永夜寒星
2017-08-17
8月11日第92屆Comic Market在日本東京開幕,這項世界最大規(guī)模的同人售賣會不僅是漫迷和同人愛好者的樂園,更是無數(shù)造就傳奇的同人系列開始的地方。CM參展的同人作品形式非常豐富,不僅僅有俗稱本子的插畫集,還包括漫畫、小說、音樂CD、動畫影片、手工制品和游戲。
游戲是CM參展作品中的少數(shù)派,卻是支撐起日本現(xiàn)今同人體系的基石,本文的討論對象正是其中最具代表性的成員之一——《東方Project》。
本系列第16個整數(shù)作《東方天空璋 ~ 四季中的隱星》于c92開幕當(dāng)日于會場正式發(fā)布,作為一名東方眾、車萬黨,筆者覺得是時候帶大家領(lǐng)略下東方系列的特色所在了。
先向不太了解“同人”概念的朋友簡單解釋下這個名詞。“同人”意指不受商業(yè)限制的自由創(chuàng)作,以自己的想法完成自己的作品,在與他人分享交流的過程中顯現(xiàn)作品的價值。
應(yīng)當(dāng)注意的是,同人是不受商業(yè)限制的自由創(chuàng)作形式,而不僅僅是很多人理解中狹義的“二次創(chuàng)作”。原創(chuàng)同人有著非常重要的地位,我們所要講述的《東方Project》就屬于原創(chuàng)同人作品。
想要表達(dá)和介紹《東方Project》的魅力,其實是一項不小的挑戰(zhàn)。迄今為止,筆者極少看到單獨的文章或視頻能夠全面解析東方系列的特色,即使只是淺嘗輒止也過于勉強。這是因為,《東方Project》早已從單純的游戲系列發(fā)展為一個獨立豐富的文化體系,而“幻想鄉(xiāng)”這一虛構(gòu)世界,也在ZUN與全世界東方愛好者的共同點綴下,成為一片絢麗多彩的幻想樂園。
本文僅作為一個引子,單純從筆者個人角度向大家進(jìn)行一次宏觀的介紹,闡述下這個同人游戲系列的特色所在。其實,只是自己吹一波了。
美感與挑戰(zhàn)并存的玩法
首先,應(yīng)當(dāng)讓所有不熟悉《東方Project》的朋友了解的是,東方系列的本體是彈幕射擊游戲,屬于射擊游戲大類,英文翻譯為Shooting Game,簡寫為STG。
雖然STG本身可代指一切以射擊為主要內(nèi)容的游戲類型,但由于早期的射擊游戲主要運行于街機平臺,且內(nèi)容大部分為2D空戰(zhàn),也就是操縱飛機、發(fā)射子彈、消滅敵人的類型,因此現(xiàn)在玩家口中的STG特指2D飛行射擊游戲。STG是最古老的游戲類型之一,老一代玩家最熟悉的STG名作應(yīng)該是《沙羅曼蛇》、《雷電》,以及日系風(fēng)格的《斑鳩》。
雷電系列
《東方Project》正是STG這一傳統(tǒng)游戲類型在新時代的延續(xù)。以最為嚴(yán)謹(jǐn)?shù)谋硎鰜碚f,《東方Project》系列的主體是日本同人游戲社團(tuán)“上海愛麗絲幻樂團(tuán)”所開發(fā)的STG作品,此為整數(shù)作,以及與專注格斗游戲制作的同人社團(tuán)“黃昏邊境”共同開發(fā)的2D橫版格斗游戲,序號以包含0.5,因此稱為小數(shù)點做。除游戲外,《東方Project》的正統(tǒng)內(nèi)容還包括以商業(yè)形式出版的設(shè)定集《東方求聞史記》、《東方求聞口授》等,以及諸如《東方夢月抄》等漫畫,和《蓬萊人形》等原創(chuàng)音樂CD。
然后,不那么嚴(yán)謹(jǐn)?shù)卣f,《東方Project》系列是由我們稱之為“神主”的ZUN一人創(chuàng)造。ZUN本名為太田順也,是“上海愛麗絲幻樂團(tuán)”唯一的正式成員。從東方系列伊始,ZUN便一人擔(dān)任游戲的設(shè)計、美工、音樂、編程,直到現(xiàn)在東方系列整數(shù)作依然由ZUN一人主創(chuàng)。
回到游戲內(nèi)容本身,對東方稍有了解的朋友都聽說過“彈幕射擊”的概念,然而在大部分玩家中,這一名詞的意義撲朔迷離。
筆者不止一次聽到同學(xué)疑惑的問詢“朝彈幕開槍有意思嗎?”,“彈幕也能作為攻擊方式?”,更有甚為離奇的反應(yīng)“什么?“彈幕設(shè)計”游戲,這么高端???”。
從筆者切身體會就可以看出,STG以及其中的“彈幕射擊”分支在玩家中處于十分小眾的地位。事實上,STG游戲確實隨著街機時代的過去成為了時代的眼淚,它只存在于我們童年時代“打飛機”的小游戲中,至少對于大部分玩家是這樣。過于單一的玩法,2D畫面表現(xiàn)的瓶頸,通常很變態(tài)的難度,故事性的缺乏,讓這一古老的游戲類型早已光輝不復(fù)。
而《東方Project》以特有的方式將這些缺陷一一克服,甚至衍生了新的STG風(fēng)格。
東方之所以被稱之為彈幕射擊游戲,原因非常淺顯,游戲中敵方發(fā)射的子彈數(shù)量極多,就如同彈幕一樣彌漫于整個屏幕。但此彈幕非彼“彈幕”,這里的彈幕說的是軍事上的火力概念,意指大范圍的密集攻擊,形容槍彈如幕布一般傾瀉而下無處躲藏。
這的確符合東方的觀感,想必剛開始接觸東方的玩家都會因滿屏的子彈感到眼花繚亂,同時對那些彈幕之中游刃有余的“大神”感到崇拜不已。
實際上,東方并不像某些玩家認(rèn)為的那么難。只要掌握了基本玩法,上手Normal難度基本不成問題,但若想不續(xù)命通關(guān),向更高難度發(fā)起挑戰(zhàn),沒有一定的練習(xí)是無法做到的。
彈幕射擊的核心機制是避彈與擦彈,避彈自不必說,躲開即可,擦彈實際上是彈幕射擊游戲中最為核心也最有觀賞性的玩法。機體實際的攻擊判定只有一個很小的點,而周身區(qū)域皆為可觸彈而不會造成損失的擦彈范圍,擦彈有額外的分?jǐn)?shù)獎勵。實際上在游戲中擦彈是不可避免的,避彈必然導(dǎo)致擦彈,因為自機正處在彈幕之中。
東方Project的一大特色就是彈幕的圖案設(shè)計,對于傳統(tǒng)STG而言,讓子彈組成特定的圖案是無意義的。然而對于東方玩家而言,彈幕帶來的不僅僅是游戲中的挑戰(zhàn)性,更有一種游戲之外的美感與意義。這份美感來源于名為“符卡”的彈幕演出,當(dāng)與關(guān)卡道中及關(guān)底BOSS對決時,他們使用的彈幕可謂是凝聚著自身氣質(zhì)與風(fēng)格的藝術(shù)品,這貫徹了東方世界觀中“彈幕對決是一場華麗的表演”的核心理念。
《東方Project》的核心世界觀即是大家時常聽聞的幻想鄉(xiāng),在ZUN的設(shè)定中,幻想鄉(xiāng)是一處與世隔絕的封閉區(qū)域,為收容被現(xiàn)世居民所遺棄的傳統(tǒng)之物,以及在現(xiàn)代文明中被抹消的 神怪傳奇,以此為目的而存在的收容幻想之所。
諸多被外界之人遺忘或否認(rèn)的存在,天性各異的妖怪、妖冶華貴的吸血鬼、古靈精怪的妖精、司掌神力的神明、不老不死的蓬萊人,以及掌握幻想鄉(xiāng)常識的“普通”人類,在這片奇妙的土地上自在生息。
幻想鄉(xiāng)是繽紛絢麗的,博麗神社的紅坊、霧之湖的藍(lán)霜、白玉樓的櫻海、永遠(yuǎn)亭的翠竹,這些鮮明的色彩與點綴其間的物語成為每一位幻想旅人心中的道標(biāo);幻想鄉(xiāng)是悠然自得的,在大多數(shù)情況下,這片土地上的各式居民都在一片祥和之中迎接那晨星日暮;幻想鄉(xiāng)是包容的,無論某個角色背負(fù)著怎樣的過往,都能在這個遠(yuǎn)離塵世之所找到自己的歸宿。
幻想鄉(xiāng)這一世界觀的建立,是在每一部作品的擴展下,得以不斷豐富完善,推倒更新的。
從《紅魔鄉(xiāng)》中首次提及幻想鄉(xiāng),到《妖妖夢》中借“幻想鄉(xiāng)風(fēng)土記”之筆初見形貌。經(jīng)《永夜抄》、《花映?!芬约啊遁蛪粝搿返臄U展,一個較為完整的幻想鄉(xiāng)架構(gòu)已然形成,獨特的“東方”風(fēng)韻也在作品中得以凸顯。
而后《風(fēng)神錄》對幻想鄉(xiāng)與外界概念的詮釋,以及對神明的正式引入,可謂是東方系列演變中最為重要和精彩的一步。而后《地靈殿》、《星蓮船》、《神靈廟》、《輝針城》,以及《緋想天》和《心綺樓》,每一作皆以地點來命名,這些新的場景均被納入這個廣闊的世界之中。
其后在《深秘錄》中幻想鄉(xiāng)與現(xiàn)實之間有了直接的接觸,而《紺珠傳》中的舞臺則到了首次于游戲中正式出場的月之都。與此二作對應(yīng),幻想鄉(xiāng)遭遇的異變規(guī)模和危機程度也顯著上升,讓大家感慨ZUN要搞大事情。
還未正式面世的小數(shù)點格斗作《憑依華》確定為《深秘錄》延續(xù),應(yīng)該會繼續(xù)講述現(xiàn)世中那不為常人所知的都市傳說真相。
近日正式發(fā)售的《天空璋》中,ZUN帶我們回到了風(fēng)姿如舊的幻想鄉(xiāng),在自然雅致的風(fēng)韻中譜寫新的故事。從我個人感覺來說,《天空璋》和《風(fēng)神錄》的風(fēng)格比較相似,至于《天空璋》是否也會是東方系列一個新時期的到來?等待ZUN給出答案吧。
從以上我們可以看出,幻想鄉(xiāng)設(shè)定的完善和多元化,是隨著東方系列每一作的展開而一步步實現(xiàn)的。實際上ZUN在制作東方系列每一部作品時,也將自己新的理念與想法融入其中。
東方眾們喜愛與向往的幻想鄉(xiāng),并非一成不變的背景設(shè)定,而是由無數(shù)鮮活的元素共同交織而成的幻想篇章。ZUN廣泛取材自東南亞乃至世界各地的傳統(tǒng)文化,讓東方系列轉(zhuǎn)化并吸收了各類神話傳說、歷史典故、鄉(xiāng)野怪談、民俗風(fēng)情等元素,將它們以各種方式具象于人物及故事之中。以日本廣為流傳的神話《竹取物語》為原型探討永恒的《永夜抄》,由信濃地區(qū)土地神諏訪明神的傳說演化而來的諏訪大戰(zhàn),描繪宗教神明另一面的《神靈廟》與《星蓮船》,以及由東方系列特有的視角警示與反思二戰(zhàn)的《花映?!?,無數(shù)這樣華美而不失深刻的物語,讓東方系列擁有了絕不亞于任何游戲系列的文化內(nèi)涵與獨特風(fēng)韻。
作為一個有著近20年歷史,包含近20部作品的游戲系列,《東方Project》有著異常豐富的出場人物,特征鮮明、性格迥異的人物不但作為故事的參與者向我們傳遞系列的內(nèi)涵,這些少女本身也成就了屬于自己的魅力和意義。
也許有著眾多出場人物的游戲系列并不少見,部分具有宏大世界觀的即時戰(zhàn)略游戲,大量歐美及日式RPG,在出場人物數(shù)量與關(guān)系上都有著相當(dāng)?shù)囊?guī)模。然而,也許大部分游戲系列的人物塑造都無法像東方這樣豐富而簡約,這看似矛盾的兩面由ZUN建立的特有設(shè)定形式而統(tǒng)一。
實際上,ZUN的方法相當(dāng)簡單,卻可謂非常高明。ZUN在游戲附帶的設(shè)定文檔中給出大致輪廓,讓玩家在故事中自行體會,并在后續(xù)的作品及設(shè)定集中更新或補全。
ZUN無意對人物進(jìn)行全面而深入的刻畫,而是最大限度地保證人物及故事的自由度,一方面用精髓的著墨勾勒出人物的宏觀特點,另一方面則借助玩家的想象力將設(shè)定轉(zhuǎn)化為每個玩家的自有感知,這種去繁從簡的塑造方式讓每一位東方人物都有多樣的可能,卻能在既定的框架下保持主體形象的獨立與統(tǒng)一。這樣的方式也造就了東方系列同人的蓬勃生命力這,點會在下一章節(jié)有所說明。
我們可以參照東方系列最具代表性的人物——“樂園的巫女”博麗靈夢的初始設(shè)定,此處只提及一次設(shè)定(由ZUN提出并認(rèn)可的設(shè)定,簡稱一設(shè)),二設(shè)暫不討論。
在《東方紅魔鄉(xiāng)》中,ZUN將靈夢表述為“悠閑的巫女”,擁有“在天空飛翔程度的能力”,并賦予靈夢“紅白”的外號。由這些簡易設(shè)定組合而成的形象——“在天空飛翔的紅白巫女”,至今仍是大部分東方愛好者對靈夢的主要印象。
而在《紅魔鄉(xiāng)》之后,每一作靈夢都會出場,ZUN會結(jié)合當(dāng)前作品的背景為靈夢的設(shè)定做出一定補充,但與其說是補充,不如說ZUN只是隨性地將自己的想法表達(dá)出來:“缺乏修行卻實力強大”、“無所事事卻對工作有責(zé)任心”、“十分愛財卻總是一窮二白”,并由東方眾總結(jié)為“城管”、“十萬巫女”等綽號。這些頗為有趣的附加描述讓靈夢有了更為立體的形象,也派生出無數(shù)有趣的延伸或二設(shè),但“守護(hù)幻想與傳統(tǒng)的巫女”這一形象始終為東方眾所公認(rèn)。
東方系列的人物之所以獨具一格,豐富有趣的元素組合和文化捏他也是重要原因。ZUN巧妙地將各類文化典故與奇幻元素應(yīng)用于人物的創(chuàng)造過程中,塑造出人物內(nèi)涵與外在間相異而相依的獨特感染力。
筆者本人最喜歡的角色之一,“白玉樓的亡靈少女”西行寺幽幽子正是這樣一個兼具內(nèi)涵與美感的獨特存在。幽幽子是居于冥界白玉樓的西行寺家大小姐,她的原型是日本著名僧侶歌人西行法師的女兒,即“西行之女”。在東方系列中,她作為擁有操縱死亡能力的幽冥掌管者,卻有著優(yōu)雅天然的氣質(zhì)和令人動容的過往。在幽幽子身上,深沉的死亡與優(yōu)雅絢爛的櫻華相伴,正如她的主題曲中幽雅盛開的“墨染櫻”一般,帶著憂傷燦然開放。
不得不說,ZUN創(chuàng)造的人物具有讓無數(shù)玩家為之傾心的獨特魅力,這份魅力也許真的很難用語言概括表達(dá)。因為從人設(shè)層面來說,每個人物的形貌并非完全固定,它是開放的和自主認(rèn)知的,即使在《東方求聞史記》等設(shè)定集中,也不曾對角色施加過多細(xì)節(jié)上的限定,ZUN也必定不會這么做。
而從人物的藝術(shù)性來說,ZUN成功地將帶有傳奇色彩的傳統(tǒng)文化元素填充于人物的內(nèi)在,并將這些元素與東方系列整體的幻想風(fēng)格相調(diào)和,這就使得人物的內(nèi)在意韻隨外在形象的表達(dá)展現(xiàn)出更為深邃的美感。
東方系列經(jīng)久不衰的生命力,不光由系列作品本身所賦予,無數(shù)同人愛好者的參與和付出,才是最為根本的原因所在。
值得說明的是,《東方Project》系列本身就是同人作品,并且屬于原創(chuàng)同人,因為它是非商業(yè)形式的自主創(chuàng)作。非商業(yè)形式并不意味無法著依靠創(chuàng)作而獲利,在日本同人作品的發(fā)售和購買是完全自由的,在作品內(nèi)容或交易形式不觸犯法規(guī)的前提下,同人作者完全可以依靠自己的創(chuàng)作獲得應(yīng)得的收益,而在國內(nèi)亦是如此。
由于《東方Project》的原作者ZUN開放一切關(guān)于東方的二次創(chuàng)作權(quán)利,并且如上所說,ZUN在東方系列的內(nèi)容、設(shè)定及人物上都留有相當(dāng)?shù)目臻g,這使得各種類型的東方同人作品不斷涌現(xiàn)。
現(xiàn)有的東方同人作品包含游戲、音樂、插畫、小說,以及同人動畫等,這些作品不僅是東方愛好者創(chuàng)造力的釋放,更是每一位參與者對東方系列熱愛與認(rèn)同的體現(xiàn),同人作品的交流也成為東方系列傳播和吸引更多愛好者的關(guān)鍵途徑。
正因同人活動的繁榮,東方系列在ACG愛好者中的影響力相當(dāng)之大,在ZUN與同人創(chuàng)作者的共同努力下,東方已發(fā)展出自己獨立的同人文化,它屬于ACG亞文化的一部分。
隨著東方系列在國內(nèi)ACG群體中多年的積淀,以及“同人”這一概念在國內(nèi)的傳播與開放,較之過去中國東方同人作品的數(shù)量和質(zhì)量明顯上升。以YV(Younder Voice)為代表的同人音樂社團(tuán)讓國內(nèi)東方音樂愛好者的收藏不斷喜+1。而京都幻想劇團(tuán)的《秘封活動記錄》成為東方同人中極少數(shù)的動畫作品,雖然第一話《月》的銷量并不是很好,但能夠見到第二話《?!芬呀?jīng)讓我們非常欣慰。
而在游戲上,國人的作品也十分值得肯定,在STG同人作中,《東方幕華祭》是我最喜歡的一作,華美的彈幕、精致的立繪、出彩的原聲音樂,讓這部作品深深打動了我。
而ARPG作品《永遠(yuǎn)消失的幻想鄉(xiāng)》則堪稱同人游戲中的大制作,無論是畫面、可玩性、劇情都有著相當(dāng)出色的水準(zhǔn),東方愛好者不妨支持一下。
在同人創(chuàng)作的鼎力支持下 ,東方系列始終長盛不衰,東方文化的形成與發(fā)展,亦為同人這一自由簡潔的創(chuàng)作形式注入了無窮的生命力,在國內(nèi)尤其如此。
一開始筆者并不打算添加這段內(nèi)容,因為本文意在簡略介紹東方系列的特色和魅力所在,以對整個系列的總結(jié)或美好展望作為結(jié)束應(yīng)當(dāng)是最好的方式。
但筆者考慮再三,還是決定以另一種方式作為結(jié)束。部分原因在于東方近年來受到的沖擊與負(fù)面質(zhì)疑愈加猛烈,“樹欲靜而風(fēng)不止”的比喻可謂非常恰當(dāng)。而更主要的原因是,游戲作為一種信息交互實體,“時效性”是必定存在的,如何正確對待它也許更值得思考。
東方的未來將會如何?她的輝煌能夠延續(xù)多久?這是每一位東方愛好者都會在意的問題。
筆者僅以自己對東方系列的認(rèn)知與感觸為參照給出答案,雖告誡自己不應(yīng)太過主觀,但自覺缺乏感情的投入,回答這個問題將毫無意義。
ZUN曾在采訪中表示“我要不斷制作脫穎而出的游戲。因此,若我的所有支持者都消失了,我還會高興能夠繼續(xù)創(chuàng)作我喜愛的游戲”。
對于每一部作品,每一個系列,是否能夠吸引初遇的玩家,是否能跨越心之壁障帶來感觸,而這份感懷又能持續(xù)多久?這些問題絕不會有確定的答案。
正如現(xiàn)實中不存在所有人都喜歡的游戲,亦沒有任何玩家能夠?qū)W⒁徊坑螒蛑钡接肋h(yuǎn),但我們所珍視的,正是與之同行的歲月。
作為一個歷經(jīng)20年歲月延續(xù)至今的同人系列,東方Project造就了無數(shù)的傳奇,也經(jīng)歷了諸多的風(fēng)雨。而今的她,依然在自己鋪就的道路上前行。
東方系列的核心始終未曾改變。華麗的彈幕、動人的物語、鮮明的形象、極具風(fēng)格性的畫面音樂,讓《東方Project》始終是一件結(jié)合了游戲性和藝術(shù)性的多彩詩篇;對幻想的萃集、傳統(tǒng)的收容、自然的贊許、生命與存在方式的思量,始終是東方向每一位玩家傳遞的真意。
現(xiàn)在的東方,依舊是每位愛好者心中獨一無二的至寶,那縹緲的幻想鄉(xiāng),依舊是幻想旅人憧憬的地方。即便時過境遷,滄海桑田,只要東方系列與我們還留存于當(dāng)下,東方系列便不曾離去,我們也并未走遠(yuǎn)。
幻想物語的可貴并不在其永恒,而是因其駐留于現(xiàn)在。
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