半神巫妖
2016-01-03
原本定于在周年紀(jì)念日發(fā)布的光榮大作《三國志13》毫無征兆的跳票了,對廣大玩家來說,這似乎是一件意料之外,情理之中的事情。
盡管官方給出的“跳票定律”不過是許多人熟知的“需要修復(fù)一些重要BUG”,可在這個節(jié)骨眼上,卻讓我們對這款備受期待的新作有了莫大的好奇心。
旨在修復(fù)BUG的光榮到底修復(fù)了些什么?《三國志13》最終又將以怎樣的狀態(tài)呈現(xiàn)在我們眼前呢?今天這份前瞻,我們就來為大家探尋一下。
前言:一款成功的策略游戲究竟該是怎樣的?
眾所周知,《三國志13》非但是策略游戲,還是史上名頭最響亮的日系策略游戲之一,這也讓許多本系列的老玩家思考著一個問題:在如今這個時代,一款成功的策略游戲究竟該是怎樣的呢?
說這個問題之前,我們先來看看《三國志13》在目前爆料中給出的基本結(jié)構(gòu)。
首先,我們必須明確一個大前提——一款成功的策略游戲,如何以一種最簡單的戰(zhàn)略取得成功?筆者認(rèn)為只有三個字:策略性。
換句話說,一款成功的策略游戲,最明顯的標(biāo)準(zhǔn)在于——能夠讓玩家感受到足夠強(qiáng)大的代入感,展現(xiàn)出更豐富的游戲元素,體現(xiàn)出更強(qiáng)的趣味性。
所以有些東西的脈絡(luò)就很清楚了,究竟《三國志13》的策略性體現(xiàn)在哪里?或者再直白一點(diǎn):比起被詬病無數(shù),幾乎淪為高級網(wǎng)頁游戲的《三國志12》,這款新作究竟有什么進(jìn)步?
既然策略性最強(qiáng)的游戲才是好游戲,那么,我們看看《三國志13》最明顯的進(jìn)步,也就對這款大作一目了然了。
游戲本質(zhì)-核心期待:策略性究竟如何體現(xiàn)
在綜合了一系列資訊之后,筆者認(rèn)為,《三國志13》在策略性上最實(shí)在的體現(xiàn),無非是兩件事情:
其一:本作創(chuàng)造性的引入了羈絆系統(tǒng),這大概是《三國志13》在處理好武將英杰傳模式的前提下,帶給玩家的最大驚喜。
簡單通俗的形容一下,無非就是——三國是個亂世,只有能更好的處理人際關(guān)系的人,才能更好的爭霸天下。
開發(fā)人員在采訪中表示,根據(jù)游戲中各個主要武將的人際關(guān)系,本作創(chuàng)造性的給出了“游戲人物關(guān)系匯總圖”。
這樣的設(shè)定,也讓玩家們可以根據(jù)不同的人物關(guān)系對游戲進(jìn)程執(zhí)行不同的策略。
值得注意的是,越是顏色深的“人物聯(lián)系”對玩家的作用將會越明顯。
難怪有玩家打趣說。想要在《三國志13》中爭霸天下,你必須找到一群最好的基友。
一定程度上來說,這對各位玩家之于《三國志》人物體系的熟悉程度而言,是個相當(dāng)有趣的考驗(yàn)。
到最后,我們甚至可以這么想——一個更聰明,更了解三國人物體系脈絡(luò)的玩家,會明顯比一個小白級存在,能夠更加玩轉(zhuǎn)這個體系。
什么是真正的三國游戲呢?充滿三國特色的游戲,才是真正的《三國志》系列。
除了極具特色的“羈絆系統(tǒng)”,這次的《三國志13》還在內(nèi)政外交上有了明顯的突破。
無論是傳說中的“變化型內(nèi)政”還是后來的“內(nèi)政命令任務(wù)狀”乃至“城市養(yǎng)成模式”——看到這些,我們大概可以很安全的說,至少在細(xì)節(jié)上,光榮這次下了很大功夫。
如果說“羈絆系統(tǒng)”的最直接好處,在于你可以學(xué)習(xí)到和你有策略型人際關(guān)系的武將的技能,從而使得武將的成長模式更加豐富,那么,《三國志13》在內(nèi)政系統(tǒng)上的變化,就完全是另一種情況了。
需要指出的是——《三國志13》在內(nèi)政外交體系上,繼承了本系列最有游戲體驗(yàn)的一些東西。
眾所周知,極具特色的內(nèi)政外交體系,一直是《三國志》系列的重要組成部分,這次的《三國志13》也在各方面給我們帶來了不少驚喜。
比如出現(xiàn)在各大據(jù)點(diǎn)都市之間的“集落”系統(tǒng),比如都市體系中可供發(fā)展的四種不同高級設(shè)施。
而在外交方面,《三國志13》更提供了全新的“恩義系統(tǒng)”和“口添模式”。
“恩義系統(tǒng)”指的是通過滿足武將愿望和送給武將物品得到的數(shù)值,至于“口添模式”則是通過對方親密武將獲得的相關(guān)推薦書。
游戲模式-潛在隱憂:策略性強(qiáng)的策略游戲一定好玩嗎?
游戲這個東西,和我們可以分析的其他載體,有個最明顯,也最應(yīng)該被記住的區(qū)別:
這個區(qū)別在于——一款好的游戲,不止要做到能完美體現(xiàn)本游戲類型該有的特色——比如策略游戲的策略性,RPG游戲的角色代入感,F(xiàn)PS游戲的戰(zhàn)斗特質(zhì)。
更重要的是,它還不能違背一款游戲滿足玩家時最基本的準(zhǔn)則——這是一款好玩的游戲。
在這樣的大前提下,一個看似矛盾卻有統(tǒng)一思想的前瞻角度出現(xiàn)了:
就算《三國志13》真的體現(xiàn)了極強(qiáng)的策略性,它就一定能夠成為一款好玩的,足夠吸引玩家的游戲嗎?
在這里,筆者要非常大膽的預(yù)測一句——不見得,非常不見得。
為什么這么說呢?因?yàn)檫@個世界上,除了游戲本身的特性之外,還有游戲性和游戲元素這種東西。
回到開頭的問題上來,官方認(rèn)為,《三國志13》跳票的原因是“需要修復(fù)重大BUG”,問題來了,他們修復(fù)的,究竟是怎樣的BUG?
沒錯,從之前體現(xiàn)的一系列資料來看,這樣的重大BUG,出現(xiàn)在備受玩家期待的“單挑系統(tǒng)”中。
有許多玩家,其實(shí)有著遠(yuǎn)比游戲媒體更敏銳的嗅覺,長期以來,《三國志》系列容易被定義為“有些無聊的游戲”——到了2015年末,《三國志13》甚至被玩家戲稱為《三國志10》的全面強(qiáng)化版。
玩家思維-從想法到結(jié)果:策略游戲如何好玩——我們該如何期待《三國志13》
為什么玩家會得出這樣的結(jié)論?說到底,就是游戲性和游戲元素的問題,通俗點(diǎn)形容,就是好玩程度的問題。
開發(fā)商宣稱:本作在畫面與游戲系統(tǒng)相關(guān)部分的進(jìn)化十分顯著。同時,相比之前歷代,本作在游戲模式上的最大突破,莫過于“人生劇”模式的出現(xiàn)。
但這就夠了么?當(dāng)然不是——還記得曾經(jīng)的結(jié)婚系統(tǒng)嗎?還記得曾經(jīng)的特色城邦嗎?還記得曾經(jīng)對玩家們有著強(qiáng)大吸引力的一系列小游戲嗎?
對開發(fā)商,乃至所有熱愛《三國志》系列的玩家來說,這才是策略性之外,他們認(rèn)為游戲真正該體現(xiàn)出的核心部分。
這也是現(xiàn)今所有核心級策略類游戲真正該注意的兩個重要方面:
《三國志》當(dāng)然不能再被玩家吐槽為高級頁游,它必須有很強(qiáng)的策略性——所以光榮讓“羈絆系統(tǒng)”出現(xiàn)了,用人物關(guān)系來完成對策略模式的革新。
另一個關(guān)鍵是——全新的《三國志13》必須是一款遠(yuǎn)比《三國志12》更好玩的游戲,否則,玩家還是不會買賬的。
這時候,游戲性和游戲元素的重要性就體現(xiàn)出來了,這也是為什么,許多媒體認(rèn)為,這年頭的《三國志》系列,比起《信長之野望》根本沒有任何游戲性上的優(yōu)勢——單挑系統(tǒng)除外。
曾經(jīng)《霸王的大陸》為什么被稱為神作——那時候的游戲沒有什么畫面優(yōu)勢,沒有什么震撼場景,更沒有什么驚天動地的全新體系,但它還是成功了。
原因很簡單,這就是為什么游戲世界里有一種特殊理念叫做——游戲性致勝。
所以,當(dāng)我們用前瞻的形式,把如今我們所知的,一切關(guān)于《三國志13》可能呈現(xiàn),或者理應(yīng)好好呈現(xiàn)的東西展示出來時,一切便回到了原點(diǎn):
偉大的游戲大師宮本茂認(rèn)定,好游戲的最大特質(zhì)在于讓玩家感受到有趣、投入和不甘。——我們犯賤,我們不死心,我們要再來一次。
所以玩家們會這么想——如果《三國志12》已經(jīng)爛得不能更爛了,《三國志13》有什么理由不能更好一點(diǎn)呢?
弄明白了這一點(diǎn),我們就明白,為什么光榮寧可跳票,也要修復(fù)關(guān)于單挑系統(tǒng)的“重大BUG”,因?yàn)殚_發(fā)商并非傻瓜。
或許他們也知道,一個被升華的單挑系統(tǒng),已經(jīng)成為了玩家對本作的最大期待。
無論是“《三國志10》的全面加強(qiáng)”——還是“這是《三國立志傳13》”——或者是“更高端的頁游”。對這個等級的大作來說,成功只有一個標(biāo)準(zhǔn):讓玩家滿意。
還是那句話:是繼續(xù)透支耐心,還是全面升華力挽狂瀾,這是任何前瞻性思維都無法體現(xiàn)的——等到游戲真正推出的那天,一切就都清楚了。
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