《精靈鼠傳說》:中世紀(jì)的吟游詩人與地牢探險

四氧化三鐵

2018-04-12

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作者:四氧化三鐵

原創(chuàng)投稿

評論:
游戲不因“獨(dú)立”而優(yōu)秀,而是在游戲性出眾的前提下,因“獨(dú)立”而錦上添花。

    《精靈鼠傳說》:中世紀(jì)的吟游詩人與地牢探險

    一顆水滴落在Tilo的鼻子上,打得它一陣機(jī)靈,恍然醒來。雖然窗外陽光熾烈,但地牢里只能靠蠟燭維持照明。Tilo摸了摸身下潮濕的柴草堆,撓了撓背,捏扁了一只虱子。一天前,它還在宮殿為老鼠男爵彈琴歌唱,一天后,它就被關(guān)入地牢深處,妻離子散。

    《精靈鼠傳說(Ghost of a Tale)》是由SeithCG制作的一款融合了潛行、解謎、找物收集等元素的動作冒險游戲。Tilo正是游戲的主角,一名吟游詩人。它系著頭巾,背著曼陀林,出入宮殿酒館,與王族市儈談笑風(fēng)生。中世紀(jì)的吟游詩人寫詩、譜曲、演奏樂器,他們將社會、政治、教會中出現(xiàn)的種種問題記錄在歌詞里,在周游各國時將其傳遍城鎮(zhèn)鄉(xiāng)村、大街小巷。

    《精靈鼠傳說》:中世紀(jì)的吟游詩人與地牢探險

    吟游詩人原指凱爾特社會里寫作頌詩的人,后來語意擴(kuò)大,泛指部族中擅長創(chuàng)作并吟唱英雄詩歌的詩人與歌手。12到14世紀(jì)是吟游詩人最為活躍的時期,這一形象也隨著中世紀(jì)落幕,文藝復(fù)興興起而逐漸消亡。比起一種職業(yè),吟游詩人更像個文化符號。在西方奇幻作品里,他們擅長演奏豎琴與曼陀林,熱愛詩歌音樂,四處流浪,傳頌著英雄傳說。社會意識中的吟游詩人則會靠街頭賣藝謀生,在當(dāng)?shù)鼐哂幸欢麣獾?,還會被王公貴族邀請至宮殿進(jìn)行表演。

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    傳統(tǒng)印象中的吟游詩人(Tilo)

    文學(xué)與音樂在今天是每個人都能享有的精神財富,深一步講,每個人都有自由創(chuàng)作、解讀藝術(shù)作品的權(quán)力。然而在中世紀(jì),這兩者則成了教權(quán)的象征。他們規(guī)范文學(xué)教義(比如善惡必然對應(yīng)光暗),對和聲用法錙銖必較(必須符合五度相生律),以此來顯示教廷作為“與上帝對話媒介”的特殊地位。正是由于這些權(quán)利被上層壟斷,最初的一批吟游詩人往往地位高貴,與宗教關(guān)系緊密。

    最早和吟游詩人有關(guān)的故事誕生于凱爾特地區(qū)。古代的凱爾特地區(qū)大抵在現(xiàn)今愛爾蘭、蘇格蘭與威爾士一帶,在羅馬人攜基督教大舉入侵英國前,掌握英倫三島思潮的是“德魯伊教”。德魯伊原指“親近橡樹的人”或“橡樹賢者”,在凱爾特社會中地位僅次于王族與部落首領(lǐng),并擔(dān)任祭司、醫(yī)者、詩人等重要職務(wù)。

    “吟游詩人”的職能則相對特殊,一方面,他們需要創(chuàng)作祭奠中與英雄相關(guān)的頌詞,服務(wù)于傳統(tǒng)教義;另一方面,他是歷史的記錄者,在各地游歷,與能說會道的人物交談,并將口頭內(nèi)容以文字形式記錄下來。完成于八世紀(jì),被稱為“英國文學(xué)源頭”的英雄史詩《貝奧武夫》,就是這兩方面的結(jié)合體。

    音樂是人類本能的發(fā)聲欲望,即便被高層壟斷解釋權(quán),但它終究會在人民群眾里開花結(jié)果。在12世紀(jì)中期的法國,就曾經(jīng)發(fā)生過貴族與平民詩人間的斗爭。

    當(dāng)時,樂界沿用畢達(dá)哥拉斯發(fā)現(xiàn)的“五度相生律”,它與1722年巴赫發(fā)現(xiàn)的“十二平均律”相比,存在音準(zhǔn)上的偏差。當(dāng)時的吟游詩人(troubadour)主要服務(wù)于宮廷,因為音程不夠規(guī)范,他們創(chuàng)作的歌曲也并不嚴(yán)謹(jǐn)。

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    13世紀(jì)法國宮廷中的Troubadour也是“吟游詩人”的一種含義,他們出身貴族,創(chuàng)作與宮廷教會、情愛相關(guān)的詩歌,也有翻譯為“抒情詩人”

    這些歌曲逐傳到民間后,受到了不少平民的歡迎。由于大部分平民并不識字懂譜,因此部分能說會道者就根據(jù)自然習(xí)慣將其進(jìn)行重新演繹,成了世俗印象中的吟游詩人(joglars或minstrel),用以歌唱著市井生活的喜怒哀樂。鄙視鏈在各行各業(yè)都存在,在得知自己的作品被改編之后,宮廷詩人們大為震怒,痛斥這些“不入流”的內(nèi)容,雙方為此爆發(fā)了思想上的沖突。

    13世紀(jì)的重要詩人居伊羅特對雙方進(jìn)行了分類,troubadour等同于詩人與作曲家,joglars等同于低階層的宮廷表演者。

    為維系優(yōu)越性而設(shè)立的門檻,伴隨著中世紀(jì)的行將就木徹底坍塌。中世紀(jì)末出現(xiàn)了一些既創(chuàng)作,又改編的吟游詩人,姓名可靠的有20人左右,詩歌體裁也從英雄史詩、稱頌神明向情愛、生活方面延伸。在《Ghost of a Tale》中,Tilo的多篇詩歌成了游戲中收集的要素。這些詩歌的內(nèi)容較廣,涉及自然,時政以及游戲背景,有熱心網(wǎng)友對其進(jìn)行了中文編譯,以下就是暗示劇情的《侍女不歌唱》(翻譯來源:SteamCN社區(qū)用戶Mantlemon):

    《侍女不歌唱》

    “現(xiàn)在給我唱《毒杯》,因我要聽這首曲子!”

    對著下面的侍女,男爵坐在王座上大吼。

    “梅拉,我的愛啊,要趕快!不用認(rèn)真,照辦就是,

    不要緊的,不用認(rèn)真!”樂師這樣請求他的配偶。

    但是侍女不歌唱,她的沉默如此響亮,

    如驚雷穿越人群,對她嚴(yán)加苛責(zé)的聲浪。

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    要想還原時代氣息,不僅要依靠吟游詩人、古英語這類軟文化,中世紀(jì)的地牢也是實實在在的硬指標(biāo)。

    Dungeon,中文常譯作“地牢”或“地下城”,原意指建造于地下,用以關(guān)押罪犯的密室或房間。出于對幽閉、黑暗的恐懼,許多地窖與儲藏室也會被古人稱為“地牢”。在歐美RPG,尤其是以“龍與地下城”為背景的游戲中,“地牢”則成了術(shù)語,指代主角與怪獸周旋戰(zhàn)斗的狩獵場。這種語義上的演變,還得從RPG的源頭T-RPG(桌面角色扮演游戲,俗稱跑團(tuán))與《龍與地下城》說起。

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    游戲的歷史悠久,我們現(xiàn)今討論的電子游戲(Video Games)無疑是小字輩。如果說現(xiàn)在歐美老一輩游戲制作人們年少時都在為雅達(dá)利2600的家用機(jī)手柄爭得你死我活,那么他們也一定曾對著一張滿布人型棋子、骰子與卡牌的地圖討論得面紅耳赤。

    《龍與地下城》之父加里·吉蓋克斯在一次采訪中曾說道,地牢源于“地牢爬行”(Dungeon Crawl),它最初是一款戰(zhàn)爭跑團(tuán)游戲的開場部分。要想進(jìn)入敵方城堡,扮演入侵者的一方必須經(jīng)由事前挖好的地道,通過一個又一個地牢。結(jié)果制作者們發(fā)現(xiàn),玩家們在跑團(tuán)時,更喜歡一遍又一遍探索地牢,更有甚者對地牢的場景、遭遇的怪物做了極為復(fù)雜的設(shè)定,進(jìn)攻城堡的最終目的早已被拋到九霄云外。

    這是另一個用戶反哺產(chǎn)品的案例。在探索地牢取而代之成了游戲的核心玩法后,《龍與地下城》應(yīng)運(yùn)而生。

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    1974年的《龍與地下城》首版核心規(guī)則書中,在“地下世界與野外探險”中明確了“地牢(Dungeon)”的說法與設(shè)定

    在1971年,名為《幻想游戲》(The Fantasy Game)的T-RPG正式發(fā)售,然而游戲的銷量十分慘淡。為了挽回銷量,發(fā)行商TSR與加里·吉蓋克斯想盡了一切辦法,改名就是極為關(guān)鍵的一步。1973年,游戲更名為《龍與地下城》(Dungeons & Dragons),1974年由加里·吉蓋克斯與戴維·阿納森合著的《龍與地下城》核心規(guī)則書中明確使用“地牢”描述角色活動場景。于是,Dungeon也逐漸地成為了跑團(tuán)游戲中的術(shù)語。

    電子游戲則成了T-RPG具象化的媒介,80年代,無論在歐美還是日本都出現(xiàn)了大量以“地牢探索”為背景的RPG游戲,這一方面受制于當(dāng)時的技術(shù)條件,另一方面也受到了傳統(tǒng)T-RPG的巨大影響。時至今日,要想塑造一個黑暗、危險、怪物叢生的地下世界,“地牢”無疑是游戲設(shè)定中的最常使用的元素。

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    《精靈鼠傳說》一開始就以Tilo在地牢深處四處探險導(dǎo)入游戲玩法,場景與明暗變化配合上音效渲染,給人身臨其境的緊張感。而從地牢踏入外部世界的瞬間,像極了1984年FC上首先加入外部場景的《夢幻仙境(Hydlide)》。

    《精靈鼠傳說》:中世紀(jì)的吟游詩人與地牢探險

    《精靈鼠傳說》是由SeithCG制作的冒險游戲,作品的動作要素并不通過戰(zhàn)斗與砍殺系統(tǒng)實現(xiàn),Tilo與敵方AI的互動集中于用道具分散對方注意力、投擲重物擊暈以及尋找掩體擺脫追逐三部分。而動作冒險游戲中的解謎要素,往往不在于解開某個謎題,而在于找到通過當(dāng)前關(guān)卡的路徑。這就對游戲的關(guān)卡設(shè)計與劇本提出了高要求。

    SeithCG的制作人Lionel Gallat 熱衷于各種“魂類”游戲。因此,《精靈鼠傳說》的關(guān)卡需要玩家花費(fèi)時間記憶路徑,觀察對手,總結(jié)規(guī)律。游戲提供了立體化的地圖,但由于沒有小地圖,你也會在不經(jīng)意間中發(fā)現(xiàn)電梯,暗門等諸多隱藏路徑,這也不失為一種游戲的額外樂趣。

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    在講故事方面,雖然《精靈鼠傳說》細(xì)節(jié)內(nèi)容豐富,但主線稍顯單薄,不少獨(dú)立游戲都會給人這樣的錯位感——作品的世界觀設(shè)定宏大,但直到游戲結(jié)束故事似乎只開了頭?;蛟S這也是為什么稱其為”獨(dú)立游戲“的原因,由于資源緊缺,獨(dú)立游戲同樣會受到資金、人手與制作經(jīng)驗的各種因素的限制。

    以SeithCG為例,雖然《精靈鼠傳說》由6人合作完成,但制作人Lionel Gallat一人就包辦了90%游戲藝術(shù)設(shè)計與編碼工作。Lionel曾在夢工廠任職,《精靈鼠傳說》的啟動資金就是他打工時的薪水,這也解釋了為什么《精靈鼠傳說》畫面與Tilo的老鼠形象受到了不少玩家的稱贊。

    業(yè)界并未明確定義過“獨(dú)立游戲”,但我們還是能找到獨(dú)立游戲享有的共同特點(diǎn):團(tuán)隊規(guī)模小,游戲品類單一,對創(chuàng)意不加限制(不少工作室在獲得發(fā)行商資助后,受預(yù)算與盈利壓力會減少創(chuàng)新,追求穩(wěn)定)。于是,“創(chuàng)新”“自我表達(dá)”“精致”逐漸成了獨(dú)立游戲的代名詞。

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    在宣發(fā)越來越重要的今天,為游戲貼上各種標(biāo)簽對獲得曝光、增加銷量的確幫助更大。但許多 內(nèi)容卻搞錯了游戲類型與游戲品質(zhì)的邏輯關(guān)系——游戲不因“獨(dú)立”而優(yōu)秀,而是在游戲性出眾的前提下,因“獨(dú)立”而錦上添花。以中世紀(jì)為題材的《天國:拯救》是這樣,《精靈鼠傳說》同樣如此。

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