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暗黑3設(shè)計(jì)師談開發(fā)秘聞:游戲劇情其實(shí)很失敗

時(shí)間:2018-01-11 13:51:10
  • 來(lái)源:愛玩網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

近日外媒pcgamesn對(duì)《暗黑破壞神3》前首席世界設(shè)計(jì)師 Leonard Boyarsky 進(jìn)行了采訪, Boyarsky 從2006年進(jìn)入暴雪直到2016年辭職離開一直為暗黑3工作了10年。此前他是為 Interplay 工作的,也是輻射系列游戲的主創(chuàng)者,在為輻射2構(gòu)建完成整體框架后他與另外兩位輻射系列的奠基人 Tim Cain 和 Jason Anderson 組建了 Troika 工作室開發(fā)了《吸血鬼:化裝舞會(huì)—血統(tǒng)》。在 Troika 關(guān)門大吉之后,他進(jìn)入暴雪為暗黑3設(shè)計(jì)世界構(gòu)架直到2016年離開去往重生后的黑曜石工作室,在暗黑3游戲中傳奇寶石波亞斯基的芯片就是以他的名字命名的。

pcgamesn的采訪涉及到了 Leonard Boyarsky 職業(yè)生涯的三個(gè)階段,這里僅截取暴雪玩家最感興趣的暴雪時(shí)期。

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Q:你是怎么去到暴雪的?

A:呃,Rob Pardo 曾經(jīng)在Interplay工作過(guò),同樣有很多暴雪人也都曾就職于那里 - 事實(shí)上暴雪一開始曾為Interplay開發(fā)游戲。Sharon Shellman(輻射過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫師),也就是 Jason Anderson 現(xiàn)在的妻子那時(shí)候的朋友,她曾供職于暴雪,那時(shí)候它還是一個(gè)非常小的公司。她在那里的時(shí)候,他們正在做母巢之戰(zhàn),那個(gè)時(shí)候暴雪還是一家同時(shí)只能做一個(gè)項(xiàng)目的公司,或者至少同一時(shí)間只能專注在一個(gè)游戲上。

她與 Mike Morhaime 的關(guān)系很好,而且我曾與Mike有過(guò)幾次電子郵件來(lái)往,那時(shí)候我們想跟維旺迪談?wù)劊掷镉小秺W秘》(Arcanum)的商標(biāo),當(dāng)時(shí)我們還在想極力挽救Troika。所以那時(shí)候我就接觸了Mike,因?yàn)槲野l(fā)出的電子郵件都石沉大海,所以我通過(guò)電子郵件聯(lián)系了Mike,因?yàn)槲覀冞€是有一點(diǎn)接觸的而且Sharon是他的朋友。然后就很奇怪,有人就打電話給我了 - 之前這些人都不鳥我的,就在 Mike Morhaime 給我寫回信說(shuō)盡量會(huì)找人聯(lián)系我不到十幾分鐘后,就有人打電話給我了。雖然最后還是沒有談成,但是至少我能搭上話了。

他們那個(gè)時(shí)候也沒有什么招聘職位也沒有在招人,所以我就給Mike和 Rob Pardo 留下了一份我的簡(jiǎn)歷。大概是在六到八個(gè)月后,我得到了他們的回應(yīng),Rob約我出去吃一頓,在那里我遇到了 Chris Metzen。他們那時(shí)在重啟暗黑3的制作,他們(在暗黑3制作上)也進(jìn)行了有一段時(shí)間了,但他們不喜歡游戲開發(fā)的方向。然后他們把整個(gè)項(xiàng)目帶到了爾灣總部來(lái)做,并且剛剛在一個(gè)月前聘請(qǐng)了項(xiàng)目總監(jiān)。

所以我是在暗黑3進(jìn)入開發(fā)一個(gè)月后來(lái)到的暴雪。

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我跟游戲總監(jiān)還有 Chris Metzen 談了我的想法,我覺得要將更多關(guān)于腐化的故事加入到游戲里,通過(guò)多種途徑,讓游戲能反饋你的想法,要有一個(gè)更深層次的故事,要有更深度的更RPG類型的故事。他們真的很喜歡這個(gè)方向,他們認(rèn)為這是一個(gè)好主意。于是暴雪雇了我,實(shí)際上他們?yōu)槲覄?chuàng)造了一個(gè)職位,叫做世界設(shè)計(jì)師,這是當(dāng)時(shí)不存在的一個(gè)職位。這是一種既有背景設(shè)計(jì)又有故事走向的位置,我同時(shí)也參與了一些早期美術(shù)概念的設(shè)計(jì)。

這就是我進(jìn)入暴雪要做的事情。(不過(guò))很明顯,我們花了太多的時(shí)間來(lái)做這款游戲,從開始到結(jié)束花了整整六年。

Q:似乎有很多東西要做。

A:是啊,你知道只要你有時(shí)間和金錢這樣做的話。我到現(xiàn)在仍然認(rèn)為,就像我之前說(shuō)過(guò)的那樣,并沒有真正的理由來(lái)阻止我們用四年甚至三年的時(shí)間來(lái)推出這款游戲。我知道暴雪喜歡慢工出細(xì)活,而他們的成功也是不言而喻的,但(我們)是很可能更快一些推出(暗黑3)的。

Q:在像暗黑破壞神這樣的游戲里玩家如果想的話是可以把故事情節(jié)放到次要的位置上,這跟你之前開發(fā)的游戲動(dòng)作與故事并重的不太一樣,你是怎么來(lái)把握這個(gè)平衡的?是可以徹底放飛自我了還是說(shuō)感到非常怪異?

A:更多的是感到怪異。他們雇我就是來(lái)更注重故事性的。在當(dāng)時(shí)我認(rèn)為這是一個(gè)很棒的想法,而且顯然他們也是這么認(rèn)為的 - 但(事實(shí)上)這不是一個(gè)好主意。讓暗黑走向這個(gè)方向是一個(gè)糟糕的主意。人們希望暗黑是動(dòng)作游戲,他們并不想停下來(lái)去聽哪些NPC們講什么深刻的故事。確實(shí)會(huì)有一些人喜歡聽故事,他們喜歡這個(gè)故事里面的元素,但是你需要淺嘗輒止。

我之前也這樣說(shuō)過(guò):我們?cè)谕耆艞壦衅渌臇|西之后并沒有選擇徹底重置我們的故事。我們應(yīng)該在很多方面都不要改動(dòng)過(guò)大,我們應(yīng)該更深入地了解一下他們?cè)诎岛?里是怎么做的,在這些方面其實(shí)是有很多互動(dòng)的。我們?cè)诤芏喙适鹿?jié)奏上都是硬塞給玩家接受的,而不是讓他們做出選擇。我覺得這有點(diǎn)歪曲將更深刻的故事融入游戲中的理念了。

當(dāng)然了,我更喜歡制作那種注重故事性以及你所塑造的角色的游戲。在暴雪我也遇到了很多很棒的人,我現(xiàn)在仍然跟他們是朋友,但總體來(lái)說(shuō)的話......我可能更喜歡早期我們探索各種點(diǎn)子的時(shí)候,那時(shí)真的很有趣。我想假如當(dāng)初我們決定把對(duì)故事背景的探索完全交給玩家[就像冒險(xiǎn)模式里的那樣]的話,也許我自己承受的壓力會(huì)小一些。

至少在我看來(lái),暗黑3迫使玩家要打通劇情的做法是真的很困難而且不是很成功。我覺得這本來(lái)應(yīng)該更容易,更有趣的(笑),如果我們采用更彈性的做法的話壓力會(huì)少很多。我們開始在奪魂之鐮里嘗試這樣的做法,但是由于暗黑3本篇里固有的一些東西,我們并不能走得太遠(yuǎn)。

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我在奪魂之鐮中開始推行非線性故事線的理念。任何的非線性敘事辦法最終都不會(huì)太過(guò)深入,因?yàn)橐粋€(gè)故事怎么也得有開頭,中間和結(jié)尾,但是我們?cè)趭Z魂之鐮中可以讓你找到不同的故事典籍或者與不同的人物對(duì)話,然后根據(jù)入手典籍的順序?qū)Πl(fā)生的故事從另一面得到一個(gè)不同的了解。換句話說(shuō),每個(gè)人都是某個(gè)謎團(tuán)的一部分,所以你必須一個(gè)個(gè)地去了解得到整個(gè)故事的全貌,而通過(guò)什么途徑獲得這些信息片段則并不重要。

這真的很有趣,當(dāng)我還在暗黑組的時(shí)候我們?cè)诤罄m(xù)的兩個(gè)補(bǔ)丁里繼續(xù)探索了這樣的方式。那些工作是我在暴雪覺得最好玩的時(shí)候。我們只是一個(gè)小團(tuán)隊(duì)來(lái)做這些補(bǔ)丁。我們心里想的都在考慮同樣的目標(biāo),我們真的已經(jīng)找到了如何把一個(gè)故事放到游戲里讓它變得有活力有吸引力又在同一時(shí)間可以讓玩家們到處跑來(lái)跑去為所欲為的辦法。至少我是挺喜歡這樣的。我們也從這些補(bǔ)丁發(fā)布后得到了很多良好的反饋,所以我想也是有很多人喜歡這樣的做法的。

我喜歡我們所做的事情。比起原版來(lái)我更喜歡奪魂之鐮,而之后補(bǔ)丁里的嘗試則是我最喜歡的。所以回過(guò)頭來(lái)看,我希望在做暗黑3的頭一兩年里就已經(jīng)達(dá)成這樣的共識(shí),這會(huì)讓我們的生活輕松不少(笑)。而且會(huì)更有趣。

我想說(shuō),很多的游戲真的很好玩,像輻射啊,早期的暴雪游戲啊,甚至是魔獸世界,我覺得你可以感受到制作這些游戲的人們心懷的喜悅和興奮。當(dāng)然也有例外,這時(shí)人們感受到的是永無(wú)止境的折磨 - 比如吸血鬼化裝舞會(huì),玩家會(huì)喜歡這樣的游戲,盡管它的制作過(guò)程并不是最棒的一次。我知道有一些公司是讓同一支團(tuán)隊(duì),甚至是不同的團(tuán)隊(duì)來(lái)一部又一部地開發(fā)游戲,有點(diǎn)像是流水線產(chǎn)品一樣,我覺得這里面就沒有同樣的熱情存在。它們都是很棒的游戲,賣了也很多,玩家也花了很多時(shí)間來(lái)玩 - 但對(duì)我來(lái)說(shuō),我可以真切地感受到哪些游戲是一群熱情奉獻(xiàn)的人們制作的。此外,為那些你心懷熱情的游戲工作會(huì)讓你更充實(shí),無(wú)論這款游戲的風(fēng)格是什么。

Q:那在你已經(jīng)找準(zhǔn)方向的時(shí)候離開是不是很遺憾?聽起來(lái)好像你在中期在暴雪呆著也不太爽不過(guò)最后又找到了方面 - 然后離開了黑曜石。這是不是一個(gè)艱難的決定?

A:不,完全不是[笑]。這跟暴雪沒關(guān)系。當(dāng)在我跟 Chris Jones 還有 Fergus Urquhart 還有 Tim Cain (均為黑曜石大佬)開始聊這事兒的時(shí)候,對(duì)話是這樣的“哎,來(lái)做另一款你曾親手打造的黑曜石/Troika風(fēng)格的硬核RPG游戲吧”。這樣的邀請(qǐng)你怎么能拒絕?這根本就不是問(wèn)題。

我們有交流個(gè)幾次關(guān)于這款游戲的可能性。我想你應(yīng)該去問(wèn)問(wèn)Fergus和Chris,我覺得他們是在我做出決定前就已經(jīng)商量好了的。我們慢慢地談到我該什么時(shí)候過(guò)去等等,好像根本就沒有我做出決定的時(shí)間。

Q:他們的說(shuō)法是“Leonard肯定要來(lái),我們已經(jīng)給他都計(jì)劃好了,我們會(huì)安排好其他的一切,然后我們?cè)俑劇?rdquo;

A:差不多是這樣吧,而且對(duì)于暴雪來(lái)說(shuō),盡管我也很享受所做的東西,但是我為暗黑工作了十年了。準(zhǔn)確的說(shuō)是十年零兩個(gè)月。我不知道我要怎么才能找到像當(dāng)初那樣的工作樂(lè)趣。也許是基于暗黑的另一個(gè)項(xiàng)目,用個(gè)兩三年按照完全不同的一個(gè)方向來(lái)制作,才能讓我找到樂(lè)趣吧。

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Q:那它就不是暗黑了對(duì)吧?

A:不是暗黑。而“讓我們把暗黑做成硬核RPG”一系列想法的合集(笑)。這款游戲很很多偉大的東西,人們很喜歡它,你可不能搞砸了,你要想方設(shè)法讓它變得更好。但是,如果你看一下我的職業(yè)生涯所做的其他游戲,很明顯我非常喜歡制作那些很難抉擇又有很多選擇和后果的游戲。

誠(chéng)然,在游戲的初期強(qiáng)加給玩家的劇情讓不少動(dòng)作游戲的粉絲有些不太適應(yīng),但是到了《奪魂之鐮》中,這一點(diǎn)有了極大的改善,冒險(xiǎn)模式的出現(xiàn)給了玩家探索暗黑世界的自由,同時(shí)也打開了一扇新游戲模式的大門。不過(guò)時(shí)至今日,暗黑3的游戲模式再次進(jìn)入了“枯燥”的危機(jī),開發(fā)組日后會(huì)如何應(yīng)對(duì)這一問(wèn)題,我們不得而知,但是仍期待他們能給予我們驚喜。

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