- 類(lèi)型:射擊游戲
- 發(fā)行:EA
- 發(fā)售:2020-10-02(PC)
- 開(kāi)發(fā):EA
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:科幻,飛行,太空,虛擬現(xiàn)實(shí),XGP游戲列表
《星球大戰(zhàn):戰(zhàn)機(jī)中隊(duì)》游戲過(guò)程鎖定第一人稱(chēng)視角
- 來(lái)源:3DM編譯
- 作者:landother
- 編輯:landother
《星球大戰(zhàn):戰(zhàn)機(jī)中隊(duì)》開(kāi)發(fā)商Motive在設(shè)計(jì)游戲時(shí)做出了一些非常具體的決定。最重要的是視角,就像一些玩家預(yù)測(cè)的那樣,在游戲中玩家將被鎖定使用第一人稱(chēng)視角。
在觀察者模式(spectator mode)之外,玩家無(wú)法在第三人稱(chēng)/追蹤視角中進(jìn)行游戲。創(chuàng)意總監(jiān)Ian Frazier在接受Gamespot采訪時(shí)證實(shí)了這一關(guān)鍵細(xì)節(jié),并解釋了為什么能采用第三人稱(chēng)視角進(jìn)行游戲。
很明顯,主要是出于平衡性的考慮,因?yàn)榈谌朔Q(chēng)視角提供的信息比第一人稱(chēng)更清楚更詳細(xì),游戲風(fēng)險(xiǎn)也低得多。但事實(shí)上,每一艘星際飛船的內(nèi)部設(shè)計(jì)都是可視的,而不需要花哨的UI來(lái)輔助。
Frazier解釋道:“整款游戲從頭到尾都被設(shè)計(jì)成第一人稱(chēng)視角?!薄澳闶?a target="_blank" href="http://m.shiweihua673.cn/tag/feixing_1/">飛行員。所有的有用信息都集成在HUD中,所以你可以關(guān)閉所有的游戲?qū)覷I,完全依賴(lài)于你的戰(zhàn)機(jī)儀表設(shè)備。我們希望這能成為核心體驗(yàn)?!?
之前公布的實(shí)機(jī)預(yù)告很好地佐證了這一點(diǎn),強(qiáng)調(diào)了玩家只要看一眼駕駛艙儀表和屏幕就可以追蹤讀取飛船的狀態(tài)、能量、護(hù)盾等等。
可以說(shuō),由于反抗軍和帝國(guó)戰(zhàn)艦完全不同的,所以將所有人鎖定在第一人稱(chēng)是一個(gè)不同的、極具挑戰(zhàn)的方式。例如,X翼戰(zhàn)機(jī)擁有護(hù)盾,駕駛艙視野廣闊。相比之下,鈦戰(zhàn)機(jī)沒(méi)有護(hù)盾,飛行員從駕駛艙內(nèi)看到的東西也要少得多。
“在1997年的《X翼戰(zhàn)機(jī)/鈦戰(zhàn)機(jī)游戲》中,帝國(guó)飛船要處理的東西要少得多。從某種意義上說(shuō),這是一種優(yōu)勢(shì)。”
“我們的游戲相當(dāng)寫(xiě)實(shí)。鈦戰(zhàn)機(jī)沒(méi)有護(hù)盾——你沒(méi)有護(hù)盾,這是一個(gè)缺點(diǎn),但這也意味著你不必管理護(hù)盾信息。他說(shuō):“當(dāng)你在處理另一件事情的時(shí)候,你的注意力就會(huì)分散。你可以少處理這些信息,所以需要的空間也就更小。你失去的東西與你集中的東西形成平衡。”
Frazier還提到團(tuán)隊(duì)和玩家的裝備在每一場(chǎng)戰(zhàn)斗中都會(huì)有所不同,所以挑戰(zhàn)并不總是取決于每一架星際戰(zhàn)斗機(jī)的固有缺點(diǎn)或優(yōu)勢(shì)。
EA還沒(méi)有宣布任何關(guān)于《星球大戰(zhàn):戰(zhàn)機(jī)中隊(duì)》測(cè)試版信息。這款游戲?qū)⒂?0月2日面向PC、PS4和Xbox One發(fā)售。
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