為什么要取名《神舞幻想》,讓我們聽(tīng)聽(tīng)主創(chuàng)們的心聲

四氧化三鐵

2017-12-22

12月21日,《神舞幻想》在北京898創(chuàng)意園舉行了隆重的發(fā)布儀式。我們也在發(fā)布會(huì)間隔,對(duì)兩位主創(chuàng)成員——游戲制作人郭旻奇、制作人盧彥蓉圍繞著團(tuán)隊(duì)、游戲性、文化與平臺(tái)選擇,進(jìn)行了有關(guān)內(nèi)容的采訪。

    現(xiàn)在是11點(diǎn)35分,我左手腕上的表微微震動(dòng),它提醒我連坐了三個(gè)小時(shí),該起身走走了。時(shí)近年關(guān),許多大作都想抓住時(shí)間的尾巴,在歲末給玩家留下最深刻的印象。

    最近是《神舞幻想》的大日子。12月22日,也就是今天,這款歷時(shí)三年的國(guó)產(chǎn)RPG登陸Wegame平臺(tái)發(fā)售。這是我為數(shù)不多從研發(fā)、展會(huì)、試玩到發(fā)布會(huì)持續(xù)跟蹤報(bào)道的作品,它的正式上市,也讓我有些開(kāi)心與激動(dòng)。

    12月21日,《神舞幻想》在北京898創(chuàng)意園舉行了隆重的發(fā)布儀式。我們也在發(fā)布會(huì)間隔,對(duì)兩位主創(chuàng)成員——游戲制作人郭旻奇、盧彥蓉圍繞著團(tuán)隊(duì)、游戲性、文化與平臺(tái)選擇,進(jìn)行了相關(guān)內(nèi)容的采訪。

    《神舞幻想》的寓意

    為什么要取名為《神舞幻想》呢?游戲立項(xiàng)之初,劇情制作人盧彥蓉從《山海經(jīng)》出發(fā),決定將作品主題聚焦在神與人的關(guān)系上。這一關(guān)系,在游戲中也得到了充分體現(xiàn)。無(wú)論是NPC、神援系統(tǒng),還是場(chǎng)景特征,都會(huì)出現(xiàn)奇珍異獸等超出現(xiàn)代人認(rèn)知的生物。

    主策劃游戲制作人郭旻奇告訴我們,作品展現(xiàn)了古代游戲“天人合一”的思想,人并不是對(duì)神明保持畏懼,而是想要試圖與他們進(jìn)行交流。在上古九州時(shí)期,人與神之間曾經(jīng)親密無(wú)間,共榮共存,毫無(wú)界線之分,現(xiàn)在卻疏遠(yuǎn)矛盾,關(guān)系不復(fù)從前。這種關(guān)系的變化與背離是《神舞幻想》想要呈現(xiàn)的一種隱藏于真相背后的情感與主軸概念。

    如何與神明進(jìn)行交流呢?劇情制作人盧彥蓉解釋了遠(yuǎn)古時(shí)期,人民選擇用“歌舞祭祀”作為溝通的主要方式?!渡裎杌孟搿吩陉U述文化概念時(shí)常常會(huì)提到“巫舞”的概念,換句話說(shuō),祭祀的人物叫做“巫”,與神明交流溝通的動(dòng)作與行為叫做“舞”。甲骨文中巫和舞本就是一個(gè)字,最初的含義就是部落定期舉辦典禮的人與行為。

    這些傳說(shuō)、習(xí)俗與傳統(tǒng)祭祀儀式并非憑空臆造出來(lái),主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)為此翻閱了《山海經(jīng)》《國(guó)語(yǔ)》《尚書(shū)》《淮南子》等多部古代典籍,決定將背景限定在堯、舜所在的上古時(shí)期。但這畢竟是從幾千年后的當(dāng)代人視角對(duì)遠(yuǎn)古生活進(jìn)行建設(shè),游戲中也自然充滿了諸多的架空元素。在考據(jù)的基礎(chǔ)上結(jié)合想象力,這便是另一個(gè)層面上的“幻想”。

    古代信仰謂之“神”,探索未知、尋求溝通的途徑謂之“舞”,以今人視角追思古人謂之“幻想”——合在一起,便是《神舞幻想》的寓意所在。

    劇情驅(qū)動(dòng)的RPG

    從上文我們可以看到,《神舞幻想》文化氣息濃厚。與此同時(shí),在此前的評(píng)測(cè)中,也有朋友反饋,為什么現(xiàn)在越來(lái)越多的作品開(kāi)始著重談文化了,游戲的落腳點(diǎn)不還是在游戲性上嗎?說(shuō)得不錯(cuò),但這得看類型,尤其是以劇情驅(qū)動(dòng)RPG作品。

    談到游戲性,我們的第一個(gè)話題就是回合制,說(shuō)到這里,郭旻奇和我們都笑了。因?yàn)閺摹渡裎杌孟搿酚螒虍?huà)面與機(jī)制公布以來(lái),無(wú)數(shù)玩家都在問(wèn),為什么選擇回合制。

    關(guān)于作品原創(chuàng)回合制內(nèi)容大家可以參見(jiàn)這篇評(píng)測(cè)。游戲制作人郭旻奇的一番話也值得你我思考。在接手《神舞幻想》時(shí),山海經(jīng)的背景草案已經(jīng)率先籌劃了一段時(shí)間,結(jié)合《神舞幻想》這個(gè)宏大主題,考慮到對(duì)角色形象與游戲特性的展現(xiàn),團(tuán)隊(duì)認(rèn)為回合制更容易呈現(xiàn)游戲的全貌。

    “我們并不希望為了即時(shí)制而做即時(shí)制。我們的最終目的,就是希望給大家?guī)?lái)一款出色的游戲?!?/p>

    說(shuō)完了這點(diǎn),我們?cè)僬務(wù)凴PG。當(dāng)下的RPG主要分為日式與美式兩種,前者更強(qiáng)調(diào)升級(jí)強(qiáng)化、后者可能更多地融入ACT元素。談到國(guó)產(chǎn),有沒(méi)有可能誕生中國(guó)風(fēng)的RPG類型?

    這個(gè)問(wèn)題一直以來(lái)也困擾了我很久,能體現(xiàn)國(guó)產(chǎn)游戲特色的作品究竟有哪些?

    郭旻奇講述了他的理解,他并不太喜歡把游戲定義為日式RPG或美式RPG,這僅僅就是一種游戲形態(tài),而且我認(rèn)為國(guó)產(chǎn)的修仙、玄幻作品,都是一種很中式的RPG。

    RPG本身就是一種發(fā)展得非常成熟的產(chǎn)業(yè),所以想要在這個(gè)領(lǐng)域再獨(dú)樹(shù)一個(gè)出來(lái)基本上非常困難,因?yàn)樵摫簧婕暗降幕旧隙际且呀?jīng)被實(shí)現(xiàn)的。從《神舞幻想》角度出發(fā),他認(rèn)為也不必硬分成日式RPG或美式RPG,它更像是一種融合,或許偏動(dòng)作性,最終還是要回歸要怎么去執(zhí)行來(lái)表達(dá)最開(kāi)始的初衷。

    “與其說(shuō)是創(chuàng)造出新的中式RPG,不如說(shuō)是一種回歸,我不會(huì)說(shuō)刻意去做一個(gè)完全不一樣的中式RPG,本來(lái)我們就有中國(guó)特色,國(guó)風(fēng)本來(lái)就是我們的文化特色,這些都是日本歐美沒(méi)辦法模仿的?!?/p>

    會(huì)場(chǎng)現(xiàn)場(chǎng),我也再次與同行的記者朋友老張談?wù)撈疬@件事,他回答道:“別看不少玩家朋友抱怨怎么又是回合制,其實(shí)每個(gè)玩家心底躺著一名救世主,當(dāng)他們拿起筆當(dāng)編劇寫(xiě)下的還得是人、神、魔的斗爭(zhēng),你想想,像西方《巫師3》那種魔幻史詩(shī),來(lái)到中國(guó)入鄉(xiāng)隨俗不就是上古時(shí)代的顓頊、共工嗎?!?/p>

    你別說(shuō),想想還挺真實(shí)。

    與Wegame一起來(lái)發(fā)展單機(jī)市場(chǎng)

    在古典文化與游戲性之外,《神舞幻想》首發(fā)選擇Wegame平臺(tái)也是玩家熱議的話題。游戲是作品也是產(chǎn)品,一款游戲的發(fā)行工作和自身品質(zhì)同樣重要。

    兩位主創(chuàng)其實(shí)是合作多年的老搭檔。制作人郭旻奇從世嘉MD時(shí)代就擔(dān)任過(guò)《太空戰(zhàn)士》、《吞食天地3》的策劃。之后負(fù)責(zé)過(guò)《新絕代雙驕》與《幻想三國(guó)志》系列作品后,決定短暫退出游戲圈。而盧彥蓉也擔(dān)任了《新絕代雙驕》與《幻想三國(guó)志》系列的編劇。資歷與經(jīng)驗(yàn)都很豐富。

    無(wú)論是發(fā)布會(huì)上,還是在私下交流中,兩位都不止一次地提到過(guò):“還能做一次單機(jī)游戲,真的是太好了!”

    隨著PC性能的不斷提升,主機(jī)與電腦在游戲品質(zhì)上更多的是入口的區(qū)別,藝術(shù)成就最高的電子游戲無(wú)疑在單機(jī)游戲這一領(lǐng)域,那么站在開(kāi)發(fā)者的角度,他們?nèi)绾慰创舜闻cWegame的合作呢?

    對(duì)于旻奇、彥蓉來(lái)說(shuō),WeGame是一個(gè)新興的強(qiáng)大平臺(tái),騰訊重視國(guó)內(nèi)單機(jī)的市場(chǎng),并且嘗試上架了很多的優(yōu)秀單機(jī)游戲。WeGame正在努力開(kāi)拓與整合國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲的正版售賣渠道,這樣有利于國(guó)產(chǎn)單機(jī)行業(yè)的復(fù)興,并且也在單機(jī)游戲的推廣上能夠提供幫助。

    “至少,有越來(lái)越多的人愿意一起做這件事,相信國(guó)內(nèi)的單機(jī)市場(chǎng)會(huì)變得越來(lái)越好。”

    虛幻4引擎與游戲人才

    游戲畫(huà)面原本是玩家體驗(yàn)游戲作品獲得的第一印象。之所以在文章最后提及是因?yàn)樗蛧?guó)內(nèi)的游戲人才相關(guān)。

    神舞幻想的一大宣傳點(diǎn)就是“虛幻4”。這是一款可深可淺的游戲引擎,只要有一定游戲制作基礎(chǔ)的人員,經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的學(xué)習(xí)訓(xùn)練,可以制作一款品質(zhì)不錯(cuò)的小型游戲或獨(dú)立游戲。但商業(yè)游戲則不同,它的規(guī)模與效能要大得多,對(duì)于畫(huà)面精度的高要求,團(tuán)隊(duì)成員的磨合也難免拉長(zhǎng)了制作戰(zhàn)線。

    在《神舞幻想》立項(xiàng)之初,虛幻4引擎也剛剛問(wèn)世不久,引擎本身也存在著諸多不足。北京九鳳也和Epic Games進(jìn)行了合作,獲得了一定的技術(shù)支持與顧問(wèn)支援。

    主創(chuàng)人員也談到,在研發(fā)伊始,國(guó)內(nèi)熟悉次世代引擎游戲制作的人才很少,大部分人員還停留在“現(xiàn)時(shí)代”。

    整個(gè)團(tuán)隊(duì)只有少數(shù)人員曾經(jīng)有“虛幻3”研發(fā)的經(jīng)驗(yàn)。為此,我們只能加緊召集人手,同時(shí)從源代碼開(kāi)始研究“虛幻4”,甚至對(duì)引擎進(jìn)行部分“定制”來(lái)讓它達(dá)到我們想要呈現(xiàn)的效果。各種技術(shù)上的儲(chǔ)備工作耗費(fèi)了我們整個(gè)團(tuán)隊(duì)大量的時(shí)間。

    實(shí)機(jī)體驗(yàn)游戲后,我想很難有人會(huì)對(duì)《神舞幻想》的畫(huà)面效果再有懷疑。

    開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)——北京九鳳的成員不多,項(xiàng)目草創(chuàng)階段只有4、5人,后續(xù)逐漸擴(kuò)大發(fā)展,到游戲制作完成大概一百人左右。面對(duì)國(guó)外的3A作品,國(guó)內(nèi)的作品的確存在著許多差距,這是事實(shí),我們也無(wú)需避諱?!渡裎杌孟搿芬欢ú粫?huì)完美無(wú)缺,但是這些大體量的游戲總得有人做,在國(guó)內(nèi)單機(jī)市場(chǎng)新品乏善可陳的前提下,《神舞幻想》會(huì)以不俗的品質(zhì)堅(jiān)持繼續(xù)走下去,就像郭旻奇說(shuō)的,用10年完成《神舞幻想》的三部曲。

    結(jié)語(yǔ)

    《神舞幻想》是一部?jī)?yōu)秀的作品。它具有熱度,從E3展出開(kāi)始,每有新聞發(fā)布,《神舞幻想》就會(huì)處在玩家話題的風(fēng)口浪尖。作為一款國(guó)產(chǎn)RPG,它融合了潛行、解謎、動(dòng)作等多種元素,隨著劇情推動(dòng)、樂(lè)趣點(diǎn)也會(huì)不斷增多。還是那句話,擁抱RPG,但這得慢慢品味。

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