《質(zhì)量效應》設計師吐槽 92%的玩家在游戲中想當個好人
- 來源:PCGamesN
- 作者:3DM編譯
- 編輯:平方
Bioware的經(jīng)典《質(zhì)量效應》系列的特點之一就是游戲中的善/惡聲望系統(tǒng),它允許玩家在豐富的情境下作出導向完全相反的抉擇,并在之后的游戲進程中產(chǎn)生影響。然而根據(jù)前生軟設計師John Ebenger的爆料,絕大部分人在游戲中都選擇當個好人。
John Ebenger在生軟擔任過《質(zhì)量效應》和《龍騰世紀》的設計師,近年來則參與開發(fā)了《刺客信條:奧德賽》和《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團》。
他在推特上表示同意玩家在虛擬世界中也偏向于循規(guī)蹈矩的結論,并稱“92%的《質(zhì)量效應》玩家都偏向Paragon(游戲中的善),明明我們在Renegade(惡)的選項后續(xù)內(nèi)容也投入了很大量的工作,難過?!?
而前Telltale設計師也在推特下留言稱:“在Telltale的作品中也是如此。人們總想做個好人,而竅門就是把他們想要做的事情和應該做的事情對立起來,《質(zhì)量效應》系列中例子可不少。”
對此John承認:“沒錯,我們總是試圖讓玩家愛上立場對立的角色,并讓玩家自己選擇究竟應該擁護哪個角色。讓被玩家所愛的角色之間產(chǎn)生直接沖突最棒了!”
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