Newzoo發(fā)布關(guān)于2021年全球電競市場的五大預(yù)測
- 來源:Newzoo
- 作者:詹姆斯
- 編輯:勒布朗·詹姆斯
世界領(lǐng)先的第三方市場情報研究機構(gòu)Newzoo發(fā)布了關(guān)于2021年全球電競市場的五大預(yù)測,預(yù)測了2021年,17億美元的電子競技市場將會是什么樣子? NEWZOO同時也回顧了在2015年對2017年電競市場的預(yù)測,五項預(yù)測中有四項準(zhǔn)確。
以下是NEWZOO官方原文:
今年,NEWZOO迎來了其對全球電子競技市場研究的第五年。為了慶祝這一時刻,Newzoo回顧了過去幾年對市場的一些預(yù)測,其中包括 Newzoo在2015年發(fā)布的《全球電子競技市 場報告》以及《定義電子競技未來的五大因素》——在《報告》中預(yù)測了2017年電子競技的認(rèn)知度和觀眾數(shù)量。
電競產(chǎn)業(yè)增長的一個主要指標(biāo)是有多少消費者真正對這個行業(yè)有所認(rèn)知。電子競技是一個相對年輕的現(xiàn)象,所以自然而然,很多消費者從未聽過“電子競技”或“競爭游戲”這兩個術(shù)語。每年,都會向全球消費者詢問他們對電子競技的認(rèn)知——這是 Newzoo 全球電子競技 市場模型的重要輸入之一。
今年,估計全球有16億人對電競這一概念有所認(rèn)知。預(yù)計到2021年,這一數(shù)字將增加到 20 億,超過世界總?cè)丝诘乃姆种弧?/strong> 然而,這并不意味著這20億消費者將真正觀看或參與電子競技。隨著行業(yè)持續(xù)進入主流,它必須將認(rèn)知度轉(zhuǎn)化為收視。總體上,預(yù)測,電子競技總觀眾人數(shù)將從今年的3.95億增長到2021年的5.80億。除了關(guān)于觀眾和認(rèn)知度的預(yù)測之外,還會對未來幾年的電子競技市場整體的發(fā)展趨勢 做出一些大膽的預(yù)測。這篇文章將從電競市場的消費者角度入手;下周,將推出從電競從業(yè)者角度入手的相關(guān)分析。 因此,到 2021 年,全球電子競技產(chǎn)業(yè)會達到什么樣的里程碑?回顧在2015年的預(yù)測,做得如何?
消費者預(yù)測:2021年,17億美元的電子競技市場將會是什么樣子的?
預(yù)測一:英雄聯(lián)盟全球總決賽將比歐洲六國橄欖球賽(北半球最大的橄欖球比賽)吸引更多的觀眾。《英雄聯(lián)盟》的收視率正在快速增長。Newzoo 的 Game Streaming Tracker 顯示,該游戲 僅在 2018 年 7 月就產(chǎn)生了 3,400 萬小時的電競收視時長,而且正在吸引越來越多的年輕人。 電子競技目前的增長軌跡,加上其年輕的國際觀眾,表明這一巨大的電競賽事正在逐步吸引比 全球最大的國際橄欖球比賽更多的觀眾。
預(yù)測二:一位備受矚目的電競選手將在耐克的全球廣告中亮相。 在收視方面,電子競技整體已經(jīng)與高爾夫這一運動相提并論。鑒于耐克已推出了由高爾夫 專業(yè)選手主演的商業(yè)廣告,包括泰格伍茲和羅里麥克爾羅伊,預(yù)計耐克將在 2021 年 邀請一名主要的電競選手參與他們的廣告。此外,的 Consumer Insights 顯示,相較于美式 足球等流行的傳統(tǒng)體育項目,10 歲到 31 歲的人群更傾向于觀看電子競技賽事。當(dāng)然,以電子 競技為中心的商業(yè)廣告更會引起他們的共鳴。
預(yù)測三:英雄聯(lián)盟全球總決賽中超過一半的觀眾將不會是該游戲的活躍玩家。 根據(jù)的數(shù)據(jù),20%的《英雄聯(lián)盟》電競觀眾并不積極玩該游戲。明年將是《英雄聯(lián) 盟》誕生的十周年,隨著越來越多的新游戲進入市場,玩家下降是再正常不過了。再加上全球 電子競技經(jīng)濟的持續(xù)增長,很多昔日的《英雄聯(lián)盟》玩家可能會像許多人一樣,回來觀看最后 的決賽。
預(yù)測四:電競內(nèi)容將被官方的內(nèi)容主導(dǎo),而不是現(xiàn)場的比賽。 用評論及賽前、賽后的分析來補充現(xiàn)場賽事,多年來一直是傳統(tǒng)體育的一部分。這種官方 內(nèi)容也漸漸在電競行業(yè)中變得更加突出,包括紀(jì)錄片、幕后花絮、賽前賽后分析、精彩賽事特 輯以及相關(guān)脫口秀,比如 CCTV 聯(lián)手騰訊電競拍攝的《電子競技在中國》。
預(yù)測五:西班牙的伊維薩島將吸引一萬名電競游客參加其現(xiàn)場活動。 所有主要的電競城市都依賴旅游業(yè);另外正如剛剛提到的,電子競技在年輕人中很受 歡迎。西班牙的伊維薩島是全球年輕人的旅游圣地,為此預(yù)計,伊維薩島將利用當(dāng)?shù)氐碾?競活動來宣傳自己。如今,電競的實體化變得尤為重要——已經(jīng)看到越來越多的度假村和 城市投資該領(lǐng)域,比如各地政府爭相成為“電競城市”,又比如大型酒店服務(wù)公司新濠博亞娛 樂最近在澳門開設(shè)了旗下第一家電競場館。 2021 年的其他預(yù)測: 在美國,電子競技將比網(wǎng)球聚集更多的觀眾。 世界上最受歡迎的電競團隊將擁有比金州勇士隊更多的 Twitter 粉絲。 世界上最大的 10 個首府城市將分別擁有專門的電子競技場。 游戲流媒體內(nèi)容將在主要的平臺上產(chǎn)生總計 100 億小時的觀看時間。
Newzoo三年前有關(guān)電競消費者的預(yù)測是否正確呢?
預(yù)測一:到 2017 年將有 1.45 億的電競愛好者。 結(jié)果:正確! 的數(shù)據(jù)顯示,2017 年有 1.43 億電競愛好者。這比在 2015 年預(yù)測 的少了 200 萬。然而,值得注意的是,自的第一份報告以來,改變了細(xì)分方法:在 新的報告中,不再包括參與比賽的非電子競技觀眾。
預(yù)測二:到 2017 年將有 1.90 億偶爾觀看的電競觀眾。 結(jié)果:正確! 2017 年的估計顯示,2017 年實際上有 1.92 億偶爾觀看的電競觀眾。 2017 年,中國擁有全球最多的偶爾觀看的電競觀眾,達到 6,040 萬之多(占全球 31.3%的份 額),其次是美國,有 2,460 萬(12.8%)。
預(yù)測三:到 2017 年,將有超過 12 億人了解電子競技。 結(jié)果:正確! 的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2017 年有 14 億人了解電子競技。預(yù)計到 2021 年,這一數(shù)字將增長到 20 億。
預(yù)測四:到 2017 年,電競粉絲的數(shù)量將高于手球迷或美式足球迷。 結(jié)果:不正確! 根據(jù)的研究,2017 年的網(wǎng)民中,有 10%是電競愛好者;相比之下, 14%的在網(wǎng)民是手球球迷(美式足球擁有相近的愛好者)。還沒到達那里,但從電競行業(yè) 目前的發(fā)展軌跡來看,它比手球和美式足球更受歡迎只是時間的問題。
預(yù)測五:大眾化電競類型的出現(xiàn),將吸引更多的電競觀眾。 結(jié)果:正確! “大逃殺”類游戲的爆炸式增長,為電子競技開拓了一個全新的觀眾群 體。事實上,Newzoo 7 月份的 Game Streaming Tracker 顯示,《絕地求生》電競內(nèi)容產(chǎn)生的觀 看時長在 Twitch 上排名第五,僅次于 CS:GO 和《守望先鋒》等行業(yè)巨頭。 此外,包括《王者 榮耀》和《皇室戰(zhàn)爭》在內(nèi)的移動電競賽事,正在將這一行業(yè)推向更廣泛的受眾。
此外NEWZOO也附上了最新的有關(guān)全球電競市場的數(shù)據(jù)分析。
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論