四氧化三鐵
2017-10-25
不久之前,EA關(guān)閉Visceral工作室,《星球大戰(zhàn)》續(xù)篇制作就此擱淺的消息在圈內(nèi)沸沸揚(yáng)揚(yáng)。EA也再一次成為了輿論攻擊的靶子。誠然,曾制作出《死亡空間》的Visceral開發(fā)中途黯然落幕讓人遺憾,但EA此次的行為也表明了態(tài)度——他們不看好線性游戲,開放世界才是如今市場(chǎng)的寵兒。
市場(chǎng)在某段時(shí)期總會(huì)有特定風(fēng)口,以“開放世界+多人戰(zhàn)役”為賣點(diǎn)的PUBG就是一個(gè)例子。在PUBG創(chuàng)造了一個(gè)個(gè)銷量紀(jì)錄后,同類型游戲的DAU也水漲船高——《GTA5 Online》“Motor Wars”(載具戰(zhàn)爭(zhēng))、《堡壘之夜》紛紛上線,后者日活甚至突破了370萬。移動(dòng)端也是遍地開花,隨便一款冠以“大逃殺”的作品在線人數(shù)就能達(dá)到數(shù)十萬。
在《刺客信條》《上古卷軸5》《GTA5》《輻射4》等眾多游戲的開放世界作品出現(xiàn)后,去年11月《GTA5》全球銷量突破7000萬,廣闊的市場(chǎng)與現(xiàn)有的成功案例讓“加入開放元素”成為游戲制作者的共識(shí)。
相較之下,線性游戲的銷量不盡如人意。13日上架的《惡靈附身2》首周銷量?jī)H為81.8萬,此前的《羞辱2》《生化7》也都遠(yuǎn)低于Bethesda與Capcom的預(yù)期,似乎不少線性游戲都陷入了“叫好不叫座”的窘境。看來玩家們?cè)絹碓较M勺约?,而不是開發(fā)者來決定游戲走向與結(jié)局。
作品與產(chǎn)品
線性游戲和開放世界的區(qū)別概括地講是“自由度”問題,細(xì)化地講就是“敘事結(jié)構(gòu)”與“關(guān)卡設(shè)計(jì)”的差異。
由于游戲模式而非類型成了劃分標(biāo)準(zhǔn),所以線性作品與開放世界都包含了諸多名作。像《最終幻想7》這種目的、任務(wù)極其明確的RPG,《波斯王子》這種節(jié)奏緊湊的ACT都是線性游戲的出色代表。
線性游戲里,開發(fā)者擁有絕對(duì)話語權(quán)。玩家大多是在按照故事順序、適時(shí)推動(dòng)劇情,等待結(jié)局的到來。與其說我們是游戲參與者,倒不如說是歷史進(jìn)程的見證者。傳統(tǒng)意義上的單機(jī)游戲大多采用線性流程。和開放世界相比,由于缺乏足夠的交互性與自由度,劇情自然扮演了極其重要的角色。
開發(fā)者導(dǎo)向一直以來都是線性游戲的特點(diǎn)。不斷出現(xiàn)的光標(biāo)、箭頭指引,前后關(guān)聯(lián)的完整故事是游戲中具體的表現(xiàn)形式??湛跓o據(jù),我們還是結(jié)合具體游戲談?wù)?,在這里我們選取FPS大作《使命召喚10》。2013年,巨龍奧杜因一次次被驅(qū)逐進(jìn)時(shí)間盡頭,游走刀鋒的艾吉奧成了“刺客偶像”,每個(gè)人都在問《使命召喚10》會(huì)不會(huì)邁向開放世界?當(dāng)然不!IW再次宣布,線性劇情依舊是游戲的立身之本。
所謂劇情,故事背景、敘事手法與游戲機(jī)制三者缺一不可。《使命召喚10》的故事背景已經(jīng)偏向于未來架空戰(zhàn)爭(zhēng)——掌握高新科技的南美拉丁族裔,為了提高自身地位、改變形象選擇與北美開戰(zhàn)。除了播片中教科書般的鏡頭語言使用,回憶中的蒙太奇場(chǎng)景外,作品在故事背景與游戲機(jī)制上都無法讓玩家滿意。
相比于建立幽靈小隊(duì),蘇聯(lián)個(gè)人英雄的刻畫,《使命召喚:幽靈》把“南美反抗”當(dāng)做故事主題——這與“慵懶、隨性、熱愛音樂”的南美人民印象有著不小差別。對(duì)于線性故事來說,主人公(玩家)起到推動(dòng)劇情發(fā)展的作用,配角與反派才是讓游戲增色的重要細(xì)節(jié)——《使命召喚4》中的Boss伊姆蘭·扎卡耶夫,《使命召喚7》中的蘇聯(lián)老兵雷澤諾夫,都從開篇進(jìn)行了詳細(xì)的背景經(jīng)歷介紹,雷澤諾夫讓主角跳車逃生,高喊”為了自由“的場(chǎng)景依舊讓人印象深刻。但《使命召喚:幽靈》塑造的反派托克似乎成了“天降系的牛人”,諸多扁平化的人物讓我成為了旁觀者,片尾的“斷臂”也明擺著告訴玩家,別急我們還有DLC。
COD10大幅簡(jiǎn)化了操作,雖然射擊手感依然不錯(cuò),但主角存活率卻得到了大大提升,游戲進(jìn)程顯得過于流暢,給人一種游戲結(jié)束也就僅此而已的感覺。為了加強(qiáng)玩家的參與度,線性作品的也有常見套路。過長動(dòng)畫中的QTE,嚴(yán)格限定撥片、轉(zhuǎn)場(chǎng)、游戲的部分,或直接降低游戲難度,讓玩家流暢體驗(yàn)劇情。COD10就選擇了最后一種,帶給了玩家極大的爽快感,但喪失了余味。就算如此,COD也收獲了2266萬的全球銷量。
“線性游戲銷量下降”這一現(xiàn)象確實(shí)存在,但最近開放世界《中土世界:戰(zhàn)爭(zhēng)之影》同樣遭遇滑鐵盧。所以說線性游戲銷量的下降原因在哪里,故事?游戲性?畫面?這會(huì)不會(huì)是個(gè)偽命題。任意一種游戲的”銷量下降“背后其實(shí)還是“IP知名度+渠道宣傳+游戲類型+市場(chǎng)需求”這幾個(gè)產(chǎn)品要素的作用。
玩概念,“薛定諤的開放世界”
或許受夠了游戲體驗(yàn)完全受制于廠商,越來越多的玩家選擇開放世界游戲。一張大地圖應(yīng)該是玩家對(duì)開放世界的第一印象。此外,由于劇情進(jìn)展的節(jié)奏由玩家把控、元素收集、場(chǎng)景游覽等分支有時(shí)甚至?xí)絼∏椋仙秊橹饕娣ā?
從這里看,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲目的有了些許改變。線性游戲,玩家一切行為都是為了結(jié)局,多周目的可能性不算大;開放世界的玩法則多了不少,在慢慢體驗(yàn)每個(gè)片段時(shí),玩家的沉浸感也許會(huì)更強(qiáng),無論是《上古卷軸5》開場(chǎng)選擇種族,在大陸四處探險(xiǎn),還是在《刺客信條:大革命》里鳥瞰整個(gè)巴黎,進(jìn)入酒館遇見酒店老板,街上與買花女對(duì)話,都會(huì)給人第一人稱的代入感。
從玩家角度看,當(dāng)主導(dǎo)權(quán)歸屬于玩家時(shí),他們一定會(huì)錯(cuò)過些什么。任天堂的設(shè)計(jì)師們一直存有“我們比玩家更懂玩家”的觀念,換句話說,無目的個(gè)人探索會(huì)讓玩家在廣袤的世界中迷失,經(jīng)歷多次重復(fù),疲憊與挫折感。"開局一人一狗"《輻射4》相信有不少玩家是沿著鐵路劇情通關(guān)的。但機(jī)器人陣、CIT場(chǎng)景上的《心靈捕手》等彩蛋也許我們通關(guān)后也不會(huì)發(fā)現(xiàn)。
這就是“薛定諤的開放世界”,不少開放世界游戲就處于“彩蛋與玩無可玩”的疊加態(tài),你發(fā)現(xiàn)了這些彩蛋,作品對(duì)你而言就充滿樂趣。你悶著頭走了半宿,繞了一大圈什么都沒發(fā)現(xiàn),作品對(duì)你不過徒增疲憊。
于是Checklisty(清單式開放世界)這個(gè)詞的出現(xiàn)頻率與日俱增。這就像流水線填表一樣,沒完成一個(gè)任務(wù)在后面打個(gè)勾。這也用來比喻開放世界的支線任務(wù)機(jī)制。這種清單式任務(wù)是必不可少的。就算我們?cè)僭趺磹邸段讕?》《GTA5》,像《無人深空》一樣在地圖上亂跑亂逛,不僅玩家玩著鬧心,開發(fā)商更是為游戲內(nèi)容頭疼。
支線任務(wù)的質(zhì)量決定游戲的質(zhì)量。因?yàn)楣适路种н^多,游戲主線重要性必然會(huì)分散。廠商優(yōu)化方向有兩個(gè),其一是每個(gè)支線任務(wù)的玩法模式,比如主線下的附屬支線采用潛行、爬墻、載具攻擊,解謎等多種手段。其二,就是在講一個(gè)好故事的同時(shí),給予玩家“錯(cuò)過”的能力。如何講個(gè)好故事,也許你可以問問CD-Projekt。仔細(xì)想想,最近《惡靈附身2》的開放章節(jié)也是如此,主要玩法就是用收信機(jī)接受各處傳來的電波信號(hào),整個(gè)關(guān)卡就是接受信號(hào)——順道撿垃圾——來到目的地——打怪的重復(fù)玩法,這種重復(fù)讓游戲在恐怖感與游戲性上都有缺失。
從游戲出發(fā),同為育碧作品的《波斯王子》與《刺客信條》恰好可以進(jìn)行對(duì)比。
除了“時(shí)之沙”這個(gè)短暫時(shí)光回溯的精巧設(shè)定外,跑酷爬墻的流暢動(dòng)作設(shè)計(jì)加上瞬殺等爽快感,胡子拉碴的王子與公主的情感線也讓人動(dòng)容。但是《波斯王子》這種幻想動(dòng)作游戲,在世界觀與游戲機(jī)制上很難拓展,“時(shí)之沙”三部曲差不多是該作品的極限容量。
蒙特利爾工作室2003年就啟動(dòng)了AC項(xiàng)目,作為育碧結(jié)合GTA3與傳統(tǒng)ACT的試水產(chǎn)品,《刺客信條》在07年上市后出人意料地大受歡迎。真人動(dòng)作捕捉下的潛行暗殺,與可自由探索城市下的對(duì)話收集,成了兩條并行的漫游模式。這樣的作品可復(fù)制性較強(qiáng)——更換刺客性格、文化背景、場(chǎng)景建模就能變成一款全新的游戲,至于游戲中的主線支線劇情不夠玩家消耗怎么辦?重復(fù)使用就好。但與此同時(shí)多線程的劇情設(shè)計(jì)往往會(huì)顧此失彼,大多草草了事的例子更為常見。
其實(shí)不僅EA決定專注開放世界,早在2012年育碧的公司大會(huì)上,育碧最大子公司“蒙特利爾工作室”就宣布了“蒙特利爾等于開放世界”的消息?!犊撮T狗》《刺客信條》成了重點(diǎn)項(xiàng)目,《彩虹六號(hào)》等項(xiàng)目則分配到了多倫多等小型工作室。廠商們一致的做法說明了,不管我們?nèi)绾我苫?、市?chǎng)同質(zhì)化有多嚴(yán)重,開放世界就是一款3A大作的鐵打指標(biāo)。
這名稱,本就是一團(tuán)漿糊
當(dāng)下,游戲類型不再?zèng)芪挤置?。原有的ACT,F(xiàn)PS都不足以描述當(dāng)前的游戲類型。比如說《刺客信條:梟雄》就可以說是ACT+RPG,《守望先鋒》就是MOBA+FPS,《命運(yùn)2》就可以當(dāng)做是FPS+RPG。
有時(shí)候,廠商為了宣傳自己的游戲,會(huì)創(chuàng)造出一些新概念。比如現(xiàn)在流行MOBA(Multiplayer Online Battle Arena),就是Riot與騰訊游戲一次成功的營銷案例。要知道此前玩家約定俗稱的名稱是“Dota-like”與“3C”(3 Corridors)。
再回到所謂“線性”和“開放世界”的名稱上。前者源于數(shù)學(xué),表示自變量與因變量一對(duì)一的映射關(guān)系,這種說法大家都用,不必贅言。而“開放世界”(Open World)則和“沙盒”“沙盤”“箱庭”這幾個(gè)詞纏綿悱惻,糾纏不清。正當(dāng)強(qiáng)迫癥對(duì)這些不規(guī)范的分類頭疼時(shí),維基百科直接將Sanbox Game歸到了開放世界中。
現(xiàn)在一提起開放世界,98.23333%的玩家首先想到的就是《俠盜獵車手》,其實(shí)開發(fā)商R星并沒怎么談過這個(gè)概念,甚至GTA3問世后,不少外媒還用“GTA-like”形容。但隨著育碧、Bethesda、EA幾大廠脫穎而出,擁有制作多線程游戲的技術(shù)力量與資金制作后,巨頭們需要發(fā)聲定義規(guī)則,“開放世界”就成了他們最愛用的詞。其實(shí)這時(shí)名稱早已不重要,任天堂就用“Open Air”來形容《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》。
說到開放世界,我們不得不提到1999年的《莎木》。在制作了《VR戰(zhàn)士2》這部爆款游戲后,鈴木裕不顧世嘉的意愿,決定開發(fā)自己的理想游戲。當(dāng)時(shí)大家還沒有明確“開放世界“與”自由度”的概念,充滿靈感的鈴木裕也并不清楚游戲核心,他選擇重心放在游戲的畫面細(xì)節(jié),與對(duì)生活的還原上,卻忽視了自由探索,主線支線任務(wù)等游戲玩法,成為了極端寫實(shí)的現(xiàn)實(shí)題材作品。
當(dāng)時(shí)鈴木本人將《莎木》歸為FREE(Full Reactive Eyes Entertainment),作品最終失敗了,讓當(dāng)時(shí)與任天堂平起平坐的世嘉直接破產(chǎn),讓鈴木裕只能靠續(xù)作還錢,名為”FREE”的游戲類型也消失在歷史中。2015年鈴木裕登上e3索尼站臺(tái),吞吞吐吐地說著:“我想做《莎木3》,需要大家的幫助。”
回到寫這篇文章的由頭“為什么線性游戲銷量會(huì)下降,大廠多集中于開放世界”這點(diǎn)。除了游戲本身質(zhì)量下降外。也存在另一種可能,有時(shí)一個(gè)絕妙的靈感也許是超前、不被當(dāng)下大眾接受的,它需要試錯(cuò)、需要技術(shù)與觀念的跟進(jìn)。在下個(gè)“成功版”《莎木》式作品誕生前,大多數(shù)廠商們只會(huì)集中扎堆在最安全的區(qū)域。
“一個(gè)靈感要走多少路才能成為現(xiàn)實(shí),朋友,那答案在風(fēng)中。”
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