從《使命召喚》到《光環(huán)》 3DM淺析FPS游戲前景

半神巫妖

2015-03-12

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作者:3DM文學組-曉夜嵐

原創(chuàng)投稿

評論:
FPS雖然依然是最經(jīng)典的游戲類型之一,在當今花樣繁多的游戲類型的沖擊下也顯出疲態(tài),近兩年自身的發(fā)展也遇到了瓶頸。

     從1992年電腦上第一款FPS游戲《wolfenstein 3D》推出以來,F(xiàn)PS游戲已經(jīng)走過了20多個年頭,在些年的發(fā)展FPS類型游戲也取得了巨大的進步,以假亂真地步的畫面、種類繁多的槍械、多變的玩法都讓FPS長期在最熱門的游戲類型中占據(jù)著一席之地,

    但是就和所有的事物一樣,F(xiàn)PS雖然依然是最經(jīng)典的游戲類型之一,在當今花樣繁多的游戲類型的沖擊下也顯出疲態(tài),近兩年自身的發(fā)展也遇到了瓶頸。

    今天小編就帶各位回顧一下各大經(jīng)典的FPS游戲,溫故而知新,從各個經(jīng)典的作品中分析它們的不足并展望一下FPS游戲的未來。

    《使命召喚》

    說到FPS游戲毫無疑問要提到《使命召喚》系列,2003年10月使命召喚系列的第一作正式發(fā)售,自此開創(chuàng)了FPS游戲的一代傳奇。

    而《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》到終結(jié)篇《使命召喚8:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》的現(xiàn)代戰(zhàn)爭三步曲的可能是FPS游戲史上最知名、玩家數(shù)量最多的系列作品。

    在《使命召喚》最火爆的那段時間,每一年的每一代使命召喚都會被玩家津津樂道,所有fans購買了今年的游戲然后又翹首以盼希望下一年的發(fā)售日快些到來。

    幾乎所有接觸過使命召喚的玩家都提到了一個共同點,就是感官上的刺激、引人入勝的劇情和真實的游戲感受。

    雖然使命召喚憑借著種種長處取得了巨大成功,但是使命召喚系列最近的幾款作品質(zhì)量卻難以令人滿意,而且在游戲性方面除了普通玩家認為續(xù)作的質(zhì)量正在變差,一些軍事迷們也對整個系列提出了批評。

    真實的場景而非真實的體驗:他們認為使命召喚系列中的槍械、場景、劇情等等雖然看似真實,但卻不現(xiàn)實,

    現(xiàn)實戰(zhàn)爭中幾乎不可能出現(xiàn)游戲中這些以一敵百的情形和身中數(shù)彈卻只要喘口氣就可以安然無恙的超級戰(zhàn)士,縱使在最高難度下表現(xiàn)的這些戰(zhàn)士的表現(xiàn)也依然過于強力了。

    所以使命召喚的成功之處在于讓玩家在一個真實的場景中做自己想象中的事情,讓玩家熱血沸騰充分投入其中,扮演那些既是血肉之軀但似乎又無所不能的英雄,彰顯自己的英雄主義情節(jié)。

    劇情上的黔驢技窮:而當每一年都產(chǎn)生一部相似的凸現(xiàn)個人英雄主義的作品時難免會有雷同的感覺,所以制作組在發(fā)售每一年作品的時候盡可能講述不同時期發(fā)生的故事以此來帶給玩家新鮮感,

    而最近幾部作品制作組發(fā)現(xiàn)現(xiàn)代戰(zhàn)爭的題材已經(jīng)被挖掘的差不多了,最后在使命召喚11里終于將題材改換到了未來世界,這一下就讓使命召喚長時間以來都取材于現(xiàn)實題材的原則發(fā)生了變化,

    似乎這個系列要從現(xiàn)實主義題材向科幻題材過度了,對于這方面是有人歡喜有人憂,好不好暫不做評價,但是單單從劇情上來說,使命召喚給人的體驗是越來越出戲了。

    《戰(zhàn)地》

    要是說起先來后到的話,戰(zhàn)地系列比使命召喚系列還要稍稍早一些,2002年戰(zhàn)地系列的首作《戰(zhàn)地1942》發(fā)布,但是在銷量方面使命召喚是后來居上,而提到FPS游戲,玩家肯定要把兩者比一比,相對于使命召喚系列的大制作、大場面還有引人入勝的劇情,戰(zhàn)地作為此中的老手也有屬于自己的特色。

    雖然相較使命召喚系列,戰(zhàn)地系列在大眾里的知名度可能要低一點點,不過那倒不一定是因為游戲性的問題,而是受眾群體的不同導致的,如果只說游戲性方面很難做出中肯的評價,

    只能說相對于使命召喚系列,戰(zhàn)地系列的對于軍事的擬真程度要更高一些,可能一些軍事迷們會更加的喜愛類似戰(zhàn)地甚至在真實度上更勝一籌的作品,不過如果僅僅是軍事方面的水友,希望體驗的是那種感覺,那可能更多的會選擇使命召喚系列。

    政治色彩濃厚的糟糕劇情:最近的幾款作品戰(zhàn)地系列在不斷提升畫面的同時還大力推廣自己的劇情模式,希望走更加親民的模式不過在效果上可能并不讓玩家滿意,而且最近一作中濃濃的政治氛圍也讓某些國家對其進行了封殺,

    先不說封殺還有劇情的胡扯程度的問題,首先一個國家的人打著為人民服務(wù)的旗號跑到另一個國家去救那里的人民,他們真的不是共產(chǎn)黨員嗎?我覺得某兩個國家之間的意識形態(tài)毫無隔閡嘛……

    《光環(huán)》

    微軟雖然經(jīng)常被詬病財大氣粗,土豪思維毫不顧忌消費者的想法,但是除了這些“思想品德”問題,微軟也確實有一些與眾不同的地方,比如與豪相稱(有錢)但又與土不同的極客思維,當初收購光暈的Bungie工作室是看中工作室作品前景的同時也是微軟極客思維的又一體現(xiàn),

    微軟覺得不管別人開發(fā)的游戲好玩不好玩,應該都沒有自己開發(fā)的游戲好玩,很少有人把光暈和使命召喚或者戰(zhàn)地拿出來一頓比較,原因很簡單,光暈和后兩者講的完全是兩個世界的東西。

    相比前面說的兩個系列的FPS作品,光暈作品從真實性來說可謂毫無真實性可言,因為其中的絕大多數(shù)的的人物、道具、槍械乃至星球都是虛構(gòu)的,但是就是在這種虛構(gòu)中光暈打造了一個以假亂真的未來世界。

    在軟科幻中插入硬科幻,在硬科幻中又融入軟科幻,在這種相互交織的劇情體驗中,玩家即體驗到了由硬科幻構(gòu)建的一個相對真實的未來世界,又不至于被硬科幻中的種種術(shù)語而排斥在劇情之外。

    單一的游戲平臺:如果說有什么東西限制了光暈的推廣那可能就是游戲平臺了,微軟動輒搞平臺獨占也是讓很多光暈系列的粉絲感到不滿,

    最近微軟在推廣win10一體化平臺的同時對于光暈是否可以在更多的平臺上出現(xiàn)的口風也有所松動,未來玩家們可能在更多的平臺上玩到光暈,這倒是一個福音,他們不必再僅僅為了一款游戲而去購買游戲主機了。

    以上回顧了幾款經(jīng)典的FPS游戲,也淺談了它們的優(yōu)缺點,那既然最近幾年FPS游戲也遇到了外部的挑戰(zhàn)和自身的瓶頸,那如何突破自身瓶頸,取得長遠的發(fā)展,肯定是游戲設(shè)計者們最關(guān)心的問題,也是FPS游戲愛好者們最期待的話題,

    我想游戲設(shè)計們設(shè)計游戲的源泉來自于帶給自己與玩家們快樂,刺激玩家讓他們獲得快感是快樂的一種,但絕不代表了快樂的全部,過去的一些游戲較為單一的依靠畫面、特效或音樂等某一個或少數(shù)幾個方面就可以取得神作或者至少是佳作的地位。

    《教團1886》帶著眾人的期待獲得ING 6.0的低分評價,雖然可能在評分上仁者見仁智者見智,但是這款作品也確實沒有達到預期的效,盡管這款作品的畫面已經(jīng)精良到了無以復加的地步,對于暴力的描述也還算是不遺余力,

    而玩家們對于畫面以及暴力這些元素的刺激已經(jīng)盡顯疲態(tài),也許本作在畫面上極致的表現(xiàn)開始還能給玩家們一些震撼,但是其他方面的薄弱以及高昂的價格最終都讓玩家望而卻步。

    雖然《教團1886》不是FPS游戲,但同為射擊類游戲也確實說明了一些問題,尤其是射擊游戲在主機上的問題:

    在主機平臺上的糟糕游戲手感

    最近隨著兩大主機相繼正式進入中國市場,主機在玩家心中的地位也在節(jié)節(jié)攀升,但是FPS游戲在主機手柄上糟糕的手感卻一直沒有顯著的改善,雖然像光暈這樣的較早就推出了輔助瞄準系統(tǒng),但是除了那些經(jīng)常使用手柄玩FPS游戲的老鳥們,一個從鍵鼠轉(zhuǎn)向手柄的玩家是很難快速適應主機的操作,

    而且對于FPS游戲這種需要精準的快速反應的游戲來說,手柄的反應速度和準確度比起鼠標還是差了那么一點,這就需要游戲開發(fā)商大力去優(yōu)化的地方。

    無窮無盡的續(xù)作:無論是使命召喚、戰(zhàn)地、光暈,還有其他很多優(yōu)秀的作品,它們在成功后制作商都千方百計的為他們開發(fā)續(xù)作,充分利用品牌優(yōu)勢牟取更多的利益,但是再好的故事也有完結(jié)的時候,無窮無盡的續(xù)作就意味著要編無窮無盡的故事,在這個過程中就很容易出現(xiàn)趕工的爛作從而影響品牌的聲譽,這都是系類作品中普遍出現(xiàn)的問題,而這在那些出了數(shù)代的FPS經(jīng)典上也同樣如此。

    好的游戲僅僅依靠不斷刺激玩家是不夠的:一個世界的構(gòu)成是有各個方面組成的,精美的畫面、優(yōu)秀的美工、優(yōu)秀的配樂是必不可少的一部分,

    但是一款游戲如果只有這些表面的東西未免就顯得華而不實,最近這些年來FPS游戲應該說一直走在游戲行業(yè)畫面的前端,但是最近幾年對于游戲的內(nèi)涵的挖掘卻越來越淺。

    游戲設(shè)計者們似乎認為去講述一個有的思想性的故事是一件吃力不討好的事情,或者說他們認為游戲就是應該讓人們聯(lián)網(wǎng)然后大開殺戒亂作一團就能促使消費。

    所以才出現(xiàn)了一些脫離軍事題材,完全淡化背景故事上來就開打的游戲,可能這些設(shè)計在短時間促進消費、少費力氣設(shè)計多讓玩家掏錢上確實有效果,但是僅僅是靠滿篇的陰謀論、宣揚冷酷與無情和用血腥的畫面來標榜所謂的游戲真實度并不能讓那些花費大量財力物力設(shè)計的世界更加豐滿,玩家可能因為這些被吸引進來,但是要玩家真正的喜歡這上個游戲,僅僅靠不斷的刺激玩家的感官、挑戰(zhàn)玩家的底線那是遠遠不夠的。

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