半神巫妖
2015-09-30
自游戲業(yè)誕生以來,男性玩家便成為了絕對主流,自足球這項世界第一運動真正取得大發(fā)展開始,它便令所有熱愛它的男人們瘋狂。
北京時間9月22日,本系列最新作品《FIFA16》中文版已經在全球同步發(fā)售。
借著這個東風,今天小編就為大家詳細回顧一下這個“或許是足球游戲歷史上最偉大的”系列。
需要特別指出的是,雖然《FIFA》系列今天已經是最好的足球游戲,可要說到它的源起,還得從EA公司1993年的一次嘗試說起。
要知道,這款游戲本身并不是足球游戲市場上的先行者,《FIFA94》在1993年末才宣告出爐,當時,市場上已經有了Sensible Soccer,Kick Off 和 Matchday Soccer 這些80年代后期就開始占據市場的知名游戲。
即便如此,EA并沒有感受到多少競爭上的壓力,用當時公司負責人的話說就是:
“無所謂,我們就是想做點與眾不同的足球,我們很清楚,每一段成熟的游戲制作歷程,最初都是從嘗試開始的?!?
那時候,這家伙當然不會想到,他簡單的一句話,竟完美預言了之后20年間EA公司的足球游戲制作歷程。
1993年末,現在被我們稱為《FIFA94》的《FIFA國際足球》在各大主流平臺登陸,引發(fā)了不錯的反響。
EA審時度勢,借著94年世界杯的東風,無論是《FIFA94》還是《FIFA95》可以說都吸引了無數玩家的目光。
以現在游戲概念來看,當時的《FIFA94》和《FIFA95》都只是EA在足球游戲上的“探路之作”。
這兩部作品,在游戲視角和俱樂部比賽模式上有著諸多創(chuàng)新,有了這樣的基礎,標桿之作的誕生便順理成章了。
以現在的眼光來看,當時的 FIFA96 無論在畫面,音樂,聲效,操作上都有很大的缺陷。
可有這么件事情,我們卻是無法忽略的。
有了《FIFA94》和《FIFA95》的鋪墊,本系列在“96一代”出現這樣一次蛻變幾乎是毫無懸念的事情。
EA公司精心設計了鍵盤上雙人對戰(zhàn)的設定。這一設定無疑為開創(chuàng)了后來EA在《FIFA》系列對抗性和競技性并重的先河。
從游戲性上來說,“96一代”也成為第一款擁有“玩家神技”的系列游戲,玩過的朋友們都清楚,這個神技,就是經典戰(zhàn)術——下底傳中。
“96一代”一炮而紅,成了本系列所有作品中一個重要的發(fā)展節(jié)點和里程碑。
趁著這股東風,此時已經被EA視為王牌項目之一的《FIFA》系列,真正進入了穩(wěn)步發(fā)展的新階段。
無論是97年的小心謹慎步步為營,還是98年的“世界杯現象”,可以說,《FIFA》系列一步一個腳印,穩(wěn)健的朝著最優(yōu)秀足球游戲的目標邁進。
到了《FIFA99》正式發(fā)售的時候,EA公司多年的厚積薄發(fā),終于為他們帶來了一次真正意義上巨大飛躍。
《FIFA99》的出現,使得本系列游戲第一次正式跳脫了某一個單項游戲元素的束縛,開創(chuàng)了該系列真正整合所有游戲元素的全新局面。
無論從圖像、球場氣氛、游戲操作感還是游戲性,《FIFA99》在系列發(fā)展史上都有著不可磨滅的重要地位。
值得一提的是,本作還有意強化了組合鍵的作用,這也使得游戲的整體操作感得到了更實在的提升。
然而,或許是太過注重玩家的操作體驗和進球快感,誰也沒有想到,向來謹慎的EA卻在游戲平衡性上吃了大虧。
毫無疑問,EA之所以能夠引領一次屬于足球游戲的輝煌,用于探索是其中最重要的原因。
然而,僅以游戲本身的穩(wěn)定性和平衡程度而言,探索并不意味著無止境的革新。
尤其是在我們并不能完全確定這次革新是否真的就能保持穩(wěn)定的情況下,盲目的引發(fā)某些嘗試只會帶來非議和糟糕的結果。
《FIFA2000》就是這樣一款作品。
應該說,若干年的摸索和發(fā)展,多少讓EA積累了一些最基本的經驗。只不過,在新作的開發(fā)上,這一次他們卻顯得太過急促了。
早在《FIFA99》因為游戲性強而被玩家深入研究之后,就有人指出,這一代游戲的進球難度實在是太低了些,電腦AI更是低得令人發(fā)指。
于是,EA推出《FIFA2000》的本意,是想打造一款全新模式的足球游戲,再引領一次浪潮,好好的顯擺一番。
事與愿違,這次輕浮的舉動實實在在的被打臉了。
比起前作,游戲本身有著很多細節(jié)上的添加和優(yōu)化,比如首次增加射門力量槽,增加球場光影效果,改善比賽細節(jié),操作上也放棄了組合鍵設定,Ctrl和Alt成為了核心鍵位。
改革的心情當然是好的,效果就不一定這么美麗了。
事實上,本作存在大量BUG,帶球太過容易,倒鉤進球率奇高,過人輕松寫意等等。這一系列狀態(tài)的出現,使得整個游戲的平衡性被完全破壞,游戲本身也成了失敗之作。
不破不立,在《FIFA2000》遭遇滑鐵盧之后,EA公司痛定思痛,開始在游戲元素添加和增強游戲性上慢慢尋找著微妙的平衡。
可惜的是,開發(fā)一款成熟的游戲并不像吃飯喝水一樣簡單,在《FIFA2000》遭遇失敗之后八年多的時間里,EA陷入了難以捉摸的怪圈之中。
一方面,從《FIFA2001》開始,他們像打開了百寶箱加工藝術品那樣,每年都嘗試往里面添加一些新的游戲元素,并試圖在更廣闊的平臺上將這些元素融合起來。
理所當然的,這個過程不會這么容易。
《FIFA2001》有了陣型克制系統(tǒng),還第一次出現了邊線裁判設定。
《FIFA2002》大幅提升了電腦球員AI水準,同時引入了弧圈球概念。
《FIFA2003》增加了門將的移動頻率,同時把本系列中最容易的射門操作變得無比艱難。
乍看上去,這樣的發(fā)展趨勢當然是正常的,畢竟沒有新元素的游戲不會有持久的生命力。不過,令人無語的事情很快就出現了。
在不斷的優(yōu)化和游戲元素更新中,EA進入了矯枉過正的死胡同。
作為開發(fā)商,EA既想提高游戲的娛樂性,吸引那些輕度休閑玩家。又想增加游戲的競技性和真實度,留住那些骨灰玩家。
在這一思路的主導下,游戲開始不斷的在娛樂和真實之間搖擺。最終,這種模糊的狀態(tài)造成了兩邊都不討好的尷尬局面。
令玩家們想不到的是,對EA來說,這段時間竟然持續(xù)了整整七年之久,哪怕期間有過《FIFA2002》借著世界杯東風的短暫成功,這種兩頭都不落實的局面還是成了當時的主導傾向。
耐人尋味的是,這段時間,恰恰是《FIFA》這個金字招牌被同為足球游戲代表的《實況足球》系列壓制最明顯的一段日子。
都說婚姻有“七年之癢”,對EA來說,這七年多的時間,其實一點也不好過。
無論是《FIFA2002》的短暫成功,還是《FIFA2005》細膩的游戲手感和“完整經營模式”的出現,都沒有改變大局。
取得巨大進步的《FIFA07》和《FIFA08》就是在這種局面下出現的。
實際上,無論是《FIFA07》在球員培養(yǎng)和動作細節(jié)上的進步,還是《FIFA08》對手動元素的重視和加強,最終都成了EA完善自身基本設定,延續(xù)固有風格的嘗試。
后來的事實證明,沒有這七年時間一系列的嘗試和打磨,這個如今世界上最優(yōu)秀的足球游戲系列,是走不成今天這個樣子的。
整合與制霸:從《FIFA09》延續(xù)至今的蛻變之旅
如果說,從《FIFA2000》到《FIFA2008》是EA公司在足球游戲上一個相對復雜而漫長的迷茫期的話,那么,筆者可以負責任的說,從《FIFA09》開始,一系列足以讓本系列奠定之后霸主地位的蛻變,開始悄然發(fā)生了。
對EA這樣的大公司而言,蛻變的第一步,是整合。
在《FIFA09》主機版正式發(fā)布之后,這款游戲已經被業(yè)內認為可以和《實況足球》系列真正分庭抗禮。
在游戲操作上,本作的最大特點,就是對鍵盤操作設定的全面革新,為了使玩家的操作更加接近現實,EA完全改變了之前的鍵盤操作設置,加入了更多動作按鍵。
需要說明的是,在選擇球隊之后,玩家會看到有鼠標和鍵盤混合操作選項。這也《FIFA96》之后,游戲又一次支持鼠標操作。
換句話說,《FIFA09》不僅在操作上大變樣,還流暢融合了本系列之前所有作品的優(yōu)點和合理部分,使其成了一款渾然一體的足球游戲。
如果說《FIFA09》整合的是EA自己的優(yōu)點,那么《FIFA10》整合的,幾乎是市面上所有足球游戲的亮點部分。
增加快速開球,增加訓練模式,可導入玩家臉部,新增的下雪天氣,球員成長曲線合理化,任意球快速切換罰球隊員,自定義任意球戰(zhàn)術等等。
如此花費大量心血完成細致的游戲元素整合,這在EA之前的游戲開發(fā)中,是不多見的。
努力了,自然會有回報,正是從《FIFA10》開始,EA在足球游戲上的風頭終于第一次完全壓過了科樂美。
這也讓“實況和FIFA誰才是更好的足球游戲”這個問題的答案,首次變得毫無爭議。
“干掉”了老對手實況,這讓EA在“如何做出更好的游戲”這件事上信心大增。
從《FIFA11》的驚艷,到《FIFA14》的誕生,EA貫徹了“一年一個大臺階”的策略。
長久以來的磨礪,終于讓《FIFA》這個偉大系列綻放出真正的光彩。
《FIFA11》在傳球上做到了盡可能的細致和完美,每個動作都能盡力逼真的呈現,這得益于系統(tǒng)的優(yōu)化。虛擬球員和個人模式的加入,更讓游戲的整體設定顯得人性化。
《FIFA12》迎來了又一次系統(tǒng)改革,在畫面和音樂上,比起之前都有了一次飛躍。
加上界外球系統(tǒng)和多樣化的游戲模式,以及最新穎的“碰撞系統(tǒng)”出現,游戲的吸引力又一次得到了增強。
《FIFA13》在真實性上下足了功夫,同時在操作性上擁有了全新的技術動作和召喚協防模式。
和前面三款作品相比,《FIFA14》擁有了被徹底改進的人物動作,更真實的現場氣氛,更有特色和自我意識的球員AI等一系列優(yōu)勢。
很顯然,對游戲開發(fā)者而言,以上這些優(yōu)勢可以概括為一點:系統(tǒng)引擎的優(yōu)勢。
到了《FIFA15》出現的時候,無論是畫面效果,還是游戲的整體操作性,乃至競技元素和AI設定上,都向前邁出了一大步。
有了以上這些東西,《FIFA16》受到如此熱切的期待,也就不足為奇了。
回望《FIFA》系列這二十多年來的漫長歷程,我們可以很清晰的看到,無論是哪種游戲,一個偉大的系列,離不開時間的磨礪和沉淀。
同時,要想打造出色的游戲,不斷的探索、整合和學習,同時真正從玩家的需要出發(fā),才是成功的不二選擇。
京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網文(2019)3652-335號 滬公網安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論