最出色的籃球體育游戲,沒有之一,球場上球員戰(zhàn)術(shù)跑位考究,技術(shù)動作充沛且寫實,王朝模式能讓玩家嘗鮮一番球隊高管只手遮天的運營快感,想方設(shè)法地忽悠AI來協(xié)助自己組建理想中的無敵陣容。
但在《二之國2幽靈國度》里,我似乎卡住了……我好像很難找出一個能讓它從琳瑯滿目的游戲名單中脫穎而出的一個強(qiáng)有力的佐證。主線通關(guān)下來,《二之國2》的每一處都表現(xiàn)得可圈可點:鮮艷亮麗的吉卜力風(fēng)格、天真無邪的溫馨童話、令人愛恨交織的戰(zhàn)斗系統(tǒng),和它略顯雞肋,卻又擋在主線面前無法繞開的國家建設(shè)……《二之國2》的每一項玩法都能讓玩家看到LEVEL-5集同類型游戲之所長,并在悉心創(chuàng)作中所投入的龐大才華和心血。但與此同時,《二之國2》又在各方各面都顯得太平淡了。它沒有短板,可也沒有能讓我印象深刻、久久回味,當(dāng)他人一提及這個特色,就能讓我第一時間重憶起這部老少咸宜的復(fù)國童話的亮眼之處。
或許是因為牽一發(fā)而動全身,試想如果我們在《二之國2幽靈國度》中加入傳統(tǒng)ACT的操作手感和流暢打斗,那么本作毫無疑問將會出現(xiàn)各種跨越等級、跨越屬性的無傷擊殺操作,而所導(dǎo)致的,也就會相應(yīng)削弱《二之國2》的探索和支線戲份。當(dāng)裝備和等級的差距處于玩家操作可彌補的范圍內(nèi),游戲大地圖上林林總總的敵人和迷宮也就難免成了附屬品。
對于硬核玩家和ACT愛好者而言,在度過初始的嘗鮮期以后,《二之國2幽靈國度》很難給予玩家想要的精神追求和感官刺激。它就是這么一部柔和、溫馨,平平淡淡卻又充滿了個中JRPG王道色彩的奇幻復(fù)國日記。雖然《二之國2》在后期有刻意拖延游戲時長的嫌疑,但如果你尋求一款最具吉卜力風(fēng)采的冒險游戲,或是渴望一部能夠當(dāng)成游戲把玩的吉卜力動畫,來找《二之國2幽靈國度》,絕對不會錯。
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