林書豪談電子競技:整體行業(yè)仍缺乏標準化
- 來源:NGA閥木部
- 作者:NGA閥木部
- 編輯:豆角
我是從2004年開始玩DOTA的,當時我還是高三。一開始我還嘲笑他們那群沒日沒夜打游戲的人,結(jié)果當我嘗試了一下這個游戲后就變得無法自拔。從那之后就一發(fā)不可收拾的玩到了現(xiàn)在,而我最喜歡干的事就是在打完球場上的比賽后開一局緊張刺激的DOTA。
如今的體育競技行業(yè)和以前變化很大,在以前場館內(nèi)總是坐滿了傳統(tǒng)體育項目的觀眾,大家也都得在各地飛來飛去到實地才能參與比賽。
NBA的一個普通球員年薪大約是740萬美金,聯(lián)盟中只有15位球員年薪超2500萬美金,這和今年TI8的總獎金池相近,雖然考慮到獎金需要由隊伍多人均攤,但是仍然是一筆可觀的財富。
電子競技的門檻相比傳統(tǒng)體育也是要低一些的,首先你不需要天天跑健身房,也不需要等湊夠其他9個人才能開一場游戲,更別提場地天氣等各種問題了,因此在這些方面電子競技的優(yōu)勢體現(xiàn)的淋漓盡致。
而且由于網(wǎng)絡的全球性,你也會接觸到來自不同國家、文化、宗教的人,而不僅僅是總在臨近球場打球的人,線下賽也會讓世界各地的選手齊聚一堂(而通常世界級的傳統(tǒng)體育項目比賽只有奧運會或者世界杯等幾年一度的賽事)一支戰(zhàn)隊選手也可能來自五湖四海,這也是和傳統(tǒng)體育項目的區(qū)別之一。
傳統(tǒng)體育運動員VS電子競技選手
就我個人觀點,電子競技未來的發(fā)展核心是體現(xiàn)在技術(shù)革新以及社區(qū)的建立這幾個點上。現(xiàn)在全球社會變得越來越數(shù)字化,這意味著視頻游戲不再是個人的消遣活動,游戲行業(yè)去年的世界總收入達到了1000億美金,而據(jù)估計全世界有22億人是活躍的游戲玩家。
我擁有自己的電競團隊J.Storm。2016年我開始和中國的頂尖電子競技俱樂部VG合作,從底層的運營開始學起,之后我創(chuàng)建了我自己的北美戰(zhàn)隊。
我的戰(zhàn)隊在2018年的國際邀請賽上取得了第七名的成績,贏得獎金63萬美金,這已經(jīng)完全超出了我和其他所有人的預料。
現(xiàn)在我們又新簽約了一些堡壘之夜的選手,戰(zhàn)隊也有全職人員輔助運轉(zhuǎn)。
其實職業(yè)運動員與職業(yè)電競選手的區(qū)別沒有人們想象中的那么大,選手個人能力和自信心都是這兩種不同類型的體育競技需要具備的素質(zhì)。在這兩者雙方的頂尖對決中其實選手互相之間的才華能力都差不多,屆時勝負將完全取決于他們個人的精神力。
我的戰(zhàn)隊教練為我的俱樂部制定了一套特殊的訓練計劃(物理向,是的你沒看錯,物理訓練),以求極限的發(fā)掘出選手的天賦能力,而對于電子競技而言這點就是手眼的協(xié)調(diào)能力。
就和其他體育項目一樣,人們都喜歡看別人做自己做不了的事,雖然說人們也可以試著套用選手們的訓練計劃來磨煉自己,但是其中的大部分人都永遠達不到職業(yè)選手們的水準。
其實從事電競的職業(yè)選手也就像很多出名的職業(yè)運動員一樣,當他們參賽入場的時候整個場館的粉絲們都會高呼他的名字為選手加油助威,所以其實無論你是在2萬人的面前打籃球還是在玩游戲本質(zhì)沒有任何區(qū)別。
打破刻板的印象
電子競技如果想要和傳統(tǒng)體育一樣為大眾所接受還需要很長的路要走,它必須要擺脫大眾對于其“玩物喪志”的刻板的印象才可以。過去人們對于游戲玩家的評價大多都是負面意義上的,通常都認為只有巨嬰才會去玩游戲,而近幾年情況開始慢慢的轉(zhuǎn)變了,這也歸功于行業(yè)的發(fā)展。
當我追求成為籃球職業(yè)運動員的夢想的時候也經(jīng)歷過以上的情況,其實主要原因就是因為我是一個亞裔美國人,而很多人覺得這就是癡人說夢,畢竟NBA里亞裔運動員非常非常少。而我在大學打籃球的時候其實也受盡了各種各樣的種族歧視侮辱。
所以我的起步也的確很艱難,我從哈佛畢業(yè)之后沒有去找工作而是直接去的NBA,因為我知道如果我不這樣做我會后悔一輩子。最終勇士隊在加利福尼亞把我簽了下來,但是其實一直到我在紐約為尼克斯隊效力的時候我才真正的松了一口氣。
而職業(yè)選手的道路也同樣坎坷,大多數(shù)人都會說哎呀這不是一個可行的職業(yè)道路。在這點上我很慶幸我的家里人對我的夢想表示全力支持,當時別人都說你一個亞裔想去打NBA簡直是瘋了,但是我的父母一直堅信我應該去努力嘗試。
在任何事物的起步階段總少不了反對質(zhì)疑的聲音,但是我想說的是,隨著電子競技這個行業(yè)的不斷發(fā)展壯大規(guī)范化,大眾社會總有接納它的一天。
行業(yè)的未來
我們現(xiàn)在已經(jīng)逐漸的看到電子競技游戲往主流體育相關(guān)行業(yè)靠攏,NBA現(xiàn)在擁有一個電子競技聯(lián)盟組織。耐克也剛剛贊助了他們的第一位電子競技選手,他也將會和勒布朗詹姆斯在廣告中同臺登場。目前超過半數(shù)的美國持有移動電話的用戶在他們的手機上玩游戲,而僅Minecraft每月就有1億玩家的流量。
我們很快會以與觀看傳統(tǒng)體育項目一樣的方式來觀看電子競技,目前在流媒體平臺例如Twtich等網(wǎng)站上每時每刻都有百萬人在線在觀看游戲直播,這其實比一天中大部分有線電視臺的收視率還要高。(這也可能是為啥亞馬遜要花9.8個億買下它的原因)也許未來其他體育頻道也將會開始播出電子競技的比賽活動。
目前來說整體行業(yè)仍然缺乏著行業(yè)標準化和業(yè)內(nèi)治理問題,每款不同的游戲都歸屬于不同的開發(fā)商。而也沒有一個完善統(tǒng)一的組織來規(guī)范所有的比賽運作。而缺乏標準化意味著選手的利益得不到保障,合同也通常都是善變的。
至今我仍然在和我的兄弟們一起打DOTA,我們現(xiàn)在分散在3個不同的城市。我的弟弟在臺灣,我的哥哥在布魯克林,而我則在為亞特蘭大老鷹隊效力。我去年有一個賽季有過膝蓋受傷,在我回到家的那一夜我的兄弟和朋友已經(jīng)準備好迫不及待的等著和我開一把游戲了,那種感覺至今我都無法忘懷。
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