別讓沙盒限制了你對(duì)RPG游戲的想象力
- 來源:未知
- 作者:梨子
- 編輯:泰可愛勒
1,沙盒與RPG
自《我的世界》躥紅以來,“沙盒”成為了全球游戲業(yè)最炙手可熱的概念之一。不依賴于主線或者既定任務(wù),玩家可以隨心所欲地在虛擬世界里做自己想做、能做的任何事,這是“沙盒”帶來的樂趣。毫無懸念地,這一概念也很快與多種主流游戲類型相結(jié)合,并衍生出了一系列偉大的作品。
在成功融入“沙盒”概念的游戲類型中,RPG無疑是最為典型的一個(gè)。
在過去,RPG游戲幾乎都是在既定的劇情下,以及限定的空間范圍內(nèi)進(jìn)行體驗(yàn)。不過,這種陳舊的設(shè)定顯然與“沙盒”概念有些背道而馳。于是,在融入“沙盒”元素的RPG游戲當(dāng)中,主線劇情/任務(wù)仍然普遍存在,甚至它們也仍然是玩家通關(guān)的必經(jīng)之途。然而,“沙盒”元素帶來的自由度仍然讓這些RPG煥發(fā)出了與過去的同類游戲截然不同的生命力。
對(duì)于這一點(diǎn),相信沉迷于撿破爛蓋房子而忘記去找兒子的《輻射4》玩家們,以及在打打牌泡泡妞跑跑馬的日子里過得不亦樂乎全然把希里和葉奈法丟到腦后的《巫師3》玩家們,必定深有感觸。
2.“老派”RPG的堅(jiān)持
當(dāng)“沙盒”在RPG游戲的領(lǐng)域里大行其道的時(shí)候,也仍然有一些作品堅(jiān)持著過去的思路——它們有的是由于題材所限,無法合理融入“沙盒”元素,有的是由于歷史傳承,為了照顧老玩家的習(xí)慣而無法像《輻射4》那樣頂著輿論的壓力進(jìn)行“沙盒化”。當(dāng)然,也有的是因?yàn)殚_發(fā)理念和能力跟不上(例如大部分國產(chǎn)RPG)。
相比起“沙盒化”以后取得巨大成功的那些年度熱門作品,這些因?yàn)楦髯圆煌脑蚨芙^了“沙盒”的RPG游戲,似乎的確是顯得有些“老派”了。不過,在Steam、WeGame這類PC發(fā)行平臺(tái)越來越成熟,受眾越來越廣泛,小眾作品也能養(yǎng)活一個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的今天,“老派”一點(diǎn),不隨大流,不跟趨勢(shì),又有什么要緊呢?
“老派”的《女神異聞錄5》好評(píng)如潮,黑曜石工作室眾籌之下才完成的《永恒之柱》也讓這家資歷不淺的公司再度回到玩家視線內(nèi)(雖然據(jù)傳下一代也將“沙盒化”)……
顯然,“沙盒”并不是如今RPG游戲成功的必要元素,而更多的只是錦上添花罷了。
3,“沙盒”只是通往自由的路徑之一
盡管我們已經(jīng)知曉了,“沙盒”不是RPG成功的必備要素,但我們也不能不思考一點(diǎn):為何“沙盒”會(huì)在RPG以及更多類型的游戲當(dāng)中有著越來越搶眼的表現(xiàn)?
歸根結(jié)底,還是因?yàn)?ldquo;自由度”。
RPG的基礎(chǔ),一如字面上的含義,是角色扮演(role play),但和過去人們認(rèn)為的不同,其實(shí)角色扮演的核心并不在于角色要經(jīng)歷怎樣的劇情,而是角色的成長,或者說積累——所有的歷練,所有令人意外的劇情,實(shí)則都是一種閱歷、體驗(yàn)或者情感上的成長和積累。
而“沙盒”的本質(zhì)是什么?同樣也是積累,是成長。你看,其實(shí)《巫師3》里越來越多的昆特牌,《輻射4》里一天天變得龐大和安全的“家”,也都是成長和積累?;蛘哒f,無論是否包含“沙盒”元素,RPG游戲的關(guān)鍵都在于成長積累,只不過,在“沙盒”的世界里進(jìn)行成長積累的過程,是過去的RPG里所沒有的一種體驗(yàn),是自由度帶來的愉悅感,也是越來越追求自我的當(dāng)代年輕玩家所向往的。
條條大路通羅馬,既然成長和積累才是不可或缺的部分,而“沙盒”并不是,那么,舍棄“沙盒”的RPG們,又何愁沒有辦法實(shí)現(xiàn)在更高自由度的設(shè)定體系下獲得良好的RPG體驗(yàn)。
4,打破職業(yè)壁壘,是另一種自由
“沙盒”當(dāng)?shù)赖哪甏S多人大概是忘了,游戲的自由度有著太多的方式去實(shí)現(xiàn)——對(duì)于RPG游戲來說,對(duì)傳統(tǒng)職業(yè)體系的革新,打破過去職業(yè)之間的壁壘,何嘗不是一種有效提升游戲自由度的方式?
在網(wǎng)游領(lǐng)域,當(dāng)面對(duì)用戶對(duì)傳統(tǒng)RPG中的,以“鐵三角”為核心的職業(yè)設(shè)定感到厭倦,希望能夠獲得更高的職業(yè)體驗(yàn)自由度時(shí),“自由轉(zhuǎn)職”的概念開始出現(xiàn)。在部分MMORPG網(wǎng)游當(dāng)中,角色所述職業(yè)不再是“終身制”,而是可以在滿足一定條件,或達(dá)成特定任務(wù)時(shí)重新切換選擇。
而另一種做法則顯然做得更有藝術(shù)范兒——部分開發(fā)者嘗試在各自的作品里引入“技能樹”、“天賦樹”一類的概念,并將每個(gè)職業(yè)的戰(zhàn)斗能力、屬性與這些要素進(jìn)行綁定,從而使得一個(gè)角色,一種職業(yè)能夠玩出截然不同的感覺。這樣的嘗試,在諸如《暗黑破壞神》系列、《魔獸世界》等經(jīng)典系列或作品當(dāng)中都獲得奇效。
5,打破還不夠?那就來徹底推翻!
看看日歷,如今距離“天賦樹”、“技能樹”這類概念的出現(xiàn),畢竟已經(jīng)過去了近二十年時(shí)間。因此,當(dāng)這些元素放在今天的RPG作品當(dāng)中時(shí),又如何能夠滿足越來越苛刻的當(dāng)代玩家?在沒有“沙盒”元素融入的情況下,僅僅打破職業(yè)之間的壁壘似乎也并不能讓玩家滿足……
既然職業(yè)設(shè)定成為了限制RPG游戲體驗(yàn),固化玩家游戲方式的“罪魁禍?zhǔn)?rdquo;如此,那么為何不干脆徹底將其“摧毀”?
在繼承了“暗黑”系列精神和玩法精髓的《流放之路》當(dāng)中,開發(fā)者別出心裁地設(shè)計(jì)了一個(gè)空前龐大的“天賦星盤”——1384個(gè)天賦點(diǎn),全職業(yè)通用。在這款游戲里,所謂的職業(yè),僅僅關(guān)乎著玩家角色本體的外形,以及在“天賦星盤”上的起始位置。
與此同時(shí),作為職業(yè)設(shè)定體系里重要組成部分的“技能”,在《流放之路》當(dāng)中也被從角色本社剝離,并以可鑲嵌于裝備當(dāng)中的“技能寶石”的形式存在。而同一種“技能寶石”,可以為任何角色/職業(yè)使用。由此,在“天賦×技能”的體系之下,玩家在《流放之路》當(dāng)中可以擁有無數(shù)種搭配組合——哪怕是個(gè)用弓箭的野蠻人也決不會(huì)讓人奇怪。
沒有了職業(yè)之間不可逾越的鴻溝,也沒有繁瑣的轉(zhuǎn)職,《流放之路》帶來的,是一種將過去已有的設(shè)定發(fā)揮到極致的自由度體驗(yàn)。
尾聲
“沙盒”代表了游戲業(yè)近些年的一種重要趨勢(shì),以及對(duì)用戶體驗(yàn),對(duì)游戲自由度的日益重視。不過,“沙盒”化并非是RPG游戲提升自由度的唯一方式。
從“沙盒”到天賦樹、技能樹,再從這些,到充滿想象力的“天賦星盤”——被譽(yù)為“暗黑2精神續(xù)作”、“暗黑2.5”的《流放之路》已經(jīng)用事實(shí)證明,打破職業(yè)之間的界限,甚至讓職業(yè)體系徹底被重構(gòu),同樣也是讓RPG玩家感受到游戲自由度的有效方式。
未來的RPG游戲,是否會(huì)繼續(xù)當(dāng)前“沙盒化”的趨勢(shì),實(shí)難預(yù)料。但我們可以無比肯定的一點(diǎn)是,建立在前人經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)之上的當(dāng)代游戲,在如何實(shí)現(xiàn)自由化方面早已有了頗為深厚的底蘊(yùn)積累,追求自由化體驗(yàn)的玩家,大可不必將“沙盒”作為挑選游戲的唯一指標(biāo)。
總而言之一句話:別讓沙盒限制了你對(duì)RPG游戲的想象力!
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