編劇憶當年:《心靈殺手》開發(fā)幕后經歷了太多困難
- 來源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
《心靈殺手》今年十歲了,Remedy工作室的資深編劇Sam Lake最近回憶了這款游戲當時的開發(fā)路程,介紹了為何當初Remedy舍棄了開放世界沙盒設計,采用了更加線性的流程和敘事。
當時是《馬克思佩恩2》發(fā)售以后整一年,Remedy正在探索下一款游戲的方向。經過無數(shù)次原型試作以后,Remedy決定了開放世界《心靈殺手》的概念創(chuàng)意。經過了《馬克思佩恩1&2》以后,他們覺得應該舍棄線性場景,采用開放世界。不過,開放世界的試作demo雖然做了出來,但是要想真正實現(xiàn)開發(fā)愿景卻困難重重。
發(fā)布了2005年E3宣傳片以后,制作組嘗試向其中加入玩法要素,但隨著開發(fā)推進,他們發(fā)現(xiàn)越來越偏離了開放世界的概念。簡而言之就是:雖然E3 2005上的宣傳片很好,但卻無法支撐起完整的游戲內容。所以Remedy決定進行大幅修改和重新設計,把《心靈殺手》改成了線性流程。所以這一決定與微軟沒有關系,雖然他們與微軟簽了發(fā)行合約,但微軟并沒有對他們的開發(fā)事務進行干涉。而且在這個時候,該項目還沒有任何發(fā)行商出資。
所以E3 2005以后,《心靈殺手》相當長一段時間里都沒有開發(fā)進展。當時展出的開發(fā)原型就是他們的全部工作成果了。后來微軟想幫助Remedy,提出了一些建議,但Remedy一時失去了方向,偏離最初的概念愿景越來越遠,開發(fā)進度屢次逾期,壓力也越來越大。Remedy甚至沒能兌現(xiàn)對微軟的承諾,當時是Remedy工作室最黑暗的時代。
后來,開發(fā)組專門成立了一個小組,仔細評價了游戲的每個方面,進行了許多困難抉擇:砍掉不必要的部分。結局大家都看到了,他們決定放棄開放世界要素,采用線性流程和敘事方式。不過游戲關卡素材會利用之前的開放世界場景作為工作基礎。
Sam Lake最后表示,小型工作室應該保持目標愿景。他還說,有遠大的目標還不夠,你還必須有能力實現(xiàn)它。雖然一些游戲要素(比如開放世界)看上去很好,但必須與游戲的其他方面協(xié)調配合才行。
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論