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游戲也有通貨膨脹?不僅有,而且設(shè)計師為此大開腦洞

時間:2018-03-23 09:55:18
  • 來源:未知
  • 作者:梨子
  • 編輯:泰可愛勒

提到“通膨”,也即通貨膨脹,學(xué)經(jīng)濟學(xué)的人一定會立刻聯(lián)想到很多專業(yè)知識,就算是普通人,也一定會聯(lián)系到“物價上漲”,“貨幣貶值”一類的基本概念。而對于游戲玩家,尤其是熱衷于聯(lián)機游戲/網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家來說,通貨膨脹其實也是他們十分熟悉的現(xiàn)象——雖然并不是每個玩家在面對這類現(xiàn)象時都能準確說出通膨這個概念。

既然通貨膨脹是聯(lián)機游戲/網(wǎng)游里的常見現(xiàn)象,那么,聰明的游戲設(shè)計師們又怎么會對此坐視不理呢?

實際上,自聯(lián)機游戲/網(wǎng)游興起以來,來自不同廠商,不同國家的游戲設(shè)計師們,為了應(yīng)對各自作品中的通貨膨脹現(xiàn)象,可謂腦洞大開,妙招迭出……

【魔獸世界:拾取綁定機制,預(yù)防通膨有奇效】

某種程度上,《魔獸世界》在其正式版本于2004年(國內(nèi)為2005年)推出時,就已經(jīng)從策劃層面考慮到了過去MMORPG作品中屢見不鮮的通貨膨脹問題。

由于MMORPG通常有著龐大的用戶基數(shù),會不斷產(chǎn)生貨幣并持續(xù)積累,而作為市場流通物的各類裝備、材料等道具又往往會隨著用戶整體的成長而呈現(xiàn)出需求量下滑的趨勢,以至于通貨膨脹很難抑制,貨幣貶值幾乎在所難免。

不過,相比起更早期的MMORPG,《魔獸世界》早期版本即已針對這一點有了更為合理的規(guī)劃——絕大部分游戲內(nèi)的頂級裝備、道具都是拾取綁定,無法交易流通,而能夠交易流通的則通常都是消耗品,或者是中低端裝備(適合新手或小號),這樣一來,也就不會因為交易物的需求量降低,貨幣囤積量增大而產(chǎn)生顯著的通貨膨脹效果。

游戲也有通貨膨脹?不僅有,而且設(shè)計師們?yōu)榇舜箝_腦洞

(綁定機制讓W(xué)OW在同一版本下免于通貨膨脹之苦)

例如早期版本中極為稀有的交易物“弗洛爾的屠龍技術(shù)綱要”,由于其本身為一次性消耗品,以及需求量巨大而產(chǎn)出量有限(幾乎是每個戰(zhàn)士/圣騎士的夢想),因此直至版本變動導(dǎo)致其實用性降低時,價格才有明顯下降。

當(dāng)然,在《魔獸世界》進入“70年代”(等級上限開放至70級的資料片版本)及以后版本時,由于玩家金幣產(chǎn)出量的大幅增長,而為了照顧新玩家,并未明顯增加金幣回收力度,游戲內(nèi)依舊出現(xiàn)了一定的通貨膨脹。不過,由于這種通貨膨脹是建立在所有普通玩家日常金幣收入的整體增長基礎(chǔ)上的,因此也并未從實質(zhì)上帶來對游戲內(nèi)經(jīng)濟穩(wěn)定性的破壞,基本可以視同現(xiàn)實世界中經(jīng)濟高速發(fā)展時的正常“通膨”。

因此不得不說,暴雪對于游戲內(nèi)通貨膨脹的預(yù)防措施,的確是領(lǐng)先行業(yè)若干年。一個很明顯的現(xiàn)象便是,在《魔獸世界》誕生后,拾取綁定的概念開始在MMORPG當(dāng)中普及。當(dāng)然,實際上這一概念帶來的好處也并不止預(yù)防通貨膨脹這一點。

【Crossout:通貨膨脹?不存在的,通縮才是日常】

引進自戰(zhàn)斗民族俄羅斯的Crossout(中文名《創(chuàng)世戰(zhàn)車》),在對抗通貨膨脹方面很明顯走的是另一條截然不同的道路。而俄羅斯人設(shè)計游戲的思路和方向,也和他們的民族一樣充滿個性。

在Crossout中,玩家之間的交易,是整個游戲核心玩法和生態(tài)的一個重要組成部分——這款游戲需要玩家不斷去收集、制作(合成)各種零配件,以組裝出更為強大或者更為個性化的戰(zhàn)車,然而相當(dāng)比例的材料獲取需要依賴于市場,因此交易的重要性對于這類游戲來說自然不言而喻。

眾所周知,玩家間交易是滋生通貨膨脹的溫床,那么,俄羅斯人又是如何來抑制通脹的呢?

原來,在這款游戲里,唯一的貨幣“金幣”,并不能直接從游戲內(nèi)掉落產(chǎn)出,而只能依賴于玩家的付費充值。由于游戲本身免費,這樣的設(shè)定實際上就形成了一個“付費用戶充值獲得金幣并用于購買免費用戶出售的物品,免費玩家犧牲時間獲得物品并出售獲得金幣”的微妙生態(tài)。

游戲也有通貨膨脹?不僅有,而且設(shè)計師們?yōu)榇舜箝_腦洞

(創(chuàng)世戰(zhàn)車因市場物價走勢不固定而被戲稱為炒股戰(zhàn)車)

在這個生態(tài)下,由于“金幣”一旦流入市場后只能被不斷消耗(交易稅,零件合成費用),在沒有大量付費用戶突然涌入的情況下,游戲內(nèi)通常并不會出現(xiàn)通貨膨脹。甚至在沒有新版本或者活動刺激大量玩家付費的情況下,由于每天新增充值帶來的金幣抵不上大量老玩家的日常金幣消耗,往往還會導(dǎo)致通貨緊縮(貨幣增值,物價下降)。

一言以蔽之:腦洞奇大的戰(zhàn)斗民族選擇了用通貨緊縮來對抗通貨膨脹……

【奇跡MU:寶石取代金幣,有限產(chǎn)量抵御通膨】

《奇跡MU》是一款誕生于十多年前的老牌MMORPG,因此,從它誕生的初期開始,便也會面臨著與當(dāng)時幾乎所有MMORPG游戲一樣的通貨膨脹問題。

然而,和同時代的《傳奇》、《紅月》等游戲莫不受到通膨顯著影響不同的是,《奇跡MU》在相當(dāng)長的時間里,甚至可以說,在其最為巔峰的幾年生命周期里,根本就沒有真正遭遇過嚴重的通貨膨脹。

究竟當(dāng)年開發(fā)商Webzen用了怎樣的妙招,做到了連當(dāng)時韓國開發(fā)經(jīng)驗更豐富的Actoz都做不好的事情?答案便是:寶石。而在《奇跡MU》成功抑制通膨方面,與其說是Webzen的奇思妙想,到不如說是玩家的集體智慧使然。

其實在《奇跡MU》運營初期,游戲內(nèi)的金幣才是玩家間交易的唯一貨幣(這也是同時代大部分網(wǎng)游的正?,F(xiàn)象,也是“金幣”作為貨幣被設(shè)計出來的主要目的所在)。然而,隨著時間的推移,玩家等級的提升,大家漸漸發(fā)現(xiàn),金幣的產(chǎn)出量與日俱增,通貨膨脹日益嚴重,甚至出現(xiàn)了熱門裝備、寶石的行情價在一天之內(nèi)翻倍,金幣嚴重貶值的情形。

于是,一部分對此深感不安,害怕自己出售裝備換來的金幣快速貶值的玩家開始在交易當(dāng)中拒收金幣,而只愿意置換同等價值的其它裝備,或是寶石。隨后,越來越多的玩家開始認識到這種“以物易物”的優(yōu)勢,再加上寶石種類的多樣化(早期便已有瑪雅、祝福、靈魂三大類)有利于交易操作和找零、兌換,因此,絕大部分玩家最終認可了將寶石作為交易貨幣的做法。

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(玩家間蓬勃的交易需求使得寶石很快取代金幣的地位)

當(dāng)然,以寶石,或者某些掉落率較低的通用道具作為玩家間交易貨幣的做法在當(dāng)時并非《奇跡MU》獨有,比之更早的《暗黑破壞神2》戰(zhàn)網(wǎng)玩家早已開始有類似的做法,但《奇跡MU》的一大獨特之處在于,游戲內(nèi)被視為貨幣的幾類寶石本身,又是游戲內(nèi)需求量最大的日常消耗品(相比之下,《暗黑2》的喬丹之石并不能算是需求量最大的消耗品)。

也因為如此,無論當(dāng)年的玩家們?nèi)绾闻Φ脑诟鞣N地圖里刷怪,通宵鏖戰(zhàn)只為多聽幾聲“叮”,也絲毫沒有使得以寶石作為交易貨幣的整個游戲經(jīng)濟生態(tài)發(fā)生顯著的通貨膨脹——適當(dāng)?shù)耐ㄅ蛞矁H僅會在高等級地圖開放,新的寶石加入后才會發(fā)生。

【流放之路:獨特貨幣體系,化解通膨于無形】

對于免費游戲來說,由于賬號成本、在線成本的大幅下降,玩家,尤其是工作室,幾乎可以免費獲得大量掉落。那么,面對與過去時間收費游戲截然不同的局面,F(xiàn)2P(Free to Play,免費玩)游戲又該如何應(yīng)對通貨膨脹這個在線游戲頑疾?

除了效仿《魔獸世界》的拾取綁定等限制條件以及有效的貨幣回收機制,以及Crossout這種罕見的唯一貨幣與充值掛鉤的做法外,是否還有更加適合免費游戲的通膨抑制手段?

對此,由幾位《暗黑破壞神2》硬核玩家所開發(fā)的《流放之路》,提出了一個較為有效的方案——

在《流放之路》中,交易時可以使用的“貨幣”被稱為“通貨”,而這款游戲里一共存在著幾十種不同的通貨,而除開部分特定賽季或版本才存在的通貨外,常駐通貨便多達20余種。

看起來很復(fù)雜,并且隨著大量玩家的積累,不是一樣會發(fā)生通貨膨脹嗎?其實不然。

首先,這些不同的通貨,每一種本身都具備特定的實用屬性(或用于調(diào)整裝備屬性,或用于其它特定用途,且均為一次性消耗品),并且越到賽季后期,其消耗量越會增長,在很大程度上抑制了囤積帶來的通膨;

其次,部分通貨之間存在著獨特的“官方兌換比例”(NPC商店中,許多通貨可以按照一定比例進行兌換),如果類比現(xiàn)實世界,那么可以將相互間存在官方兌換比例的一組通貨看作是某一國貨幣,再將另一組相互間可兌換,但與前一組之間無法直接兌換的通貨視作另一國家的貨幣,那么這兩組無法通過NPC來互相兌換的貨幣之間,則會依據(jù)其各自掉率和稀有度,形成一定的民間匯率,而這種民間匯率會受到服務(wù)器內(nèi)玩家的整體囤積量,實時需求量,交易量等因素不斷調(diào)節(jié),但只要控制好掉率這一核心源頭,那么通貨膨脹便一定會在可控范圍內(nèi)。

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(游戲市集當(dāng)中不同通貨之間的買賣標(biāo)價)

簡單來說,這種多元化的通貨機制,實際上與現(xiàn)實世界的國際貨幣體系十分相似——各國內(nèi)部的貨幣有不同單位和面值(百元,十元,元,角,分),而不同國家之間的貨幣又存在著隨時會發(fā)生微調(diào)的國際匯率,即便某一國發(fā)生經(jīng)濟動蕩,出現(xiàn)通貨膨脹或緊縮,也至少不會很快影響到其他國家的貨幣,實在不失為一種對抗網(wǎng)游通貨膨脹的有效手段。當(dāng)然,這一手段的有效性也與《流放之路》的“暗黑類”游戲?qū)傩悦懿豢煞郑@一做法也未必能夠在“暗黑類”之外的游戲類型上獲得同樣的效果。

游戲也有通貨膨脹?不僅有,而且設(shè)計師們?yōu)榇舜箝_腦洞

(“暗黑”血統(tǒng)讓《流放之路》抵御通膨更為便利)

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