《奪寶奇兵:古老之圈》為何是第一人稱?IGN認(rèn)為有非常非常多的好處
- 來源:IGN
- 作者:3DM編譯
- 編輯:豆角
《奪寶奇兵:古老之圈》是一款第一人稱游戲,這讓很多人沒想到,很多玩家可能因為《奪寶奇兵》電影以及電影對游戲行業(yè)的啟發(fā)而期待第三人稱視角。但IGN認(rèn)為,市面上已經(jīng)存在大量第三人稱冒險游戲,包括《神秘海域》系列、《古墓麗影》系列等,因此MachineGames工作室選擇制作第一人稱視角制作《奪寶奇兵》非常明智。
MachineGames工作室擅長開發(fā)第一人稱游戲,其15年歷史的大部分時間都致力于制作廣受好評的《德軍總部》系列。此前,該工作室的創(chuàng)始人曾效力于Starbreeze Studios,也開發(fā)過優(yōu)秀的第一人稱游戲,比如《The Darkness》《超世紀(jì)戰(zhàn)警:逃離屠夫灣(The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay)》。
然而游戲總監(jiān)Jerk Gustafsson向盧卡斯影業(yè)解釋說,選擇第一人稱視角不僅僅是遵循工作室傳統(tǒng),更在于:“它使我們的游戲與其他許多動作冒險游戲區(qū)分開來,成為一種完全獨一無二的體驗?!?
第一視角確保《奪寶奇兵:古老之圈》不會僅僅是《神秘海域》的克隆。第一人稱游戲和第三人稱游戲的操作方式有著根本的不同,不僅氛圍不同,視角位置還會影響關(guān)卡、遭遇戰(zhàn)和謎題的設(shè)計。
不同于拉遠視角的第三人稱,第一人稱視角可以帶來更幽閉恐懼的感覺,這非常適合主角Indy經(jīng)常鉆進的狹窄古墓環(huán)境。正如《傳送門》和《塔羅斯的法則》等游戲展示的那樣,第一人稱視角解謎是一種獨特的體驗——這種視角和相關(guān)控制方式帶來的體驗感與第三人稱完全不同,往往讓人感覺與謎題解決方案直接相關(guān)。我們已經(jīng)在預(yù)告片中看到一個鏡頭:Indy將輪子嵌入古老機關(guān)的鏡頭,第一視角真正營造了一種與解謎方案直接聯(lián)系的感覺。
接著IGN作者還進一步解釋了《奪寶奇兵:古老之圈》采用第一人稱的其他好處,沉浸式體驗更強,讓玩家更身臨其境。
第一視角的沉浸感在整個項目中都得到了很好的利用。例如,Indy撥開雜草,露出墻壁上神秘圖案的鏡頭,以及他在墓穴中用打火機照亮頭骨的場景,都讓人切實感受到他置身于游戲世界之中。
當(dāng)然,這種近距離的視角在拳打納粹時也會發(fā)揮特別的作用。正如《德軍總部》證明的那樣,沒有什么比看到法西斯分子眼中的光芒在你臉上的幾英寸處消失更刺激的了。
然而,對玩家來說,預(yù)告片中最令人印象深刻的畫面是:Indy把手伸進黑暗狹窄的洞穴,一只狼蛛從陰影中爬出來爬上他手臂的場景。這個畫面讓人想起《奪寶奇兵2:魔域奇兵》中一個類似的令人毛骨悚然的場景。但從第一人稱視角來看,這一刻更加令人不安。這種視角確實讓你的大腦半信半疑,誤以為這個數(shù)字化的手是你的手。
那么除了沉浸感,我們還能從《奪寶奇兵:古老之圈》中期待什么呢?IGN繼續(xù)深入探討了《奪寶奇兵:古老之圈》第一人稱視角之外的潛力。
1. 關(guān)卡設(shè)計和遭遇戰(zhàn):
預(yù)告片展示了令人興奮的關(guān)卡設(shè)計,例如中途出現(xiàn)的發(fā)掘場地,其錯綜復(fù)雜的架子和樓梯讓人聯(lián)想到《德軍總部》中工業(yè)風(fēng)格的納粹基地。
類似于B.J. Blazkowicz,Indy似乎可以利用潛行擊倒希特勒的爪牙。預(yù)告片中出現(xiàn)了用考古工具擊暈士兵的鏡頭,展示會上也展示了如何用鞭子分散敵人注意力。
這種關(guān)卡和遭遇戰(zhàn)設(shè)計也讓人想起MachineGames早期作品,例如《超世紀(jì)戰(zhàn)警:逃離屠夫灣》
2. 鞭子的運用:
游戲中鞭子的運用也展現(xiàn)了Starbreeze Studios的風(fēng)格。Gustafsson曾參與制作《The Darkness》,玩家可以在游戲中使用超自然觸手將敵人彈向空中撕裂。這種第一人稱視角帶來的暴力表現(xiàn)既直接又強烈,在2007年時非常新穎。
從第一人稱視角呈現(xiàn)鞭子的動作并不容易,這也是為什么FPS游戲中很少出現(xiàn)鞭子的原因。但從預(yù)告片中大量鞭子特寫來看,MachineGames似乎想大聲宣告The Darkness的觸手回來了,而且更加強大。
總結(jié)
總而言之,文章認(rèn)為《奪寶奇兵》的第一人稱視角不僅僅帶來沉浸感,還為關(guān)卡設(shè)計、遭遇戰(zhàn)、鞭子運用等方面帶來了新的可能性,并巧妙地融合了MachineGames工作室不同作品的風(fēng)格,讓人期待這款游戲最終的表現(xiàn)。
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