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伽馬數(shù)據(jù):2成用戶愿為《黑神話》付300+

時(shí)間:2024-01-30 14:43:03
  • 來源:伽馬數(shù)據(jù)
  • 作者:伽馬數(shù)據(jù)
  • 編輯:方形的圓

今日(1月30日),伽馬數(shù)據(jù)在廣州舉辦的“2023中國主機(jī)游戲論壇”上發(fā)布了《2023年全球主機(jī)游戲市場調(diào)查報(bào)告》。2023年全球主機(jī)游戲市場主要呈現(xiàn)出以下特征:

伽馬數(shù)據(jù):2成用戶愿為《黑神話》付300+

行業(yè)回暖,市場規(guī)模及用戶規(guī)模雙增長,游戲主機(jī)銷量及銷售額雙增長

補(bǔ)充性游戲設(shè)備的出現(xiàn),更好地促進(jìn)用戶購買游戲

跨平臺游戲成為市場主流,其中主機(jī)市場表現(xiàn)尤為亮眼

主機(jī)游戲借助IP續(xù)作實(shí)現(xiàn)多贏

以此為基礎(chǔ),本次報(bào)告研究得到的部分?jǐn)?shù)據(jù)如下:

全球主機(jī)游戲市場規(guī)模增11%,達(dá)471.8億美元

全球主機(jī)游戲用戶規(guī)模增5%,達(dá)4.4億

全球主要游戲主機(jī)銷量增長20.2%

全球游戲軟件銷量略有下降,但受益于高品質(zhì)游戲上線銷售額上升

中國市場規(guī)模增長22.9%達(dá)28.93億元,用戶規(guī)模首破千萬

中國男性用戶占6成,52.5%的用戶在30歲以下

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2023年全球主機(jī)游戲市場規(guī)模達(dá)471.8億美元,較2022年同期增長11%,經(jīng)歷去年的行業(yè)寒冬后,市場回暖較為強(qiáng)勁。用戶規(guī)模同樣保持上升趨勢,2023年全球主機(jī)游戲用戶規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)4.4億,同比增長5%。以中國地區(qū)為代表的新興市場是用戶增長的主要來源。

伽馬數(shù)據(jù):2成用戶愿為《黑神話》付300+

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軟件層面:

從市場回暖的成因來看,軟件及硬件均有支撐:軟件層面,知名產(chǎn)品帶來高市場熱度,與均價(jià)上漲的行業(yè)趨勢疊加,最終總銷售額增長的成果。

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注1:本圖基于公開數(shù)據(jù)制作,由于微軟并未單獨(dú)公布游戲軟件銷量及銷售額相關(guān)信息,因此本圖不含微軟數(shù)據(jù)。

注2:任天堂游戲軟件銷售額計(jì)算方式為數(shù)字版銷售額除以數(shù)字版所占游戲軟件銷售額的比例。

注3:索尼游戲軟件銷售額計(jì)算方式為游戲與網(wǎng)絡(luò)服務(wù)部門總銷售額減掉硬件部分銷售額。

“知名產(chǎn)品”的直觀表現(xiàn)為高評分新品比重增加,占比較去年同期增加4.5個(gè)百分點(diǎn)。

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注:高評分游戲占比指,在Metascore取得>=80分的主機(jī)游戲占比。

那么為什么知名產(chǎn)品比重會增加呢?IP續(xù)作是重要成因之一,IP續(xù)作的質(zhì)量通常更有保障,但受新冠疫情對開發(fā)進(jìn)度等的影響,較多原定于2022年上線的優(yōu)質(zhì)主機(jī)游戲宣布延期,造成其在2023年的集中上線。從結(jié)果來看,2023年頭部熱門主機(jī)游戲中83%擁有IP。

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此外,游戲均價(jià)也出現(xiàn)上升。價(jià)格提高雖然也受高知名度產(chǎn)品的帶動(dòng),但也與登陸新世代主機(jī)等因素有關(guān)。

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知名產(chǎn)品帶來高市場熱度,與均價(jià)上漲的行業(yè)趨勢疊加,最終總銷售額增長的成果。

硬件層面:

硬件層面,制約最新世代游戲主機(jī)生產(chǎn)、銷售的半導(dǎo)體供應(yīng)短缺問題基本消弭,PS5、Xbox Series X|S供給逐漸充足,帶動(dòng)主機(jī)銷量增長明顯。

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注 :任天堂和索尼的數(shù)據(jù)來自官方公布,微軟數(shù)據(jù)來自vgchartz

同時(shí),主機(jī)游戲廠商加速游戲主機(jī)的用戶滲透,從強(qiáng)化便攜性等維度著手,通過“一戶一臺”轉(zhuǎn)為“一人一臺”等策略推進(jìn)。典型企業(yè)如任天堂,通過轉(zhuǎn)變型號,在初版NS發(fā)售已超6年的情況,2023年上半年NS系列主機(jī)銷量仍達(dá)696萬臺,出貨量較為穩(wěn)健。

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此外,補(bǔ)充性設(shè)備也促進(jìn)硬件增長,SteamDeck售出超百萬臺,面向國內(nèi)用戶的調(diào)研也顯示,擁有主機(jī)設(shè)備的用戶中17.6%有PC掌機(jī)。與此同時(shí),索尼、華碩、聯(lián)想等企業(yè)紛紛推出自有品牌的補(bǔ)充性設(shè)備,微軟也從軟件層面給予支持。預(yù)計(jì)補(bǔ)充性設(shè)備的帶動(dòng)作用仍將擴(kuò)大。

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角色扮演類游戲熱度提升,

用戶重視游戲沉浸感、重視劇情

統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示,全球用戶均偏好角色扮演類。重視游戲沉浸感、重視劇情是品類的核心樂趣,也帶動(dòng)更多廠商入局。

伽馬數(shù)據(jù):2成用戶愿為《黑神話》付300+

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中國榜單中38%為角色扮演,用戶偏好同樣較高,若想從這一品類破局,可重點(diǎn)從題材、購買因素、偏好元素等方面尋找突破口:

重點(diǎn)宣傳對象無需區(qū)分性別,雖然受操作難度偏好等的影響男性占比更高,但無論男性女性,角色扮演類游戲均受較多用戶歡迎。

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選擇題材時(shí)應(yīng)重點(diǎn)關(guān)注幻想題材。部分原因在于幻想題材易于架空,進(jìn)而更容易塑造新奇、多樣、且完整的世界觀。因此,其本質(zhì)仍為角色扮演類用戶重視劇情。

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購買游戲時(shí),角色扮演用戶對各項(xiàng)因素的關(guān)注度均更積極,數(shù)據(jù)體現(xiàn)為各類因素均更易促進(jìn)其購買行為。在此基礎(chǔ)上,劇情、知名度、是否有中文、是否具備IP是角色扮演用戶的差異化偏好。

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自由度、沉浸感、新鮮感、真實(shí)性、成就感是角色扮演類用戶最偏好的元素,也是主機(jī)用戶普遍偏好的元素。在此基礎(chǔ)上,新鮮感、成就感和征服感是角色扮演用戶的差異化偏好。

新鮮感主要體現(xiàn)在玩法及題材上,區(qū)別于其他終端的是,主機(jī)平臺的新鮮感更關(guān)注自洽程度,例如在當(dāng)前的題材下,用戶能否進(jìn)行其他題材中難以實(shí)現(xiàn)的舉動(dòng)。成就感及征服感更多集中于用戶自身,例如,達(dá)成全成就、擊敗困難的BOSS。

伽馬數(shù)據(jù):2成用戶愿為《黑神話》付300+

據(jù)官方消息,《黑神話:悟空》將于2024年8月20日登陸 PS5及 Xbox Series X|S 平臺。而主機(jī)報(bào)告的調(diào)研顯示,限制國產(chǎn)游戲發(fā)展、歷史上多次出現(xiàn)的低支付意愿現(xiàn)象或有改善。

部分用戶愿意支付的價(jià)格已比肩3A大作:32.9%的用戶愿意支付150-300元的費(fèi)用,此外,20.3%的用戶愿意支付超300元的價(jià)格。整體而言,在產(chǎn)品質(zhì)量符合預(yù)期的情況下,中國用戶愿意支付較為對等的價(jià)格。

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那么,為什么用戶愿為《黑神話:悟空》支付較高的費(fèi)用呢?在確保質(zhì)量的情況下實(shí)現(xiàn)差異化是主因。用戶對質(zhì)量的看重體現(xiàn)在,62.2%的用戶被視聽表現(xiàn)效果(美術(shù)、音樂)吸引、51%的用戶被其“有魂系味道”的玩法吸引;差異化體現(xiàn)在,中國神話題材及《西游記》劇情創(chuàng)新均為TOP3的吸引點(diǎn)。

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此外,較高的知名度也起到一定作用,通過宣傳視頻、媒體報(bào)道、參加展會等方式,受訪的中國用戶中,超8成對其有所了解。

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