ChunTian
2017-07-07
上面一幅圖是藝術(shù)大師畢加索畫牛的過(guò)程,也許和一般人所想的迥然不同,一般人所認(rèn)為繪畫的過(guò)程很可能是從右到左的,從構(gòu)建框架到充實(shí)具象,就如起手建房一般要先固定鋼筋鐵架,然后再壘磚添瓦。
最后呈現(xiàn)給世人的景觀應(yīng)該讓人倍感充實(shí),同樣不論是寫文章、做設(shè)計(jì)、發(fā)演講、做策劃等等,人類的生活工作總是建立在一份質(zhì)樸的規(guī)劃上,然后用斑斕與豐富不斷填充它,我們可以簡(jiǎn)單地稱呼它為“形式基礎(chǔ)”。
所謂的“形式基礎(chǔ)”,就是構(gòu)造作品的初始階段,在這個(gè)初始階段,隨著你不斷地勾勒線條、組織結(jié)構(gòu)、增刪觀點(diǎn)、突出中心,作品的形式也就逐漸確定,而確定了形式之后,作品的內(nèi)容也就相應(yīng)地受到了限制與規(guī)范。
例如上圖,在《黑暗之魂3》中我們經(jīng)??梢钥吹竭@種場(chǎng)景:蕭瑟秋風(fēng)卷襲著落葉,主角剛從泥濘的毒沼踏出一步,撩開(kāi)前方駁雜的荊棘叢,矗立在他眼前的是東羅帝國(guó)君士坦丁堡風(fēng)格的宏大建筑(有時(shí)也是哥特風(fēng)格建筑)。
日光照在如拭白粉的古墻上,回廊深深延綿,階梯道道鉤聯(lián),神情百怪的雕像、寬闊宏偉的玻璃窗、幽浮不定的殘影,還有你甲胄的叮叮作響,最后還有永遠(yuǎn)俯視著你,也永遠(yuǎn)俯視著輪回的歷史的圓隆穹頂,這一切都在演繹著一幕幕古今傳說(shuō)。
然而我們將這些建筑的宏偉還原到質(zhì)樸的點(diǎn)上,就可以概括出他們的特征。例如對(duì)于拜占庭風(fēng)格的建筑,我們可以總結(jié)出這些特點(diǎn):“圓穹頂與帆拱的結(jié)合、中心突出兩邊對(duì)稱、內(nèi)部鮮艷的顏色(例如那些彩窗)、刻有植物的倒方錐形柱頭”等。
我們能找到的這些關(guān)鍵的元素,正是這些美妙絕倫的圖像幕后的“形式基礎(chǔ)”,因?yàn)樗鼈?,所以大量的素材才因此被組織起來(lái),從而使雜多變成了有序,使人能獲得美與舒適的感受。
你可以叫它們“關(guān)鍵點(diǎn)”、“原則點(diǎn)”、“元材料”等,怎么稱呼無(wú)所謂。但我們的美感所賴以需要的條理感,就是這些抽象原則所賦予的,它們使我們覺(jué)得世間萬(wàn)物如此井然有序,以至于影響了某些宗教的建立。
然而我們都知道,畢加索的作畫歷程是從左到右的。他的繪畫路線我們可以粗淺地表述為“形式基礎(chǔ)”-“完整模型”-在“完整模型”的基礎(chǔ)上再抽離出更精致的“形式基礎(chǔ)”。
這也是抽象藝術(shù)的精髓,我將這種方式概括為“二度抽象”,同樣游戲的精髓也是:二度抽離的形式基礎(chǔ)。因此本文將通過(guò)對(duì)個(gè)別游戲的簡(jiǎn)單梳理來(lái)勾畫這個(gè)概念。
一般認(rèn)為,游戲總是存在著對(duì)現(xiàn)實(shí)的模仿。你可以將《黑暗之魂》與《仁王》看成動(dòng)作模擬類游戲,把《使命召喚》系列看作槍械動(dòng)作類模擬游戲,甚至可以把《俄羅斯方塊》看成簡(jiǎn)單的建筑模擬類游戲。
所以,所有游戲都或多或少存在著對(duì)現(xiàn)實(shí)的仿構(gòu)。
策略游戲,它也可以被看成模擬游戲,只不過(guò)這種模擬游戲模擬的是戰(zhàn)爭(zhēng),它也為早期模擬游戲開(kāi)辟出自己的路數(shù)打了頭陣。對(duì)于回合制策略游戲來(lái)說(shuō),我們以中國(guó)玩家比較熟悉的三國(guó)志系列為例。
《三國(guó)志11》作為光榮回合策略游戲的真正光榮之作,相對(duì)而言它對(duì)回合制策略游戲的精髓把握比較準(zhǔn)確。當(dāng)然光榮迷們不難看出,本作的靈魂,是那個(gè)仍然在中國(guó)大陸玩家群體中余韻未盡的《曹操傳》的靈魂,囿于篇幅,在此不表。
在游戲設(shè)計(jì)界對(duì)三國(guó)志系列的評(píng)價(jià),相對(duì)較低但還勉強(qiáng)客氣的評(píng)價(jià)是:“只是包了些人物的頭像在那懟數(shù)值而已。”,雖然不免刻薄,但也反映了光榮的歷史史觀,這種史觀可叫浪漫主義英雄史觀。
就如《三國(guó)演義》一般,趙云敢沖插于萬(wàn)軍之中,諸葛亮可決謀千里之外,推動(dòng)歷史前進(jìn)的很可能不是“帶甲百萬(wàn),良將千員,積粟無(wú)窮”,而是“吾弟張飛,萬(wàn)軍中取敵首如探囊取物?!?
在《三國(guó)志11》中這種浪漫主義英雄史觀的體現(xiàn)就是:強(qiáng)者愈強(qiáng),弱者愈弱。你可以很明顯的看出光榮在對(duì)英雄進(jìn)行分階,例如對(duì)于呂布、關(guān)羽、張飛、曹操、諸葛亮等人,對(duì)于光榮而言,都可以算作S階位。
在這個(gè)位階的人物不僅在三國(guó)歷史上聲名赫赫,家喻戶曉。而且人物頭像也是精繪細(xì)描,人物的數(shù)值的偏重也是一目了然,除此以外,人物的兵種適應(yīng)性(即更適宜指揮哪些兵種)、人物的特技等等都相對(duì)于其他人呈現(xiàn)出明顯的高位差。
光榮的設(shè)計(jì)重心就在于精心打造這樣的英雄景觀,來(lái)令玩家陶醉在仿歷史的風(fēng)云變幻中。如果我們反問(wèn)光榮,同樣都是從濮陽(yáng)城訓(xùn)練出的兵,為什么呂布的部隊(duì)的一擊就比那魏續(xù)宋憲之輩給予的傷害更大,僅僅因?yàn)閰尾际遣筷?duì)的隊(duì)長(zhǎng)嗎?可是部隊(duì)的攻擊力又為什么跟呂布一人的武力掛鉤呢?現(xiàn)實(shí)生活中存在這種人嗎?你以為是甄子丹嗎?
三國(guó)志系列的二度抽象
如果我們代入光榮的立場(chǎng)來(lái)考慮,很可能邏輯就和玩家相反。例如,讓我們來(lái)設(shè)計(jì)類似《三國(guó)志11》這樣的回合制策略游戲,我們首先就需要構(gòu)造一個(gè)粗糙的形式基礎(chǔ),你可以把它想象這是一個(gè)切割豆腐用的鐵絲網(wǎng)。
下面接下來(lái)你可能會(huì)遇到這些結(jié)果:
“哎呀,呂布在《三國(guó)演義》這么猛啊,武力必須得高,啥,你說(shuō)《三國(guó)志》里沒(méi)有三英戰(zhàn)呂布,我沒(méi)聽(tīng)見(jiàn),沒(méi)聽(tīng)見(jiàn)。”
“哎呀,你說(shuō)呂布有方天畫戟和赤兔馬啊,可是我這個(gè)游戲怎么體現(xiàn)這些傳奇色彩,沒(méi)辦法,就只能反映在數(shù)值上啊,啥,一把方天畫戟加8的武力值太夸張,我沒(méi)聽(tīng)見(jiàn)沒(méi)聽(tīng)見(jiàn)!”
“哎呀,人物之間要有關(guān)系啊,趙云必須愛(ài)劉備啊,我怎么體現(xiàn)愛(ài)啊,沒(méi)辦法只有加入相性系統(tǒng)了(相性系統(tǒng)即給某一個(gè)人賦予特定的值,值越臨近的人物就越親和,而親和主要反映在忠誠(chéng)度的設(shè)定上),啥,你說(shuō)張遼和李典素不和睦放我這兒反而非常親近?我沒(méi)聽(tīng)見(jiàn),沒(méi)聽(tīng)見(jiàn)!”
以上所有的內(nèi)容都是游戲的文化因素,即游戲需要從現(xiàn)實(shí)中借用什么元素。由于《三國(guó)志11》是一款“大型綜合的歷史真人秀節(jié)目”,所以它對(duì)現(xiàn)實(shí)文化倚重就相對(duì)較多,我們把這些雜七雜八的因素都叫做“一塊超大豆腐”。
接著我們就會(huì)用“形式基礎(chǔ)”的鐵絲網(wǎng)來(lái)將豆腐切割成我們想要的樣子,不論是切成一柱擎天,還是切成“連長(zhǎng),我的意大利炮呢?”,都只是處理現(xiàn)實(shí)素材之后的結(jié)果。例如在現(xiàn)實(shí)世界中,騎兵對(duì)步兵有沖擊加成、現(xiàn)實(shí)歷史中存在官階高低等等符合我們生活的常識(shí)與邏輯的東西。
最后,一旦“形式基礎(chǔ)”奠定了,而“形式基礎(chǔ)”也有對(duì)應(yīng)的現(xiàn)實(shí)素材,接著就是二度抽象了。
這個(gè)過(guò)程中的表現(xiàn)就是對(duì)現(xiàn)實(shí)素材的取舍,有些東西取用了,比如人物的武力值被取用了,也就說(shuō)明武力必須突出其效,那么就不得不違歷史的來(lái)幾場(chǎng):“鼠輩焉敢無(wú)禮,汝可識(shí)得吾手中刀否?”
二度抽象既可能抽象出不倫不類的線條,例如基礎(chǔ)功都還欠火候的新手對(duì)畢加索的抽象畫瘋狂模仿,最終結(jié)果很只能是邯鄲學(xué)步,一無(wú)所得,其原因就在于還沒(méi)有在初期設(shè)計(jì)階段廣泛地了解現(xiàn)實(shí)素材,就盲目地隨意拼貼。
可不要小看這個(gè)階段,連那位席德梅爾都曾有失手的時(shí)候。例如:“我乃凱撒圖拉真,我身邊的科學(xué)家牛頓與哲學(xué)家孔子是我們羅馬文明的驕傲…”
二度抽象也可能會(huì)做成一副主題鮮明的杰作,這個(gè)杰作不僅僅是游戲性上的體現(xiàn),而且也是文化與游戲結(jié)合的典范,但前提仍然是對(duì)現(xiàn)實(shí)邏輯的合理掌握。盡管游戲性與文化仿佛是游戲界永遠(yuǎn)都糾纏不清的話題,但是實(shí)際上游戲并不僅僅只是圍繞這二元來(lái)回打轉(zhuǎn)。
這種杰作表現(xiàn)在主題思想、游戲性與文化三者和諧共舞上。對(duì)于光榮而言,在對(duì)現(xiàn)實(shí)素材進(jìn)行相關(guān)掌握后,最后就是根據(jù)游戲的主題-英雄主義歷史觀再次將這些材料進(jìn)行取舍。
為了切合這種英雄史觀,對(duì)《三國(guó)演義》的參考優(yōu)于《三國(guó)志》及其他史料、武將的個(gè)性化(人物的外貌辨識(shí)度高,人物的特性以及人物的歸屬陣營(yíng)等)優(yōu)于武將之間的平衡,劇情的波瀾壯闊優(yōu)于勢(shì)力的絕對(duì)平衡……
哪怕武將的背后僅僅是一組機(jī)制中的數(shù)字,但是加入了人物立繪之后就顯得親切有力,更有人情感。地圖無(wú)法完全模仿真實(shí),就以能突出歷史感的水墨畫來(lái)點(diǎn)綴幾筆。
二次抽象的精髓就是找到所有素材中為數(shù)不多的最有力的那些線條,通過(guò)精心刻畫布局,將這些線條突出表達(dá),其他的內(nèi)容由于各種限制不可能完全畢現(xiàn),只需軟描粗勾,足以讓玩家腦補(bǔ)即可。
游戲作為游戲,首先應(yīng)當(dāng)是一種語(yǔ)言游戲。想象一下在一個(gè)萬(wàn)里無(wú)云的早上,你和你傾心的女孩走在散射著爛漫晨光上的海灘上,在微風(fēng)習(xí)習(xí)中,你看見(jiàn)女孩嬌羞的面容,雖然一路走來(lái)她未發(fā)一言,但卻在臨走前用手在你胸前畫了一個(gè)心字圖形,你是不是秒懂什么了?
同樣我們把視角轉(zhuǎn)移到《帝國(guó)時(shí)代2》,這也是中國(guó)玩家比較熟悉的游戲。在《帝國(guó)時(shí)代2》中一個(gè)基地很可能就半個(gè)屏幕大小,而作戰(zhàn)的單位很可能只有數(shù)十名左右。
但這些設(shè)計(jì)絕不會(huì)妨礙玩家的“秒懂”能力,玩家并不會(huì)過(guò)于在意這些量上的差距。他們會(huì)全副身心地投入其中,并且參與制造游戲氛圍,建構(gòu)游戲世界。
玩家會(huì)腦補(bǔ)自己正率領(lǐng)十萬(wàn)軍隊(duì),建造一個(gè)家園,并且代表沙拉丁在廣袤的沙漠上英勇地抗擊十字軍。這種故事它的原型就來(lái)自現(xiàn)實(shí)中,游戲設(shè)計(jì)者只需突出這些線條,就足可呼應(yīng)現(xiàn)實(shí),足以圓滿一個(gè)故事。
二度抽象與故事氛圍
而《帝國(guó)時(shí)代2》二次抽象突出的那些線條就是各個(gè)文明的不同特征,在兵種上體現(xiàn)的是圣殿騎士、維京狂戰(zhàn)士、土耳其親衛(wèi)兵等作戰(zhàn)單位的各具特色,還有各個(gè)國(guó)家的建筑特色、科技設(shè)計(jì)以及國(guó)家之間的博弈性平衡。
經(jīng)過(guò)二度抽象后的游戲,玩家馬上就能把握游戲的主干部分,對(duì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、科技系統(tǒng)與軍事系統(tǒng)熟稔于心,并可以進(jìn)一步體會(huì)這三個(gè)系統(tǒng)內(nèi)在的關(guān)聯(lián)。
如果一個(gè)游戲過(guò)于注重堆積現(xiàn)實(shí)素材,強(qiáng)度追求游戲與現(xiàn)實(shí)素材的疊合,那就會(huì)讓玩家手忙腳亂不得重點(diǎn),看起來(lái)就像是一副盛大可口的晚餐,但盛大得以至于無(wú)處下口。
比如目前我們至少還沒(méi)看到FPS(射擊類)與RPG(角色扮演)游戲有添加主角的排泄功能,因?yàn)槌翘貏e注重模擬生活,否則這種功能會(huì)給玩家連續(xù)的冒險(xiǎn)體驗(yàn)感帶來(lái)重創(chuàng)。
想像一下:豐乳肥臀的2B小姐姐走在路上,9S提醒道:“前方估計(jì)有個(gè)棘手的家伙”。玩家也蓄力磨刀躍躍欲試,此時(shí)2B突覺(jué)腹部不適,乃雙手遮腹,頰紅面羞地說(shuō)道“那個(gè)…我…那個(gè)…先去…那個(gè)一下…你一個(gè)人先去吧…”
玩家大怒,遂碎手柄,作蒼狼般哀嚎:“我的412元軟妹幣,竟買了這貨!”
曾在蘋果公司工作的一個(gè)員工曾說(shuō)“經(jīng)歷多次迭代,直到可以用一種非常簡(jiǎn)潔的方式傳遞自己想表達(dá)的信息,這就是蘋果品牌和蘋果正在做的事情的真意。”
而至上主義藝術(shù)家馬列維奇則說(shuō):“客觀世界里視覺(jué)中發(fā)生的現(xiàn)象,就現(xiàn)象本身而言是毫無(wú)意義的,它們之所以重要,在于令人產(chǎn)生的感覺(jué),而不是客觀的事物或環(huán)境?!?
至上主義的風(fēng)格就如上圖所示,用最簡(jiǎn)單的矩形圖與寥寥幾筆線條來(lái)組織人們的美感,盡管你很難找到這些畫所想要描繪的故事,但至上主義者們堅(jiān)信這就是人們美感的基礎(chǔ)。
游戲當(dāng)然不必像至上主義那樣抽象到極致,簡(jiǎn)約到無(wú)以復(fù)減。但游戲仍然免不了二次抽象,二次抽象不是一個(gè)游戲成功和失敗的標(biāo)準(zhǔn),而是一個(gè)游戲的必由之路。在這個(gè)過(guò)程中有得有失,有勝有敗。
游戲在二次抽象中找到自己的主題,同時(shí)與現(xiàn)實(shí)保持若即若離的關(guān)系。而玩家在游戲中能找到一種介于現(xiàn)實(shí)與虛擬的和諧感,但又不會(huì)因?yàn)榕c現(xiàn)實(shí)高度相仿而產(chǎn)生嫌煩與排斥。
所以游戲設(shè)計(jì)者之間都流傳著這樣一個(gè)笑話:“上帝是最糟糕的游戲設(shè)計(jì)師”。
盡管目前的游戲技術(shù)足以在圖像技術(shù)與內(nèi)容呈現(xiàn)上做到逼真化,但那只不過(guò)是游戲史的一個(gè)歷史階段而已。就如文學(xué)史有過(guò)現(xiàn)實(shí)主義,繪畫史有過(guò)寫實(shí)主義等。
但是游戲的精髓“二度抽象”,不只是讓游戲走向仿真化,這將會(huì)不斷促使獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)者與玩家共同建構(gòu)一個(gè)更加創(chuàng)新、變革與包容的游戲天地,創(chuàng)作屬于自己的游戲語(yǔ)言。
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