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《戰(zhàn)地5》設計總監(jiān)訪談 以真實世界為參考設計

時間:2018-06-29 09:53:57
  • 來源:3dm新聞組-Gabriel
  • 作者:Gabriel
  • 編輯:GSZ

《戰(zhàn)地5》設計總監(jiān)訪談 討論目前游戲的狀況

戰(zhàn)地5》官網(wǎng)今天更新了一篇新內(nèi)容,為我們分享了EA PLAY對《戰(zhàn)地5》設計總監(jiān)的訪談內(nèi)容,設計總監(jiān)Daniel Berlin介紹了游戲的設計參考,音效,以及《戰(zhàn)地5》的專屬時刻,讓玩家更深入地了解《戰(zhàn)地5》。

今年的 EA Play 非?;鸨5覀冞€是設法找出一些時間,好好地訪問 DICE 的《戰(zhàn)地5》的設計總監(jiān) Daniel Berlin,我們與他討論為了要重現(xiàn)第二次世界大戰(zhàn)所做出的努力,以及他對于最近在 EA Play 中多人模式實際游戲體驗的想法,還有他認為哪些才是專屬于《戰(zhàn)地》的時刻。

以真實世界為參考

從《戰(zhàn)地》系列游戲開始探索第二次世界大戰(zhàn)距今已有約十年,雖然 DICE 有許多素材可以作為參考,但我們的團隊還是投注了許多心力,就是為了要體現(xiàn)大戰(zhàn)中那些未曾被看見和未曾述說過的故事,因為各種媒體都已經(jīng)反覆描述過了這場大戰(zhàn)。

Berlin 說:「這也是為什麼我們會出現(xiàn)在 EA Play 會場上的其中一個原因,舉例來說,我們就是要讓大家知道游戲中并不會出現(xiàn)奧馬哈搶灘的情節(jié)。我們要讓大家知道這款游戲不會有一般常見的在法國鄉(xiāng)間空降至敵人防線后的情節(jié) – 這次的游戲設定在挪威,這是與其他游戲完全不同的?!?/p>

他也說《戰(zhàn)地5》還是會有第二次世界大戰(zhàn)系列游戲中大家所熟悉的憧景,例如在空降模式中穿著傘兵靴,但其發(fā)生的地點、故事事件和裝備卻是一般游戲很少會描述的。

就如同 EA Play 參與者剛才感受到的一樣。在其中一個可游玩的多人模式地圖中,其事件就設定在北極圈內(nèi)德國佔領的挪威納爾維克。Berlin 解釋了為了捕捉該地區(qū)的細節(jié) – 還有《戰(zhàn)地5》中的其他設定 – 并將這些細節(jié)運用在單人模式和多人模式之中,動畫家和音效捕捉師投注的心力。

他說:「這些工作人員來了一趟美妙的圖像掃描之旅。他們使用無人機和圖像掃描技術來捕捉景色和當?shù)卣嬲z留下來的廢墟和遺跡?!?「基本上,這就是我們?nèi)〉媚硞€地區(qū)的組成要素的方式。..[而且]這種方式都適用于規(guī)各種大小的地區(qū)?!?/p>

同樣地,DICE 音效團隊也許也達成了全世界最棒的成就。

《戰(zhàn)地5》的音效

據(jù) Berlin 所述,音效團隊都被要求帶著武器、炸彈和音效設備到野外作業(yè),這樣他們才能夠捕捉每一個颼颼聲、砰砰聲和霹啪聲,讓每一位玩家在游玩《戰(zhàn)地5》時,都感受到戰(zhàn)爭帶來的恐懼感。

音效團隊不走捷徑。這只是他們?yōu)橥婕抑噩F(xiàn)完整戰(zhàn)爭所做努力的一個小例子,Berlin 詳述了他們將麥克風設置在不同的長度,用以捕捉每種武器和爆炸自不同距離產(chǎn)生出的回音。

當手榴彈在你腳邊爆炸時,這時爆炸聲聽起來和感覺起來是非常獨特的,而且會與手榴彈在遠方對堡壘造成大破壞的感受完全不同。同樣地,每一種武器的聲音起落也都捕捉到了 – 無論是全自動、單發(fā)點放或三發(fā)點放 – 從而提高了游戲的動態(tài)感和真實性。

Berlin 說:「這就是為什麼《戰(zhàn)地》系列游戲可能擁有游戲同業(yè)中最棒音效的其中一個原因?!?「我們是用真實世界作為參考?!?/p>

1942 年的陰霾

創(chuàng)意總監(jiān) Lars Gustavsson 曾談到最近推出的這款游戲是對《Battlefield 1942》的追本溯源。毫無疑問的是,《戰(zhàn)地風云 5》所描繪的二次大戰(zhàn)是玩家從未見過的,但如果玩家游玩該系列的時間夠久,就有可能會在 10 月游戲上市時感受到一股懷舊氣息。

Berlin 說:「對于我和團隊來說,這款游戲一直都是 — 不只是[第二次世界大戰(zhàn)]那個時代本身而已 — 而是一個屬于 DICE 的時代。我們想讓我們的玩家在游玩[《戰(zhàn)地風云 5》]時,能時常感受到一股懷舊的氣息。」

舉個例子來說,玩家第一次在北非看到一輛坦克時時,就會想到《Battlefield 1942》。Berlin 稱之為似曾相識,但又充滿新鮮感。

Berlin 也暗示,在即將發(fā)行的這款新作中會有更多明顯反映出《Battlefield 1942》「精神」的地方。

「就從我們付出努力的游戲角度來說,[《戰(zhàn)地風云 5》]中所有的地圖都會有一種「精神」上的靈感,而且當我們更進一步并推出更多地圖時,我們也會指出說這款[地圖]實際上就是繼承了這一款地圖的精神。」

《戰(zhàn)地5》設計總監(jiān)訪談 討論目前游戲的狀況

什麼才是《戰(zhàn)地》專屬的時刻?

《戰(zhàn)地》老鳥們知道這種感覺,就是突然會有一個仿佛只有在好萊塢電影導演的夢境中出現(xiàn)的時刻,所有《戰(zhàn)地》沙盒中的元素都在這個幾乎不可能的時刻結(jié)合在一起。

或者正如 Berlin 所形容的一樣:「一場未經(jīng)排演的沙盒混戰(zhàn)」讓每一場《戰(zhàn)地》游戲都有不同之處。

「我記得在《戰(zhàn)地4》中有這樣一個場景:突然有一輛 4x4 的[載具]出現(xiàn)在飯店房間并四處亂竄,玩家還會在那輛載具上綁上 C4。你就會想 ..到底發(fā)生了什麼事?」

Berlin 預測玩家會愛上《戰(zhàn)地5》中飛機以最新的方式墜毀而產(chǎn)生的混亂時刻。當飛機撞擊地面時,不再只會爆炸,而是會會打滑,機身也會噴出碎片和扭曲的鐵片。

Berlin 說他在 EA Play 中體驗到許多這樣的時刻。他給了一個非常搞怪的例子,就是當他在跟參與者對戰(zhàn)時,他就利用了新的拖曳功能。如果敵方玩家坐在一輛拖著無人使用的野戰(zhàn)炮的載具時,Berlin 就會跳上去,把野戰(zhàn)炮轉(zhuǎn)過來干掉敵人。

Berlin 說:「我們幾乎是打造了一個剪刀石頭布的沙盒游戲。沒錯,我們的確有規(guī)則,但游戲的一切幾乎都是公平的」?!改阒恍枰M情破壞并使用全新的防御工事系統(tǒng) – 就會將許多酷炫的元素結(jié)合在一起,變成一個屬于《戰(zhàn)地》的酷炫時刻?!?/p>

團結(jié)一致的小隊

就如同幾近真實的場景和音效、懷舊情懷和沙盒時刻一樣,如果沒有具有凝聚力的團隊合作就不能算作《戰(zhàn)地》系列。

《戰(zhàn)地5》推出了一個步調(diào)不同,但終究講求小隊合作的游戲方式,并新增了消耗戰(zhàn)、小隊視角、增援和其他我們在深度揭密中詳細介紹的功能。根據(jù) Berlin 所說,這意味著玩家要成功的最佳方式就是要「團結(jié)一致」。

他說:「我們鼓勵團隊合作,但并非一定要如此。如果你想當一匹孤狼,就一定是要自己主動選擇。當你加入比賽時,你一定會在一支小隊之中,所以你在任何位置都不會自動變?yōu)閇單獨一人]?!?Berlin 說:「如果你想這麼做,那你就必須自行選擇,但也會失去我們在游戲中增加的團隊益處?!?/p>

除了對于小隊依賴性有更明確的改變外,Berlin 也談到了一些能夠鼓勵團隊合作的微妙設計選擇。在設計多人模式地圖時,Berlin 說 DICE 團隊考慮的不僅僅只是戰(zhàn)略進入點的位置,他們現(xiàn)在也為「能力」做了更多設計。

Berlin 說:「一支出色的小隊只要做出一點努力,應該就能夠用完全鞏固一個[據(jù)點]?!?「開始交戰(zhàn)后,建筑防御工事和補給站就是最重要的事。一支小隊其實就能夠鞏固一個位置,并將其變成據(jù)點。

–Jeff Landa(在 Twitter 上追蹤 Jeff @JeffLanda)

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在 Xbox One、PlayStation® 4 和 PC 上加入戰(zhàn)斗。EA Access 和 Origin Access 搶先試玩版將從 10 月 11 日開始,《戰(zhàn)地5》豪華版搶先入伍游玩將從 10 月 16 日開始,《戰(zhàn)地5》標準版將從 10 月 19 日開始。

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