半神巫妖
2014-10-26
嗨小朋友們大家好,還記得我是誰(shuí)么?對(duì)了我就是那個(gè)誰(shuí)!今天為大家?guī)?lái)一篇文章,主要討論一下日式和美式動(dòng)作游戲,也就是傳說(shuō)中的ACT游戲,當(dāng)然筆者是非常想把中式的動(dòng)作游戲也加入到討論的陣營(yíng)之中,可惜有心無(wú)力啊。
眼下國(guó)內(nèi)的ACT游戲那是非常的匱乏,在早期還有《天王》《刀劍封魔錄》這樣的游戲,可惜都沒(méi)活下去,而現(xiàn)在更是稀少啊。
2012年的 時(shí)候曾經(jīng)國(guó)內(nèi)推出過(guò)一款名為《風(fēng)卷殘?jiān)啤返膭?dòng)作類過(guò)關(guān)游戲,質(zhì)量水平尚可,最大的亮點(diǎn)就是動(dòng)作元素比較足,但終歸是小品級(jí)別的作品,游戲本身也存在著一些問(wèn)題。
之后是人氣不俗的雨血系列,眼下還出了手游,風(fēng)頭正勁,但問(wèn)題和上面那款一樣,游戲品質(zhì)足矣,可還是難以和國(guó)外動(dòng)作類大作相比較。
最后唯一可以稍感欣慰的就是最近放出了第二版試玩的《御天降魔傳》,這款游戲在第一版試玩中出現(xiàn)了眾多的致命性的問(wèn)題。
而第二版試玩卻洗心革面,幾乎是全部推倒重制了,在游戲品質(zhì)上有了很大的提升,同時(shí)游戲的設(shè)計(jì)也趨于向國(guó)際水平看齊,就看正式發(fā)售之后能否讓在國(guó)內(nèi)空白的動(dòng)作游戲畫布上留下濃厚的一筆了。
回到日美動(dòng)作游戲上來(lái),其實(shí)這個(gè)動(dòng)作游戲的范疇非常的曖昧,本文主要以動(dòng)作元素占據(jù)了游戲主導(dǎo)地位的ACT類型游戲來(lái)探討。
眾所周知,動(dòng)作游戲經(jīng)過(guò)了數(shù)十年的演化,到今天已經(jīng)非常成熟了,同時(shí)日美文化風(fēng)格 的詫異也導(dǎo)致出了眼下兩種風(fēng)格較為明顯的動(dòng)作游戲類型,
當(dāng)然這其中并不是絕對(duì)的,雙方在游戲的風(fēng)格和設(shè)計(jì)上都有相互的借鑒和融合,同時(shí)也都各自積累了大量的人氣和粉絲,那么今天就讓筆者來(lái)對(duì)其進(jìn)行非常主觀的探討。
就和之前那篇討論RPG類型的文章一樣,本文也僅以筆者玩過(guò)的游戲?yàn)橛懻搩?nèi)容,沒(méi)玩過(guò)的可不能開(kāi)口亂說(shuō),筆者自然也不可能將市面上所有的ACT游戲全部通吃,
所以如果有遺漏,錯(cuò)誤和不足的地方,請(qǐng)多多包涵,如果能夠留言只出更是感激不盡。
這次我們以四個(gè)方向?qū)ζ溥M(jìn)行簡(jiǎn)單的分析,分辨是招式系統(tǒng)(難度方向),打擊感(聲光以動(dòng)作表現(xiàn)),爽快感(殺敵效率),擬真程度(動(dòng)作設(shè)計(jì))。
在動(dòng)作游戲之中,游戲的招數(shù)系統(tǒng)設(shè)計(jì)可以說(shuō)很大程度上左右了游戲的趣聞程度,說(shuō)白了就是好不好玩,
因?yàn)锳CT游戲中絕大多數(shù)的時(shí)間,玩家都在和敵人進(jìn)行搏斗,如何讓這個(gè)毆打別人的過(guò)程樂(lè)趣,就在于這些招式的設(shè)計(jì)了。
而這些招數(shù)的在設(shè)計(jì)上,日式游戲和美式游戲會(huì)有不同的趨向,招式系統(tǒng)的復(fù)雜程度,上手時(shí)間,以及學(xué)習(xí)成本控制著游戲的難度方向。
舉例子來(lái)說(shuō),非常爽快的日式動(dòng)作游戲《合金裝備復(fù)仇:崛起》,這款游戲的核心招數(shù)設(shè)計(jì)集中在了“防御反擊”這點(diǎn)上,在游戲毆打敵人的過(guò)程之中,普通難度下,雜兵和BOSS的兇悍程度還是非常可觀的。
玩家必須在敵人攻擊時(shí)進(jìn)行防御,在防御成功后敵人出現(xiàn)硬直的情況下進(jìn)行有效的攻擊,這才能干掉敵人,推進(jìn)游戲進(jìn)度,
同時(shí)殺敵的招數(shù)也需要一定程度的操作,很多招數(shù)需要三個(gè)以上的組合鍵,有些還需要方向鍵,
如此一來(lái)的設(shè)計(jì),玩家所需要的學(xué)習(xí)成本就很高,同時(shí)難度也會(huì)增加,相對(duì)的,在掌握了這套招式系統(tǒng)之后,殺敵后的成就感和演出效果也是非常高的。
日式動(dòng)作游戲的在招數(shù)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的理念方向,是給玩家一個(gè)需要一定學(xué)習(xí)成本的稍顯復(fù)雜的系統(tǒng),在玩家掌握了之后,以華麗的演出效果和數(shù)值獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)回饋玩家,增加殺敵的成就感。
那么在美式動(dòng)作游戲中,方向卻稍顯不同。
舉例就拿筆者玩過(guò)的《戰(zhàn)神2》來(lái)說(shuō),游戲中的招數(shù)設(shè)計(jì)非常的平易近人,玩家并不需要太多的學(xué)習(xí)成本,
除了基本的連續(xù)攻擊招數(shù)之外,其它的招數(shù)基本上只需要兩個(gè)按鍵就可以釋放,很少出現(xiàn)需要加方向鍵的招數(shù)。
那么在招數(shù)系統(tǒng)容易上手且戰(zhàn)斗難度尚可的情況下,如何增加玩家的殺敵成就感呢?
沒(méi)錯(cuò),戰(zhàn)神2選擇采用了終結(jié)技和QTE來(lái)表現(xiàn),玩家在講敵人毆打到一定程度之后,敵人會(huì)觸發(fā)終結(jié)技效果,這時(shí)候只需要按下相對(duì)于的QTE,就可以展現(xiàn)出演出效果不俗的畫面,從而達(dá)到目的。
首先,筆者可以非常負(fù)責(zé)的告訴諸位,打擊感是個(gè)玄學(xué)。不同人群對(duì)于打擊感的定位和感知是有差別的,筆者僅以自己對(duì)于打擊感的理解以及主流群體的反饋來(lái)探討。
動(dòng)作游戲的打擊感是保證游戲品質(zhì)的關(guān)鍵,一款手感糟糕的ACT游戲,很難讓玩家能夠有足夠的興趣進(jìn)行下去,
就和之前所說(shuō)的一樣,ACT游戲中絕大多數(shù)的情況下都在毆打敵人,那么毆打敵人的過(guò)程之中,玩家無(wú)法得到有效的毆打敵人的反饋,那么“毆打”這個(gè)過(guò)程就變得索然無(wú)味了,自然,整個(gè)游戲的趣味也就下降了。
在打擊感的玄學(xué)領(lǐng)域,日式和美式游戲均有不同的表現(xiàn)手法,但并不是絕對(duì)的,也有美式游戲中采用了類似與日式游戲打擊感的表現(xiàn)手法,同樣日式游戲中也有,這就是當(dāng)下流行文化的融合和反哺。
在日系游戲當(dāng)中,打擊感的主要表現(xiàn)手法除了炫酷的音效,準(zhǔn)確的毆打動(dòng)作動(dòng)畫的反饋,就是夸張的光效表現(xiàn),
舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),在《鬼泣4》中,無(wú)論是尼祿還是但丁,他們揮打出的每一次攻擊,都帶著炫酷閃亮的光芒,一刀砍去,啪的一聲,敵人被挑上半空,同時(shí)攻擊軌跡會(huì)爆發(fā)出一片白色的閃光,玩家就會(huì)感覺(jué)哇好酷好閃好帶勁。
在不同的招數(shù)不同敵人不同武器的情況下,這種光表現(xiàn)都會(huì)有不同的效果,并且越發(fā)的夸張和炫目,搭配上正確的音響,以及敵人被毆打后的動(dòng)畫演出,從而給玩家?guī)?lái)日系動(dòng)作游戲獨(dú)特的打擊感效果。
美系A(chǔ)CT里,打擊感的表現(xiàn)自然也是要遵循最基本的聲效和動(dòng)畫演出,但是方向卻不相同,
舉個(gè)例子,打擊感獲得一致好評(píng)的動(dòng)作類大作《蝙蝠俠:阿卡姆之城》,在這部作品之中,蝙蝠俠老爺主要?dú)驍橙说姆绞蕉际侨^和鞋跟,而游戲中將拳腳的動(dòng)作進(jìn)行了進(jìn)一步的處理,
動(dòng)作非常連貫,連貫到就像看武打片,毆打敵人時(shí)有著非常細(xì)致的動(dòng)作反饋,同時(shí)聲響感人,但并沒(méi)有加入日式游戲中一貫的夸張的光表現(xiàn)手法,而且整體的毆打動(dòng)作都較為寫實(shí)。
《蝙蝠俠:阿卡姆之城》中對(duì)于打擊感的表現(xiàn)收費(fèi)僅僅以動(dòng)畫演出和聲效就完成了拳拳到肉的效果,其中的緣由一部分來(lái)自于題材限制,另一部分則是對(duì)整個(gè)動(dòng)作動(dòng)畫的細(xì)致描繪,最后是感人至深的音效,帶給玩家的是另一種硬派的打擊感效果。
除了上文所討論的之外,動(dòng)作游戲之中的爽快感表現(xiàn)手法和殺敵效率同樣有著密不可分關(guān)系。
舉個(gè)例子,在日系A(chǔ)CT《真?三國(guó)無(wú)雙7》和雖然是日廠打造但是渾身上下充滿了歐美元素同時(shí)也是面向歐美玩家的《喪尸圍城》系列中,玩家都需要面對(duì)極為龐大的數(shù)量敵人基數(shù),游戲中的主要?dú)尺^(guò)程就是干翻這成片的敵人(喪尸),但是在干敵人的方向卻產(chǎn)生了分歧。
三國(guó)無(wú)雙之中,玩家可以一直保持著一個(gè)較高效率的殺敵過(guò)程,數(shù)分鐘內(nèi)殺敵近百不是夢(mèng),
而在觸發(fā)真?無(wú)雙亂舞之后,會(huì)是這個(gè)銷量再一次提升,并且保持一段時(shí)間,玩家如果把握控制的情況下,甚至可以讓真無(wú)雙延續(xù)很久。
那么喪尸圍城的殺敵過(guò)程卻是另外一回事,玩家雖然面對(duì)了海量敵人,但并不能夠保持著一個(gè)較高的殺敵效率,一次性擊殺多數(shù)敵人的情況不是線性,而是以點(diǎn)的情況分布,主要是在游戲中玩家使用率高效率的道具等等情況。
打個(gè)比方就是日式動(dòng)作游戲是開(kāi)著割草機(jī)割草,美式動(dòng)作游戲就是變著花樣放炮。
無(wú)論是日式動(dòng)作游戲還是美式動(dòng)作游戲,總會(huì)有一部分動(dòng)作游戲的類型是趨向硬派和寫實(shí)的,而這些游戲如何表現(xiàn)這一特點(diǎn),主要集中在了更加趨于真實(shí)的動(dòng)作設(shè)計(jì)和動(dòng)作動(dòng)畫演出。
舉個(gè)例子,由日廠From Software開(kāi)發(fā)的《暗黑之魂2》游戲中玩家所控制的角色既不能像但丁一樣打出華麗的連續(xù)技,也不能像奎爺一樣拆骨抽筋,
角色的動(dòng)作非常的有限且寫實(shí),一招一式都很樸素,如此一來(lái)游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏更加碎片化,從而增加難度。
同樣有著非常寫實(shí)動(dòng)作的歐美游戲大作《刺客信條2》,同樣是在動(dòng)作上區(qū)域真實(shí),但游戲卻更加追求著連貫的表現(xiàn)手法,并且隨著游戲一代一代的進(jìn)化,這種設(shè)計(jì)更加的完善了,使得游戲的表演性質(zhì)更重。
以上幾點(diǎn)便是筆者一些淺顯的探析,在當(dāng)下日式ACT美式ACT不斷的相互學(xué)習(xí)和借鑒,同時(shí)也各自尋求著特有的道路,其雙方特點(diǎn)一直是玩家們津津樂(lè)道的。
遺憾的是,國(guó)內(nèi)的動(dòng)作游戲因?yàn)閿?shù)量稀少幾乎沒(méi)有太多建樹(shù),希望有朝一日,也能夠讓國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲成為大家討論的熱點(diǎn)。
京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論