《收獲日3》制作人坦言游戲就像舞臺(tái)坍塌的搖滾樂(lè)隊(duì)演出 所有人都離開(kāi)了
- 來(lái)源:Eurogamer
- 作者:3DM編譯
- 編輯:早晨
Starbreeze Studios作為陷入困境的《收獲日3》的開(kāi)發(fā)商,其首席制作人Andreas Penniger和社區(qū)負(fù)責(zé)人Almir Listo近日在接受外媒采訪時(shí),談?wù)摿吮咀髟诎l(fā)售后遇到的問(wèn)題,并且坦承“災(zāi)難性的發(fā)布”并不是游戲唯一的問(wèn)題。
Listo首先表示:“游戲給人的感覺(jué)就是沒(méi)有完成。這對(duì)我們的玩家來(lái)說(shuō)是一次糟糕的體驗(yàn)。制作電子游戲很難,尤其難以延續(xù)《收獲日2》那樣的成功,不僅是在發(fā)布時(shí),而且在隨后的十年里也是如此。”
“很多問(wèn)題都是因?yàn)槲覀儧](méi)有做好充分的調(diào)查,”對(duì)此Penniger補(bǔ)充道,“我們?cè)陂_(kāi)發(fā)《收獲日3》的同時(shí),也在努力了解我們想要什么。最終它成為了一款人們并不認(rèn)同的產(chǎn)品。我認(rèn)為,《收獲日2》的成功讓我們有點(diǎn)自信,以至于我們最終過(guò)快做出了決定?!?
Penniger還將團(tuán)隊(duì)比作一支搖滾樂(lè)隊(duì):“我們是一支搖滾樂(lè)隊(duì),我們登上舞臺(tái),我們有一張新專輯。然后整個(gè)舞臺(tái)就坍塌了,所有人都離開(kāi)了。”
Listo認(rèn)為游戲最初發(fā)布時(shí)存在的問(wèn)題尤其突出,但他表示:“重要的是我們不能以技術(shù)問(wèn)題為借口,因?yàn)閺捏w驗(yàn)的角度來(lái)看,我們顯然也沒(méi)有達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)。游戲感覺(jué)還沒(méi)有完成?!?
而Listo也清楚許多玩家的反饋并非出于惡意,他們也希望游戲取得成功,因此團(tuán)隊(duì)不能假裝什么事都沒(méi)有發(fā)生,必須要結(jié)合玩家的反饋進(jìn)一步改進(jìn)游戲。
Listo最后總結(jié)道:“對(duì)我來(lái)說(shuō),有三件事要做。一是改善體驗(yàn),讓游戲越來(lái)越好;二是重新贏得社區(qū)的信任和尊重;三是講述一個(gè)精彩的故事?!妒斋@日》的故事敘述傾注了很多心血,這也是我在接下來(lái)的幾個(gè)月里所期待的。”
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