《龍之信條2》地圖為前作四倍大 內(nèi)容更多更豐富
- 來源:IGN
- 作者:3DM整理
- 編輯:liyunfei
《龍之信條2》將于3月22日登陸PlayStation、Xbox和PC,該作將擁有巨大的地圖,為前作地圖的四倍大。近日《龍之信條2》總監(jiān)伊津野英昭接受外媒IGN采訪,談及該作地圖是如何制作的,玩家將能做許多有趣事情。
伊津野英昭說,他最初只打算讓二代地圖大小達(dá)到一代的1.5-2倍左右,但最終卻擴(kuò)大了大約四倍。伊津野英昭解釋說:“這就是我們現(xiàn)在仍在努力的原因?!?
他說:“我不想說太多,讓人覺得我是在夸大其詞。我們?cè)诘貓D上放置了物品,并想出了引導(dǎo)玩家視線的方法,這樣玩家就不會(huì)感到無聊了。其他動(dòng)作游戲也經(jīng)常這樣做,這類型游戲的基本元素之一就是能看到目的地,同時(shí)不確定如何到達(dá)那,從一個(gè)場(chǎng)景移動(dòng)到另一個(gè)場(chǎng)景。我們?cè)谡嬲种谱鞯貓D之前,在灰盒和白盒階段就對(duì)這種地圖制作進(jìn)行了大量的考慮?!?
在《龍之信條1》中,團(tuán)隊(duì)沒有那么多的工具來填補(bǔ)一張大型地圖,但在《龍之信條2》中情況就變了。由于二代的制作過程要容易得多,所以地圖變得更大更豐富。他們還在許多地方設(shè)置了“盲點(diǎn)”,讓每個(gè)有趣的地標(biāo)不會(huì)總是立即可見,玩家也不會(huì)很快對(duì)它們感到厭倦。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望為地圖增加真實(shí)的危險(xiǎn)感。為此伊津野英昭和團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了大量的實(shí)景勘察工作,包括爬了很多山,參觀了大阪城和阿倍野Harukas摩天大樓等高大地標(biāo)。他希望團(tuán)隊(duì)能理解身處高處所帶來的危險(xiǎn)感,并能通過環(huán)境提示和設(shè)計(jì)(而不是通過游戲內(nèi)警告信息)將這種感覺傳達(dá)給玩家。
此外伊津野英昭還希望爬山的感覺能更加真實(shí),而不僅僅是拖著角色爬上斜坡。他說:“當(dāng)我們爬山時(shí),有時(shí)通往山頂?shù)淖罱肪€是一條直線,但沒有人走那條路。每個(gè)人都走繞山的路,所以我們會(huì)討論為何他們要這樣做,答案是它看起來太難。不是你想走但不能走,而是你從一開始就沒有考慮走那條路,這就是為何有許多不同路徑到達(dá)山頂。我們也選擇采取不同路徑到達(dá)山頂,這樣就沒人會(huì)認(rèn)為缺乏選擇,對(duì)吧?”
“這就是我們討論過的問題,與其創(chuàng)建一個(gè)讓玩家想去哪就去哪的地圖,不如把玩家不想去的地方放在地圖上,這樣既能讓我們決定把重點(diǎn)放在哪里,又不會(huì)讓人感覺地圖有些不自由,因?yàn)橥婕視?huì)避開那些地方,就像我們爬山一樣?!?
值得一提的是,《龍之信條2》開發(fā)團(tuán)隊(duì)在動(dòng)作方面上投入了大量精力。玩家一個(gè)人游玩時(shí),也能感受到就像四人組隊(duì)一樣。游戲里有許多自然引起的事件,比如旅行時(shí)選擇乘坐牛車,途中可能會(huì)突遇哥布林襲擊,下來戰(zhàn)斗時(shí)又可能有獅鷲飛來毀掉牛車,最后不得不步行等等,這類事件都不是固定的,而是通過各種設(shè)定的觸發(fā)而形成。游戲中NPC數(shù)量也多到令人難以置信,所有角色都仿佛真實(shí)生活在這個(gè)世界中。
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