電競獨(dú)立產(chǎn)業(yè)價(jià)值凸顯,五大勢能助推中國電競起飛
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- 作者:泰可愛勒
- 編輯:泰可愛勒
由騰訊電競與中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會共同舉辦,主題為“競放·勢能”的2018全球電競運(yùn)動領(lǐng)袖峰會暨年度發(fā)布會于6月14日在上海世博中心順利舉行。
會上,騰訊電競與中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會共同發(fā)布“中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會電子競技運(yùn)動分會、中國電子競技運(yùn)動研究中心”正式成立。
騰訊集團(tuán)COO任宇昕在回顧了中國電競行業(yè)20年發(fā)展歷程后,指出中國電競行業(yè)正在駛?cè)肫痫w跑道,而騰訊公司將繼續(xù)加大對電競業(yè)務(wù)的投入力度,將電競作為騰訊文化戰(zhàn)略的重要業(yè)務(wù)來發(fā)展。作為一家以互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)的“科技+文化”公司,騰訊于今年4月,在實(shí)踐6年的“泛娛樂”基礎(chǔ)上,升級提出“新文創(chuàng)”概念:即通過更廣泛的主體連接,推動文化價(jià)值和產(chǎn)業(yè)價(jià)值的互相賦能,從而實(shí)現(xiàn)更高效的數(shù)字文化生產(chǎn)與IP構(gòu)建。這也是騰訊在文化維度上的全新戰(zhàn)略思考。
騰訊電競宣布了一系列的業(yè)務(wù)規(guī)劃,從賽事到人才培養(yǎng),再到“電競城市發(fā)展計(jì)劃”,和“商業(yè)合作伙伴計(jì)劃”,旨在中國電競黃金五年的深度布局年推動中國電競的縱深發(fā)展。
騰訊集團(tuán)副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武表示:中國電競黃金五年成功開局,正在進(jìn)入深度布局年。這個(gè)過程中,最為顯著的表現(xiàn),是電競的獨(dú)立產(chǎn)業(yè)價(jià)值正在逐漸顯現(xiàn)。在產(chǎn)業(yè)發(fā)展背后,更大眾化的用戶參與、更強(qiáng)烈的社會認(rèn)同、更多元深入的商業(yè)化步伐、更廣泛的地域融合以及立體化的人才培養(yǎng)體系這五大勢能,正在不斷變化,釋放新的能量。
騰訊在文化維度提出的“新文創(chuàng)”戰(zhàn)略構(gòu)思,也為電競提供了新的文化想象空間。程武認(rèn)為:“電競正在與動漫、影視等不同的數(shù)字內(nèi)容,相互碰撞、相互融合,營造出更加綜合、立體的數(shù)字文化體驗(yàn)。電競作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),未來還有更多可能,需要我們一同探索。騰訊電競希望與產(chǎn)業(yè)的合作伙伴一起,把握中國電競發(fā)展的黃金五年,凝聚能量,競放勢能!”
在上午的全球電競運(yùn)動領(lǐng)袖峰會上,包括亞洲奧林匹克理事會終身名譽(yù)主席魏紀(jì)中、國際奧委會運(yùn)動委員會委員張虹、中國首位男子乒壇大滿貫得主劉國梁、超競集團(tuán)董事長朱一航、麻省理工學(xué)院Game Lab負(fù)責(zé)人,比較媒體研究學(xué)教授T.L.Taylor、沃頓商學(xué)院副院長Tony.Cai,中國傳媒大學(xué)播音主持藝術(shù)學(xué)院黨委書記王群、拳頭游戲大中華區(qū)及東南亞地區(qū)負(fù)責(zé)人葉強(qiáng)生、騰訊科技天美L1工作室總經(jīng)理,王者榮耀制作人李旻、騰訊網(wǎng)絡(luò)媒體事業(yè)群市場部總經(jīng)理謝國棟、虎牙直播首席執(zhí)行官董榮杰、斗魚直播首席執(zhí)行官陳少杰、騰訊社交網(wǎng)絡(luò)事業(yè)群增值產(chǎn)品部總經(jīng)理,企鵝電競負(fù)責(zé)人劉憲凱、量子體育VSPN總裁滕林季,騰訊互動娛樂自研&綜合市場部總經(jīng)理,騰訊電競業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人侯淼等10多位嘉賓就電競與體育的關(guān)系,電競?cè)瞬排囵B(yǎng)模式、電競內(nèi)容制作、電競專業(yè)態(tài)度樹立等話題進(jìn)行了多場跨界對話,為中國電競行業(yè)的發(fā)展獻(xiàn)計(jì)獻(xiàn)策。
黃金五年深度布局年,五大勢能助推中國電競起飛
在過去的一年里,中國電競創(chuàng)造了很多“第一次”。去年秋天,英雄聯(lián)盟最具國際影響力的全球總決賽,第一次全程落地中國;5月20日,中國戰(zhàn)隊(duì)RNG奪冠,Uzi第一次捧起夢寐以求的季中冠軍賽獎(jiǎng)杯;同樣在上個(gè)月,亞奧理事會正式公布了電子體育表演項(xiàng)目,六項(xiàng)電競運(yùn)動,將第一次亮相亞運(yùn)會賽場。
程武表示:這些十分難得的第一次背后,是中國電競的快速成長。這個(gè)過程中,最為顯著的表現(xiàn),是電競的獨(dú)立產(chǎn)業(yè)價(jià)值,正在逐漸顯現(xiàn)。他從用戶參與、社會認(rèn)同、商業(yè)化步伐、地域融合以及人才培養(yǎng)五大勢能入手,分享了騰訊電競接下來發(fā)展的五大助推器。
第一個(gè)勢能,是更為大眾化的用戶參與。去年,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽LPL賽區(qū),全年賽事直播觀賽人次超過100億。KPL去年的內(nèi)容觀看和瀏覽量,也突破100億大關(guān)。這些數(shù)字,代表著一種力量和趨勢,證明一個(gè)全民電競的時(shí)代正在來臨。
第二個(gè)勢能,是社會認(rèn)同。電競作為一項(xiàng)競技運(yùn)動,正在收獲越來越多的認(rèn)可。來自國際奧委會、亞奧理事會的認(rèn)同,將幫助電競更好地融入主流文化。
第三個(gè)勢能,是電競商業(yè)模式的迭代升級。越來越專業(yè)的體育化運(yùn)營,正在為電競打開更大的商業(yè)版圖。一方面,電競的商業(yè)合作伙伴,更加多元。另一方面,商業(yè)模式也日漸完善。
第四個(gè)勢能,是電競的地域融合。作為一項(xiàng)大眾化的體育運(yùn)動,電競正在賦予城市新的意義,目前,許多LPL俱樂部已經(jīng)落地上海、杭州、重慶、成都、西安、北京等城市,KPL也宣布了三年八城的主客場計(jì)劃。
最后一個(gè)勢能,是人才培養(yǎng)。從今年開始,越來越多的高校、教育機(jī)構(gòu)等伙伴,主動布局電競教育,與騰訊電競一起,從學(xué)歷教育、職業(yè)教育、大眾教育三個(gè)層次,搭建更為立體化的人才培養(yǎng)體系,更加針對性地解決內(nèi)容制作、賽事執(zhí)行、傳播等熱門需求崗位的人才輸出難題。
程武表示,五大勢能的深入變化,正在影響著中國電競的未來,也決定著騰訊電競的發(fā)展步伐。下一階段,騰訊電競將通過三個(gè)步驟進(jìn)一步推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展:首先是蓄能,通過培養(yǎng)人才、完善賽事體系,夯實(shí)基礎(chǔ);其次是聚能,聯(lián)動產(chǎn)業(yè)鏈上下游的合作伙伴,并加強(qiáng)電競與城市間的融合;最后是共享勢能,充分釋放騰訊電競的自身能力,開放合作、優(yōu)勢互補(bǔ),讓“電競+”產(chǎn)業(yè)生態(tài),綻放出更大的活力。
多項(xiàng)電競賽事升級:全民電競時(shí)代已經(jīng)來臨
與程武提及的“更為大眾的用戶參與”勢能相匹配,騰訊電競旗下諸多賽事的數(shù)據(jù)已經(jīng)驗(yàn)證了全民電競的趨勢:2018上半年LPL賽區(qū)職業(yè)賽事直播觀賽人次超過70.9億,觀看時(shí)長超過13.8億小時(shí),僅上半年,就已經(jīng)超過了去年全年數(shù)據(jù)的70%,今年MSI決賽的獨(dú)立觀眾數(shù)更是超過了S7決賽的獨(dú)立觀眾數(shù);KPL 2017 全年的觀賽量破百億,2018年春季常規(guī)賽日均觀賽人數(shù)3400萬,同比提升100%。已經(jīng)有8年歷史的TGA大獎(jiǎng)賽今年將全面涵蓋MOBA、FPS、ACT、戰(zhàn)術(shù)競技等全游戲品類,直播時(shí)長覆蓋148個(gè)比賽日,總獎(jiǎng)金池將高達(dá)1800萬元,觀賽用戶預(yù)計(jì)達(dá)到10億人次。
在今日的發(fā)布會上,騰訊電競旗下多個(gè)項(xiàng)目也公布了賽事的最新動態(tài):
《英雄聯(lián)盟》系列賽事在2018年將繼續(xù)進(jìn)行硬件升級和地域擴(kuò)張,首先LPL已成為了業(yè)界第一個(gè)應(yīng)用遠(yuǎn)程直播控制的電競賽事。同時(shí)作為全球第一個(gè)實(shí)行多城市主客場的電競項(xiàng)目,LPL擁有主場的俱樂部已經(jīng)接近聯(lián)盟半數(shù),未來還將繼續(xù)快速擴(kuò)充。
《王者榮耀》職業(yè)賽事體系將戰(zhàn)略升級,2018年KPL秋季賽起關(guān)停降級,正式實(shí)行固定席位制,而戰(zhàn)隊(duì)擴(kuò)編計(jì)劃是秋季賽從12支增加到14支,2019年將增加到16支,而擴(kuò)編方式則是預(yù)選賽選撥與席位招募雙通道,此外杯賽體系的冠軍杯和allstar(全明星賽),全部有國際戰(zhàn)隊(duì)參與。聯(lián)賽體系中,KPL韓國職業(yè)聯(lián)賽也將于今年秋天開啟;同時(shí)還宣布了與美國運(yùn)動品牌UA,以及NBA聯(lián)盟的合作計(jì)劃。
《QQ飛車手游》全新的專業(yè)化賽事—S聯(lián)賽,已經(jīng)在上半年正式啟動,并成立首個(gè)移動競速賽事電競聯(lián)合會,夏季賽季前賽共收到了20家老牌和新興俱樂部報(bào)名,并已有12支俱樂部成功晉級到6月下旬夏季賽常規(guī)賽的角逐。
《皇室戰(zhàn)爭》將圍繞“全玩家全球化”兩個(gè)關(guān)鍵詞,打造更完整的賽事體系——社區(qū)賽和職業(yè)賽將滿足全玩家對于參賽和觀賽的不同需求,而洲際賽和全球賽將為玩家呈現(xiàn)全球化的頂級對決。
FIFA足球系列,已打造FSL與CEFL兩大賽事。專為職業(yè)電競選手打造的FSL已吸引了眾多豪門加入——在去年里昂足球俱樂部加入之后,英超冠軍曼城足球俱樂部也于近日日宣布正式加入FSL職業(yè)聯(lián)賽。另一個(gè)好消息來自CEFL,在我們的合作伙伴CAEL的協(xié)助下,正式獲得西甲聯(lián)盟的加入,F(xiàn)IFA的大眾游戲愛好者將可以與西甲電競聯(lián)盟定期進(jìn)行足球電競國際對抗賽。適逢2018世界杯開幕,我們的電競世界杯也同時(shí)在北京拉開帷幕,64條賽道齊發(fā),超過32家品牌跨界聯(lián)動。
《穿越火線》手游計(jì)劃推進(jìn)全球化的電競賽事,構(gòu)建全球5大賽區(qū),《穿越火線》端游將推出高清競技大區(qū)CFHD,在今年下半年8月即會推出職業(yè)聯(lián)賽的訓(xùn)練賽、網(wǎng)吧賽、平臺賽等,并在12月進(jìn)行全球邀請賽。
全球風(fēng)靡的戰(zhàn)術(shù)競技游戲大作《堡壘之夜》正式發(fā)布全球1億美元電競獎(jiǎng)金計(jì)劃。
6月22日,TGA大獎(jiǎng)賽夏季總決賽將落地山東膠州,這一次賽事將涵蓋騰訊游戲旗下30個(gè)項(xiàng)目的比賽,作為國內(nèi)最大的綜合型賽事,將繼續(xù)推動國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。
電競運(yùn)動城市發(fā)展計(jì)劃:為數(shù)字文化城市插上翅膀
基于電競運(yùn)動天然的聯(lián)動線上與線下的基因,騰訊電競還提出了電競運(yùn)動城市發(fā)展,希望借此計(jì)劃促進(jìn)騰訊優(yōu)質(zhì)的賽事內(nèi)容與城市優(yōu)質(zhì)空間結(jié)合。
騰訊互動娛樂自研市場部、綜合市場部總經(jīng)理 ,騰訊電競業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人侯淼介紹,電競運(yùn)動城市發(fā)展計(jì)劃包含三大板塊:優(yōu)質(zhì)賽事落地、電競產(chǎn)業(yè)園及電競館內(nèi)容結(jié)合、電競運(yùn)動青年教育。
在電競運(yùn)動城市計(jì)劃發(fā)布后,騰訊電競先后與珠海市、長沙市和西安市達(dá)成合作,分別落地了英雄聯(lián)盟德瑪西亞杯、穿越火線職業(yè)聯(lián)賽總決賽和王者榮耀高校賽總決賽。接下來第二批重點(diǎn)合作的城市包括上海、北京、武漢、重慶、成都、杭州、廣州、深圳。
侯淼表示,我們期待和更多的城市建立更加深入的合作關(guān)系,將騰訊優(yōu)質(zhì)的電競內(nèi)容與城市空間進(jìn)行更多更深入的結(jié)合,打造全新的青年流行文化。
四大關(guān)鍵要素齊備,中國電競?cè)瞬排囵B(yǎng)提速
在人才培養(yǎng)部分,騰訊互動娛樂自研市場部、綜合市場部總經(jīng)理 騰訊電競第一負(fù)責(zé)人侯淼表示,中國電競?cè)瞬排囵B(yǎng)的提速離不開四個(gè)關(guān)鍵要素:環(huán)境、制度、體系和市場。
首先,包容的環(huán)境是人才培養(yǎng)的基礎(chǔ)。雖然持續(xù)提升社會對電競的認(rèn)可度是一項(xiàng)長期工程,但現(xiàn)在一切都在朝好的方向發(fā)展,這對人才培養(yǎng)來說解決了土壤和空氣的問題。
其次,利好的政策是人才培養(yǎng)的動力。電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)需要政策上的認(rèn)可和扶持,而中央政府到地方政府對于電競產(chǎn)業(yè)的態(tài)度過去兩年都有了很大的改變。
再次,科學(xué)的體系是人才培養(yǎng)的保障。騰訊電競希望這樣打造成梯隊(duì),成體系的立體化的人才培養(yǎng)模式和機(jī)制,更快的為整個(gè)行業(yè)培育更多有用的人才。
最后,巨大的市場是人才培養(yǎng)的出口。人才培養(yǎng)最終是要輸送到電競市場,具有巨大空間的市場也是吸引人才的根本。
在四大要素逐步完善的大背景下,侯淼還指出,騰訊電競接下來將與各大高校和教育機(jī)構(gòu),如中國傳媒大學(xué)、麻省理工學(xué)院合作,涵蓋學(xué)歷教育、職業(yè)教育和大眾化教育的具體實(shí)踐。
電競商業(yè)化提速:推出“合作伙伴計(jì)劃”
“整個(gè)騰訊電競旗下賽事的商業(yè)贊助規(guī)模,2017年比2016年上漲了197%,客戶數(shù)量也上升了171%; KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽,今年的贊助總費(fèi)用已超過1億元,達(dá)到了中國頭部體育賽事的水平。”在談及電競的商業(yè)價(jià)值時(shí),騰訊互動娛樂市場平臺部助理總經(jīng)理戴斌給出了這組數(shù)據(jù)。
在戴斌看來,電競的黃金五年已經(jīng)被證明是一個(gè)真實(shí)的命題,而且電競還是一門真正的好生意,證據(jù)就是中國電競商業(yè)開發(fā)體系已逐漸成熟。一個(gè)以賽事為核心,涵蓋版權(quán)開發(fā),商業(yè)贊助、特許經(jīng)營、商業(yè)地產(chǎn)、衍生周邊等分支的商業(yè)開發(fā)體系已經(jīng)基本搭建完成。
他還深入闡述了電競的產(chǎn)業(yè)價(jià)值和文化價(jià)值,這主要是因?yàn)?,電競的商業(yè)開發(fā)邏輯源自“體育屬性“,但和傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)相比,電競在用戶拓展、娛樂性及群眾基礎(chǔ)上擁有獨(dú)特而明顯的優(yōu)勢,由此在移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代注定可以創(chuàng)造出一個(gè)更大市場,5年內(nèi)中國電競的整體市場規(guī)模突破千億是大概率事件。
戴斌指出,電競商業(yè)開發(fā)體系,在執(zhí)行層面,他的完善是一個(gè)有層次有步驟的過程,目前來看在商業(yè)贊助和賽事內(nèi)容的版權(quán)授權(quán)商已經(jīng)發(fā)展到了相當(dāng)?shù)囊?guī)模,LPL、KPL等頭部賽事今年版權(quán)授權(quán)的收徒都突破了億元大關(guān),而商業(yè)贊助上,梅賽德斯-奔馳、vivo等傳統(tǒng)主流商業(yè)品牌依次加入。在門票收入,周邊產(chǎn)品開發(fā)商,騰訊電競和合作伙伴們一直也在積極探索各種可能性,這種先行業(yè)后2C的發(fā)展歷程,與NBA等很多傳統(tǒng)體育行業(yè)是類似的。
電競商業(yè)贊助的迅猛發(fā)展,充分印證了騰訊互娛2014年開始提出的FUN營銷理論,為了進(jìn)一步開發(fā)電競行業(yè)側(cè),特別是商業(yè)贊助向的更多可能,騰訊電競還在現(xiàn)場帶來了全新的”合作伙伴計(jì)劃”,騰訊電競的商業(yè)合作伙伴今后將包括3個(gè)層級,一級為“TOP合作伙伴”, 二級為“特約合作伙伴”,三級為“指定設(shè)備合作伙伴”。 戴斌還在現(xiàn)場公布了計(jì)劃的最新進(jìn)展——vivo和梅賽德斯-奔馳成為首批TOP合作伙伴。
隨后,中央新影集團(tuán)副總編輯 時(shí)間表達(dá)“中國紀(jì)錄片需要電子競技這樣擁有蓬勃生命力的內(nèi)容,我們也需要跟騰訊電競這樣的新興行業(yè)標(biāo)桿品牌的合作,無論是內(nèi)容還是合作形式,本次紀(jì)錄片的合作都是具有創(chuàng)新性和代表性的。”歷時(shí)457天,走訪了包括洛杉磯、拉斯維加斯、波士頓、上海、北京等31個(gè)城市,拍攝內(nèi)容涵蓋了20余項(xiàng)賽事,采訪了超過80位電競?cè)耍轿桓采w了中國電子競技行業(yè)的現(xiàn)狀,見證了中國電子競技時(shí)代的到來,并首發(fā)《電子競技在中國》。
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