當(dāng)初不被看好的移動(dòng)電競(jìng),如今究竟因何崛起?

我是老瓜皮

2018-03-27

在國(guó)內(nèi)游戲圈中,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)一款游戲的玩家集體鄙視另一款游戲的現(xiàn)象。雖然現(xiàn)在看來,這種秀優(yōu)越的行為十分幼稚,但不幸的是,當(dāng)初的我也未能免俗。作為一名職業(yè)級(jí)的英雄聯(lián)盟玩家,以前我對(duì)于王者榮耀這種“復(fù)刻性游戲”有著一種近乎本能的蔑視。對(duì)于“農(nóng)藥”,我相信和我一樣的人絕不會(huì)只有少數(shù)人。但它還是火了,而且它的衍生賽事也跟著一塊火了。

    并且,這樣的火爆還不只是個(gè)例。在近兩年中,基于手游的移動(dòng)電競(jìng)賽事,其人氣始終呈上升趨勢(shì)。在短短兩年里,移動(dòng)電競(jìng)在我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)上的占比已從原先的21.7%驟升至53.74%,成功反超PC電競(jìng),成為如今我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)上舉足輕重的一份子。照理說,由于國(guó)內(nèi)手游普遍存在畫面粗制濫造、氪金活動(dòng)層出不窮、游戲模式創(chuàng)新內(nèi)容少等問題,這類游戲給眾多玩家留下的印象應(yīng)不算好,甚至于說有點(diǎn)差也不算過分。那么底子并不算扎實(shí)的移動(dòng)電競(jìng),究竟如何走到今天這一步的呢?

    1.與當(dāng)前時(shí)代背景更為契合

    通過上圖的數(shù)據(jù),我們可以看出在我國(guó)所有電競(jìng)用戶年齡大多數(shù)在30以下,其占比達(dá)到約74%,并且消費(fèi)能力普遍屬于中等。

    而根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)的顯示,相比于整體電競(jìng)用戶,我國(guó)移動(dòng)電競(jìng)的用戶顯得更為年輕,約64%的用戶年齡在24歲以下,這一比例與現(xiàn)階段我國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶的年齡分布十分相近(目前我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)7.72億,移動(dòng)端網(wǎng)民達(dá)7.53億,而16~25歲的年輕人占比約為70%)。用戶年齡階層的完美契合說明移動(dòng)電競(jìng)和傳統(tǒng)電競(jìng)相比,具備更強(qiáng)的互聯(lián)網(wǎng)特性,更加符合目前我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展趨勢(shì)。并且該用戶群體消費(fèi)水平與整體電競(jìng)用戶也沒有明顯差異,甚至他們?cè)谥懈叩认M(fèi)上反倒還占據(jù)優(yōu)勢(shì),表現(xiàn)出更加開放的消費(fèi)觀念與更強(qiáng)勁的消費(fèi)能力。

    2.賽事內(nèi)容更加具有觀賞性

    和傳統(tǒng)電競(jìng)相比,移動(dòng)電競(jìng)賽事普遍節(jié)奏更快、激烈程度更高。以KPL與LPL為例,算上BP環(huán)節(jié),KPL一局比賽時(shí)長(zhǎng)普遍在20~25分鐘,而LPL一局比賽的時(shí)長(zhǎng)則為40~45分鐘。比賽時(shí)長(zhǎng)不僅是對(duì)臺(tái)上選手精力與體力的考驗(yàn),它對(duì)臺(tái)下觀眾亦是如此,較短的時(shí)長(zhǎng)使得觀眾可以更容易地將注意力專注在比賽之中。

    除此之外,較短的比賽時(shí)長(zhǎng)也會(huì)使比賽強(qiáng)度變高,從而使選手做出更多的精彩操作。這些操作會(huì)為選手帶來大量粉絲,而涉世未深、年紀(jì)較輕的粉絲普遍黏性也比較大,她們會(huì)根據(jù)選手的表現(xiàn),自發(fā)在社交平臺(tái)上生產(chǎn)出二次內(nèi)容,使賽事熱度不斷上升,成為社交性話題。

    綜上所述,移動(dòng)電競(jìng)?cè)缃衲軌蜥绕?,是因?yàn)槠漤槕?yīng)時(shí)代發(fā)展的趨勢(shì)。那么,它的崛起又能為我國(guó)的電競(jìng)市場(chǎng)帶來哪些改變?

    猜測(cè)環(huán)節(jié)——移動(dòng)電競(jìng)是否可以產(chǎn)出更多的女選手?

    在傳統(tǒng)電競(jìng)中,女選手一直是鳳毛麟角般的存在,而從中脫穎而出,成為具有一定知名度的公眾人物則更是少之又少??v觀我國(guó)近十五年來的電競(jìng)史,能夠在電競(jìng)?cè)﹃J出一片天,最終成為人生贏家的,也就只有小蒼、Miss等寥寥數(shù)人。電競(jìng)?cè)﹄m未明文規(guī)定禁止女選手,但殘酷的事實(shí)說明這就是一條潛規(guī)則。

    之所以形成目前這種局面,其原因十分復(fù)雜,參雜了諸多因素,比如比賽項(xiàng)目操作難度高,壓力大(輿論+家庭),俱樂部女隊(duì)經(jīng)營(yíng)方向錯(cuò)誤、不規(guī)范(藝人式包裝推廣,某知名俱樂部女隊(duì)成員與管理層糾纏不清),沒有完善的職業(yè)賽事體系等等。這些原因,使得即使我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)雖然隨著英雄聯(lián)盟的火爆從而再度崛起,但女性選手的前途依舊暗淡。

    而如今,在移動(dòng)電競(jìng)中,我似乎看到了一絲女性電競(jìng)的曙光。前幾日,本人有幸代表3DM,前往現(xiàn)場(chǎng)觀看了由網(wǎng)易主辦的終結(jié)者2TSL全球總決賽。在參賽的9支中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)里,我發(fā)現(xiàn)有一支戰(zhàn)隊(duì)的成員名單上有一名女性選手,她的ID叫做——OG.傲寒。

    在此次比賽中,這名女選手不是賽場(chǎng)上的一個(gè)花瓶,OG戰(zhàn)隊(duì)也不是一支來決賽湊熱鬧的咸魚戰(zhàn)隊(duì)。他們?cè)邝閼?zhàn)五盤后,以積分榜第一的傲人戰(zhàn)績(jī)成功捧杯。在比賽過程中,傲寒作為觀察手,負(fù)責(zé)支援。她幾波及時(shí)的拉槍線與精準(zhǔn)的射擊幫助團(tuán)隊(duì)在對(duì)槍過程中每每都能快速尋找到突破口,為該隊(duì)兩度吃雞立下了不可忽視的功勞。

    傲寒雖然是個(gè)女選手,但她在場(chǎng)上的表現(xiàn),并不比她的任何一名男隊(duì)友差。而且這支戰(zhàn)隊(duì)還有一個(gè)特別之處在于——該隊(duì)的指揮拎鵬除了是傲寒的隊(duì)友,他同時(shí)也是她的男友。這不禁讓我覺得,除了女選手在操作難度較低的移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域中也許會(huì)有一席之地外。由情侶組成的戰(zhàn)隊(duì),在賽場(chǎng)上的化學(xué)反應(yīng)說不定會(huì)比同性戰(zhàn)隊(duì)更好。

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