《影之刃零》:我們沒有F社的特權(quán)讓玩家有挫敗感 一開始就不是類魂游戲
- 來源:PCGamesN
- 作者:3DM編譯
- 編輯:豆角
在《艾爾登法環(huán)》的熱潮之后,類魂游戲可以說比以往任何時候都火爆。從《墮落之主》和《匹諾曹的謊言》到像《燧石槍:黎明之圍》這樣全新發(fā)售的游戲,每個人都想從FromSoftware的血腥蛋糕中分得一杯羹。從表面上看,《影之刃零》似乎也是如此,提倡完美彈反并延續(xù)著《血源詛咒》和《只狼》的陰暗風格。然而,在外媒PCGamesN與《影之刃零》游戲總監(jiān)Soulframe交談后,很明顯開發(fā)商S-Game將采取截然不同的方式來打造這款即將到來的“功夫朋克”冒險游戲。
《影之刃零》的故事設(shè)定在一個以中國民間傳說和武俠為靈感塑造的陰森世界中,玩家將扮演靈魂(Soul),一個為名為“秩序”的黑暗組織效命的神秘刺客。在遭受致命傷后,他突然被復活并重新投入戰(zhàn)斗——但他只有 66天的時間來報仇,否則他的傷勢會再次復發(fā)。
這就是我們目前所知的所有劇情,不過當試玩了這款游戲之后,我(PCGamesN記者)感到非常驚喜。雖然乍一看《影之刃零》似乎又是一款靈魂類游戲,但玩起來更像是一款以動作為主的砍殺游戲。
在我的試玩結(jié)束后,Soulframe和我走出展館,沐浴在夏日的陽光下,在巨大遮陽傘下的一張小桌子旁坐下。我問他是否刻意偏離了經(jīng)過反復驗證的類魂游戲公式,他肯定地點點頭。
“《影之刃零》的戰(zhàn)斗是有節(jié)奏的,但總體來說比一般的魂系要快很多。實際上,我們的靈感來自于《忍者龍劍傳》和《合金裝備:崛起》等游戲中的老式組合驅(qū)動動作,但現(xiàn)在玩這些游戲的人已經(jīng)不多了。這些游戲是我們的最愛,但現(xiàn)在,年輕玩家可能會覺得這些游戲太硬核,所以我們需要添加額外的輔助功能。
我們將這些快節(jié)奏的連招放進了類魂游戲地圖中,這是一種全新的結(jié)合。但這也給我們帶來了很多挑戰(zhàn),比如攝像機視角。但我認為做得還不錯。我們喜歡做一些真正新穎獨特的東西,并融入我們喜愛的經(jīng)典游戲中所有基礎(chǔ)元素。”
對話自然地轉(zhuǎn)到了難度話題上,難度是類魂游戲的一大特色,既是優(yōu)點又是缺點。我問團隊是否想通過《影之刃零》來真正考驗玩家的勇氣。
“從一開始,我們就決定不做另一款類魂游戲。我們認為你在普通類魂游戲中遇到的困難和挫敗感不應(yīng)該成為游戲的主要部分。因此,我們想要移除令人沮喪的部分,并添加更多積極的反饋;每一次閃避,每一次完美彈反都會獎勵你酷炫的動畫和‘幻影步’(Ghoststeps)?!?
游戲還提供了許多其他類魂游戲中沒有的難度選項,“這意味著你死后不會受到那么多的懲罰,我們希望玩家享受游戲的戰(zhàn)斗、故事和世界,這就是重點。
作為一個新工作室,我認為我們不像FromSoftware那樣有讓你在玩游戲時感到沮喪的特權(quán)。我們更希望讓游戲?qū)λ腥碎_放,讓每個人都能享受它。”
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論