《生化危機(jī)》系列又要開始變成射擊游戲了?
- 來源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
《生化危機(jī)2》是許多玩家記憶中的第一款真正意義上的恐怖游戲。浣熊市警署的樓梯和走廊是無數(shù)玩家揮之不去的噩夢場景。雖然游戲中設(shè)計了許多突然襲來的驚嚇,但真正令玩家們難忘的是那種時刻都不敢掉以輕心的緊張感,所以往往越是空曠安靜,回蕩的腳步聲就越讓我們感到不安。
懸疑大師希區(qū)柯克曾說過,電影中真正的懸疑和恐怖感來自觀眾的認(rèn)知,當(dāng)觀眾知道劇中角色所不知道的事,懸疑就產(chǎn)生了。如果一群人突然被桌子下面的炸彈炸死,那就沒有任何恐懼可言。但如果你先讓觀眾看到桌子下面有定時炸彈,這時真正的恐懼感就來了。所以無論是電影電視還是游戲,要想制造恐怖懸疑氣氛,靠的肯定不是動作戲,而是讓人覺得動作戲馬上要來的那種期待。
所以《生化危機(jī)》系列的發(fā)展與起伏就很好地反應(yīng)了這一點(diǎn),它作為恐怖游戲先驅(qū)者的身份從來都不是靠槍械和子彈打出來的。游戲中的武器只是實(shí)現(xiàn)恐怖氣氛的工具,你手里的武器越強(qiáng)大,你可能反而越心慌。但我們遺憾地看到,如今的卡普空反而沒有準(zhǔn)確地認(rèn)識到這一點(diǎn),《生化危機(jī)3:重制版》到底還是更像一款槍戰(zhàn)射擊游戲,而不是恐怖游戲。
《生化危機(jī)3》原版問世于1999年,正處于PS主機(jī)世代末尾,基本上玩法和前代保持一致,許多素材也有沿用,加入了新的武器和制作彈藥的功能?,F(xiàn)在回頭看去,《生化危機(jī)3》有趁熱打鐵,在PS世代終結(jié)之前圈一波錢的嫌疑,創(chuàng)作意圖單純是加入一些更強(qiáng)大的敵人和更強(qiáng)大的武器。但也埋下了該系列向槍戰(zhàn)動作游戲方向傾斜的伏筆。
后來我們看到,《生化危機(jī)4/5/6》基本上就是動作射擊游戲了,融入了許多現(xiàn)代化的游戲設(shè)計,雖然內(nèi)容充實(shí),故事完整,系統(tǒng)豐富,但卻沒有了《生化危機(jī)1/2》的味道。必須承認(rèn),《生化危機(jī)4》還經(jīng)常會有靜謐、詭異的轉(zhuǎn)場,有那種恐怖氛圍,然而《生化危機(jī)5/6》則連這最后的恐怖面具也舍棄了。從游戲設(shè)計的角度,不僅懸念和懸疑設(shè)計被省略,甚至就連物資匱乏而帶來的求生抉擇也減弱了,甚至讓人覺得可以類比《戰(zhàn)爭機(jī)器》這種純TPS游戲。
口碑平平,銷量疲軟過后,《生化危機(jī)7》的問世終于讓玩家回憶起了曾經(jīng)被緊張感支配的恐怖。
雖然《生化危機(jī)7》采用了第一人稱視角,但貝克家的幽閉空間和稀缺的彈藥卻明顯是回歸了《生化危機(jī)1/2》的設(shè)計理念,另外本作中加入的反派角色也提供了新的恐怖感,雖然幾場boss戰(zhàn)依然是火力全開的動作射擊場景,但卻并不影響恐怖體驗(yàn),反而讓恐怖-解謎-戰(zhàn)斗的不同體驗(yàn)有節(jié)奏地循環(huán),相得益彰。
后來的《生化危機(jī)2:重制版》用現(xiàn)代引擎重新詮釋了經(jīng)典,讓我們看到它的恐怖配方即使拿到今天也依然奏效,然而現(xiàn)在的《生化危機(jī)3:重制版》卻讓人覺得有點(diǎn)要重蹈覆轍的瞄頭。
當(dāng)初《生化危機(jī)3》就只是《生化危機(jī)2》的延續(xù)而不是超越,而且開始走向動作射擊的歧途。如今《生化危機(jī)3:重制版》給人的感覺也同樣只是《生化危機(jī)2:重制版》的延續(xù),也有點(diǎn)要走向動作射擊的歧途。雖然我們基本可以確認(rèn),接下來卡普空要推出的不會是《生化危機(jī)4:重制版》,但希望他們不要忘記《生化危機(jī)》系列的根源,不要再次跑偏到動作射擊類型中,務(wù)必要堅守求生恐怖的路數(shù)。
目前《生化危機(jī)》系列游戲已經(jīng)成功獲得熱度和關(guān)注,希望卡普空能把握好下一部《生化危機(jī)》的設(shè)計抉擇。實(shí)在不行就來一個支持光追和4K版本的《生化危機(jī)1:重制版》也好。
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